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Knights and Bikes - recensione

Alla ricerca di un tesoro perduto!

Se il pavimento si tramutasse improvvisamente in un mare di lava? Se ogni folata di vento fosse lo sbuffo di un dragone? Se tutti gli alberi nascondessero castelli? Da queste premesse, da questi giochi d'infanzia, Foam Sword ha costruito una storia divertente e visivamente convincente, in un viaggio che alterna puzzle, esplorazione in bici e fasi Hack'n'Slash.

Knights and Bikes è un'avventura per grandi e piccoli, mediata dagli occhi di due bambine capaci di plasmare il mondo con la propria fantasia. Al giocatore il compito di accettare che sì, il pavimento è magma e per proseguire lo si dovrà evitare a tutti i costi: da questo patto narrativo non si scappa.

Le vicende sono ambientate a Penfurzy, isola burrascosa, il cui porto è a momenti una città fantasma. Le protagoniste? Nessa, che giunge dal mare, intenta a cercare il leggendario tesoro, nascosto nei meandri dell'isola da un manipolo di cavalieri erranti. E Demelza, una bambina che vive in una roulotte: regno personale fatto di fumetti e videogiochi a tema He-Man. Suo padre intanto si occupa di un parco divertimenti e di un imminente sfratto, nutrendo nell'attesa le papere... Honker, una di queste, ci seguirà costantemente fiutando tesori. Ovviamente, una sterzata di bici alla volta, le due ragazzine sono destinate a diventare grandi amiche, mentre una maledizione (reale o fittizia?) comincia a diffondersi tra le vie sterrate e i boschi di Penfurzy.

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Double Fine, l'abbiamo visto con RAD, sta credendo nella nostalgia degli anni '80, c'è da dire con ottimi risultati qualitativi. Anche in questo caso siamo di fronte a un mondo in miniatura che richiama senza troppa fatica le atmosfere dell'epoca. Ci sono i laser games, c'è Dungeons & Dragons, ci sono gli Arcade, soprattutto ci sono i Goonies e i Gremlins. Un pregio del titolo è che non si adagia sulle citazioni, tutt'altro: impostato il mood, la trama ha vita propria e una forte identità, mentre le citazioni vere e proprie si contano sulle dita di una mano.

Nessa e Demelza, knights del titolo, con le loro roboanti biciclette, riescono a farsi carico di un plot incentrato sull'amicizia, sulla crescita e sul tentativo di risvegliare il bambino interiore nei giocatori più cresciutelli.

Con dialoghi continui e buffi, a volte stupidi per il gusto d'essere stupidi e infantili, hanno in sé il tratto distintivo dei bambini dell'Isola che non c'è: credono nelle fate, e dunque le fate esistono. Amando questo tipo di racconti, le soddisfazioni sono tante. Ma parliamo adesso delle meccaniche.

Innanzitutto, la storia si distribuisce in sei giornate, di cui una è un prologo. Ci sono dunque cinque "livelli" effettivi, ognuno dalla durata di circa un'ora. Il titolo si assesta su una longevità discreta (6/8 ore), arricchita però dalla presenza di achievement interessanti, da una modalità Co-op (locale oppure online, ma solo con i propri contatti) e dalla presenza di tesori nascosti nella mappa di Penfurzy. Ogni giornata è divisa in due fasi: una di esplorazione, solitamente in bici, per raggiungere il livello effettivo; una da action-adventure, con puzzle e combattimenti Hack'n'slash, boss e minigiochi.

Girare in bici per i boschi della fredda Penfurzy è piacevole, se non si ha fretta.

La prima fase è forse un po' tediosa, se non si ha il gusto per le passeggiate fini a sé stesse, il desiderio di cercare tesori nascosti, o semplicemente se si perde di vista la propria bici. È forse il difetto più vistoso del gioco, in quanto rallenta il ritmo con una forma di backtracking remunerativo solo per chi si sa fare assorbire da certe atmosfere o ama il completismo totale. Le monete di gioco che raccoglieremo, infatti, servono soltanto a comprare accessori estetici per le bici, personalizzabili in ogni pezzo (dalle ruote ai manubri). Le biciclette servono a muoversi più rapidamente, ma anche a superare delle pozze di fango, una volta ottenuto il power-up per farlo.

La seconda fase della giornata richiede una spiegazione più dettagliata. Demelza e Nessa possono rotolare e scattare, ma hanno oggetti differenti, un modo diverso di combattere e di interagire con lo scenario. Demelza usa i suoi stivali per gli attacchi melee e per colpire in salto i nemici; quando ottiene nuovi oggetti è adatta a rompere scudi e interagire con strumenti elettronici. Nessa, con il frisbee, può colpire a distanza, e più avanti spegnere le fiamme ed eseguire attacchi ad area, più forti contro la maledizione incombente a Penfurzy.

È dunque fondamentale sincronizzarsi con l'alleato, per destreggiarsi al meglio con i nemici e gli ostacoli in giro. Il gioco è infatti più divertente in compagnia, e questo perché in single player l'alleato, quando è necessario collaborare, conosce già la soluzione degli enigmi. Questo è un pregio a livello di programmazione, ne consegue una buona IA anche durante i combattimenti, ma sicuramente toglie fascino all'esperienza.

Un'isola piena di strapiombi, battuta costantemente dal vento, minacciata da una maledizione misteriosa. Le premesse per una grande avventura.

Inoltre, il gioco è ricco di minigiochi fatti con l'unico fine di creare momenti PvP e di semplice goliardia: gare, raccolte di monete, sfide a tempo di vario genere. La difficoltà in generale è bassa, e solo dopo dieci colpi subiti (a testa) si rischia il game over: è possibile rigenerarsi semplicemente avvicinandosi all'alleato, battendo cinque (letteralmente) consumando dei cerotti di cui le mappe abbondano. Raramente si è circondati dai nemici al punto da trovarsi in serio pericolo.

Insomma, un titolo Co-op degno di nota, caratterizzato da disegni evocativi e pattern cromatici ipnotici. Le espressioni di Nessa e Demelza sono numerosissime e spassose, il vento dell'isola sembra davvero una minaccia pronta a spezzare gli alberi. Colonna sonora (Daniel Pemberton) azzeccata e variegata: alterna momenti synth, punk-rock, persino battle theme a tema papere; anche dal punto di vista degli effetti sonori il comparto è solido.

Oltre alle citate fasi esplorative, alla tipologia di racconto a tratti troppo infantile e prevedibile per essere adatta a tutti, mettiamo in guardia sulla lingua (solo inglese) e sulla chiassosità del gioco. Come già accennato, ci seguirà una papera che non smetterà di starnazzare, Demelza e Nessa urlano quando corrono, quando sono in bici e con i loro campanellini (modificabili) urlano anche le bici! Ma se pensiamo ai Goonies, e quindi a Chunk, forse è giusto così.

Esplorando il porto si avrà modo di dialogare con diversi NPC e respirare un po' di anni '80. Le citazioni non sono mai dirette, ma trasfigurate.

In conclusione, Knights and Bikes è un gioco classico nelle meccaniche, molto personale ed eccentrico nella resa estetica, di cui forse si sentiva il bisogno per la componente cooperativa in locale e per la meraviglia che, con finta ingenuità, riesce a suscitare. Un level design semplice ma pulito e intelligente lo rende adatto a tutti, e forse la scelta migliore, al momento, per chi avesse voglia non di un semplice salto nel passato, fatto di nostalgia fittizia e merchandise, ma di ritrovare una prospettiva ludica magari lontana, magari mai conosciuta.

8 / 10
Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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Knights and Bikes

PS4, PC, Mac, Nintendo Switch

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