Oculus Rift S - recensione

Una midgen di lusso per il marchio più importante nel mercato della VR.

Dopo un primo periodo di difficile ingresso sul mercato è ormai chiaro che i visori per la realtà virtuale si stanno ritagliando un mercato sicuramente ancora di nicchia ma che farà da base per lo sviluppo di molti giochi innovativi per il prossimo decennio. Un aspetto è ormai chiaro: tutti i produttori hanno capito che per portare la VR nelle mani di un pubblico ampio, questa deve essere sganciata dai requisiti che attualmente limitano le prestazioni dei visori di fascia alta all'utilizzo di un PC gaming molto spinto. Una sinergia ora capace di garantire il miglior supporto possibile al visore in termini di potenza di calcolo ma limitata da numerosi elementi, primo tra tutti il costo di una macchina da gioco performante in grado di generare un ambiente 3D convincente.

Oculus, l'azienda che per prima ha creduto in questo mercato con la creazione del Rift tre anni fa, ha puntato in maniera pesante sul 2019 come l'anno del consolidamento del suo brand con il lancio di due prodotti: l'Oculus Quest, da noi recensito qualche mese fa e la riedizione del Rift, intitolata Rift S. Il Quest è stato la risposta alla necessità di business espressa nel paragrafo precedente: un visore standalone con la potenza di calcolo di uno smartphone di fascia alta in grado di regalare un'esperienza tridimensionale di buon livello senza dover possedere alcun computer o console a cui connettere il visore. La missione è stata sicuramente compiuta e la palla è quindi passata ora all'Oculus Rift S con il compito di mantenere una solida presa su un mercato, quello dell'utenza PC danarosa, indispensabile per proseguire nello sviluppo tecnologico di un prodotto ancora giovane e con enormi margini di crescita.

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Ecco il Rift S: la forma è diversa dal Rift, soprattutto cambia la fascia per indossarlo nella parte superiore che è rigida e con una chiusura regolabile.

Il Rift S è un'evoluzione del Rift originale di cui mantiene inalterati molti elementi a livello tecnologico di base migliorandone altri, in particolare prestazioni ed ergonomia. Vale quindi la pena mettere mano al portafogli e portarsi a casa un Oculus Rift S? Ci sono molte considerazioni da fare per rispondere a ragion veduta a questa domanda: iniziamo a farle partendo dal contenuto della confezione, passando per le specifiche tecniche confrontate a quello del modello precedente e soprattutto i giochi o tipologie di giochi che attualmente rendono al meglio con questo tipo di hardware.

Il Rift S ha molto in comune con il suo progenitore e appena tolto dalla confezione ci si accorge subito di numerosi dettagli diversi a partire dall'assenza del sensore esterno che in precedenza era necessario preposizionare per effettuare la configurazione dell'area di gioco. il Rift S eredita infatti la configurazione a sei assi del Quest per posizionarsi all'interno della stanza e permettere all'utente di disegnare un'area di gioco da seduti o in piedi senza dover fare affidamento su altri dispositivi. Del Quest sono stati derivati anche i controller Touch, praticamente identici e utilizzabili previa l'installazione di una batteria stilo da 1.5 compresa nella confezione. Sempre all'interno della confezione troviamo il cavo di collegamento al visore in gomma robustissima e di ottima qualità della lunghezza di cinque metri che termina con una presa displayport 1.2 e una USB 3.0. I fasci di prese USB che in passato occupavano un mare di porte, sono quindi un lontano ricordo.

Il primo metro di paragone del Rift S è ovviamente il suo predecessore: abbiamo messo a confronto gli elementi che caratterizzano maggiormente i due visori e scoperto che le novità sono parecchie. Partiamo dall'aspetto video con le caratteristiche degli schermi: è cambiata la tecnologia che da AMOLED passa a LCD così come la risoluzione che è ora di 2560×1440 complessivi (1280×1440 per occhio) quando il Rift si fermava a 2160×1200 (1080×1200 per occhio). La densità dei pixel passa quindi da 456 a 600 pixel per pollice. È cambiata anche la tecnologia delle lenti che rimangono Fresnel ma di seconda generazione e pensate per ridurre il famigerato effetto screen door che si notava nelle prime versioni del visore.

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La cavetteria è ben gestita per passare nella parte posteriore della testa direttamente sulle spalle.

Sempre dal Quest il Rift S mutua il sistema di controllo e configurazione Full-Room Scale che lo rende, di fatto, un Quest cablato, permettendo una parziale libertà di movimento costretta solo dalla lunghezza e intralcio del cavo. Il sistema di configurazione comunque è diventato praticamente lo stesso e permette di mappare l'area d'utilizzo da seduti o da in piedi così come il posizionamento della dashboard integrata nell'area virtuale e delle finestre al suo interno. In seconda battuta troviamo un bel miglioramento anche per quanto riguarda l'audio: come nel Rift è presente un jack per inserire le cuffie e ascoltare l'audio direttamente dagli auricolari. La qualità è chiaramente superiore ma si introduce un elemento in più da indossare oltre al visore che può dare fastidio. Dal Quest è stato mutuato l'impianto audio affogato nelle bande laterali e diretto alle orecchie. La qualità è discreta anche se chiaramente non può essere al livello di cuffie o auricolari di alto livello: per un uso "al volo" è indubbiamente più che valida e fa segnare un altro punto a favore dei progettisti di Oculus.

Terzo elemento d'innovazione, ma non meno importante riguarda la progettazione della fascia di supporto alla testa necessaria per indossare il visore. Questa è nel formato "Halo" ed è stata pensata esclusivamente per il Rift S e non è difficile capire il perché: è una fascia rigida circolare ad aureola che permette di calare il casco in testa e, tramite una rotella nella parte posteriore simile a quella dei caschetti da ciclista di alto livello, permette di regolare la chiusura della fascia stessa per adattarla alla testa dell'utilizzatore. Un sistema nettamente migliore rispetto a quello del modello precedente: in quel caso tutto il lavoro di supporto viene svolto da una fascia in gomma semirigida adatta al peso del visore e non dà troppo fastidio. Il Rift S pesa circa un etto in più che a lungo andare si sente e questa soluzione sembra decisamente ben pensata.

La rotella di regolazione rende più stabile il visore negli spostamenti del capo repentini senza oscillazioni e un tasto nella parte sottostante permette di effettuare uno sgancio rapido per togliere il visore senza modificare la regolazione della banda superiore, molto utile per chi porta gli occhiali. A proposito di regolazioni, è sparita la levetta per regolare la distanza interpupillare delle lenti, sostituita da una regolazione automatica via software. Altri dettagli riguardano i controller e la connettività: da una cascata di cavi USB siamo passati a uno solo, per quanto USB 3.0: questo taglia fuori dal supporto a questo visore motherboard particolarmente datate che non dispongono di questo formato, ma andando a vedere i requisiti minimi e consigliati, che abbiamo sintetizzato nello screenshot che trovate a corredo dell'articolo, è estremamente improbabile disporre di una configurazione in grado di utilizzare questo visore senza almeno una presa USB 3.0. In chiusura i controller: come dicevamo sono derivati completamente da quelli del Quest e offrono un supporto a 360° rispetto a quelli precedenti limitati a un range frontale di 180°.

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Lo strap nella parte posteriore è regolabile con il velcro come sempre.

I miglioramenti sono quindi tanti e importanti ma alla prova pratica come si è comportato il visore? Abbiamo testato il Rift S con tre giochi. Il primo è stato Defector, che abbiamo recensito il mese scorso: si tratta un titolo sviluppato appositamente per questa piattaforma e quindi in grado di mostrare al meglio le sue capacità sia in ambito visivo sia nel movimento a 360°. L'abbiamo provato da in piedi e usando i controller dedicati, ma volendo si può giocare anche da seduti, anche se non è la scelta migliore. Ci siamo poi dedicarci a due capisaldi nell'utilizzo dei visori di realtà virtuale: un simulatore di guida affermato come Assetto Corsa e un simulatore di pilotaggio spaziale qual è Elite Dangerous.

Due giochi da utilizzare rigorosamente seduti e con sistemi di controllo dedicati che ci hanno permesso di dare fondo al nostro magazzino di periferiche di controllo. La postazione di guida era equipaggiata con un ecosistema Fanatec (CSW 2.0, F1 Rim e pedaliera V3) mentre Elite Dangerous è stato giocato con una combinazione Thrustmaster Hotas Warthog completo di manetta associato a un Razer Orbweaver. Quest'ultima è stata una combinazione pensata per sostituire al meglio la tastiera grazie all'enorme numero di comandi a disposizione delle due manette dell'Hotas e soprattutto dell'Orbweawer grazie al numero di tasti dedicati, anche se ci abbiamo messo qualche giorno a memorizzare correttamente tutta la configurazione. Base della prova, una macchina da gioco piuttosto spinta: Intel I7 8700K, Nvidia GTX, 16 GB di RAM DDR4.

Defector, come abbiamo detto nella recensione, è stata un'esperienza piacevole ma a tratti anche faticosa: è un gioco che va per forza utilizzato in piedi e per quanto non richieda spostamenti del corpo che comunque sarebbero limitati dall'intralcio del cavo, si rivela piuttosto impegnativo dal punto di vista fisico grazie alla sua combinazione di dialoghi, sparatorie, scazzottate e manipolazione oggetti, ma senza dimenticare anche qualche fuga o inseguimento a rotta di collo. Essendo un gioco nato per le caratteristiche tecniche del Rift S bisogna dire che il salto in termini di libertà di movimento rispetto al passato è notevole, complice il setup del Quest 6DoF, e nuovi touch con rilevamento a 360°.

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I due Oculus Touch sono identici a quelli visti in azione sul Rift Quest. Molto leggeri e confortevoli. Il controller analogico forse è un po' piccolo, ma la qualità complessiva è buona.

Graficamente Defector rende piuttosto bene sul visore, e dobbiamo dire che il salto qualitativo rispetto al Rift "liscio" si percepisce. L'immagine ha un look leggermente più rifinito e brillante ed effettivamente si nota meno l'effetto screen door anche se in particolari condizioni di contrasto (superfici piatte di colori chiari uniformi) tende ancora a fare capolino. Merito della risoluzione maggiorata sicuramente e probabilmente anche delle lenti. Ma il salto qualitativo è così importante rispetto al Rift? Sotto con Assetto Corsa ed Elite Dangerous: due produzioni su cui l'utenza si sbizzarrisce da tempo nell'uso dei visori e in questo senso abbiamo notato numerose differenze degne di nota, soprattutto in positivo.

In Assetto Corsa le densità di pixel per pollice è indubbiamente un aspetto positivo per quanto riguarda le correzioni antialias che riescono a rendere meglio grazie alla risoluzione leggermente superiore. Non siamo però ancora al livello della definizione dei monitor anche solo capaci di raggiungere il Full-HD notando spesso molte seghettature nonostante l'ampia applicazione di correzioni antialias di Assetto Corsa, sia quella multisample, sia quella post processo fast-approximate con il gioco sempre al massimo livello di dettaglio. L'immagine restituita dal Rift S rimane infatti "morbida", considerevolmente meno di quella del predecessore ma comunque non ancora all'altezza della definizione priva di aloni restituita da un buon monitor. Basta togliersi il visore e confrontarlo con quanto mostrato a schermo in tempo reale per accorgersi della differenze. Nonostante la minore frequenza di aggiornamento da 80Hz, non abbiamo però notato grosse differenze nella fluidità dell'immagine che è sempre stata più che buona e senza scie o aloni particolari.

Su questo fronte abbiamo preferito dedicarci al test su Elite Dangerous che con la sua preponderanza di neri dovuti allo sfondo spaziale era il terreno di prova ideale per evidenziare differenze importanti. Qui il salto qualitativo del Rift S è ancora più evidente grazie all'immagine più contrastata e definita che rende più brillante la resa complessiva dei colori, un po' meno quella dei neri. Questo è un elemento dovuto probabilmente al cambio di tecnologia relativo allo schermo del visore che su Rift S è un LCD mentre quello del Rift è un Amoled risalente al 2016. Nel complesso il Rift S esce vincitore dal confronto con il suo progenitore sotto il profilo della qualità visiva. L'ultimo elemento di reale differenziazione era infatti la field of view, ovvero il campo visivo passato da 110 a 115°: troppo poco per notare una differenza marcata tra i due, soprattutto quando l'attenzione si concentra sui colori e i contorni delle immagini.

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Un confronto dei requisiti minimi e consigliati: il salto c'è ma non è enorme.

Nel complesso quale impressione ci ha lasciato questo Oculus Rift S, soprattutto nel confronto diretto con il suo predecessore? Il responso è indubbiamente positivo: il Rift S è chiaramente un'evoluzione ben progettata con tanti miglioramenti degni di nota. Su tutti spicca la libertà di movimento a 360° ereditata dal Quest in coppia con la migliore vestibilità offerta dalla fascia regolabile, a tutto vantaggio di tempi d'utilizzo prolungati. Anche la qualità dell'immagine ha fatto un passo in avanti apprezzabile ma non è ancora quel balzo quantico che molti desideravano in direzione di un immagine perfetta: dovremo aspettare schermi in grado di arrivare a densità di almeno 800-900 pixel per pollice per non rimpiangere la pulizia dell'immagine dei monitor. Possiamo quindi considerare questo Oculus Rift S un midgen di lusso nel percorso che ci porterà al visore definitivo: qual'è quindi il pubblico a cui ci sentiamo di consigliare l'acquisto di questa versione?

Il catalogo Oculus è in continua crescita con prodotti sicuramente interessanti che giustificano l'acquisto da parte di un estimatore della VR, ma è chiaro che l'industry intesa come produttori di terze parti, è ancora alla finestra attendendo una diffusione maggiore di questi dispositivi prima di imbarcarsi in investimenti importanti. L'utenza PC appassionata di giochi di guida e di volo si trova invece in una posizione privilegiata per spremere al massimo questo Rift S, soprattutto chi non ha mai usato la versione base. Non parliamo solo di coinvolgimento che può arrivare a vette mai viste prima: con i simulatori di volo e di guida si hanno vantaggi evidenti di consapevolezza situazionale che danno un vantaggio tangibile rispetto all'uso del monitor.

Un aspetto presente anche nei con i giochi di guida, grazie alla possibilità di apprendere più velocemente tracciati complessi, arrivando a sbarbare muri e vetture avversarie con una precisione nettamente superiore a quella del monitor. Per chi corre online e ha un PC molto veloce l'esperienza è semplicemente imperdibile, anche se i puristi potrebbero lamentare l'impossibilità di raggiungere i 144FPS/Hz. In ogni caso, facilità d'utilizzo, d'installazione e configurazione, un'interfaccia gradevole affiancata a una componentistica di ottimo livello completano il quadro di un prodotto venduto sul sito ufficiale a 449 euro. Un prezzo tutto sommato congruo per giustificare una serie di concreti passi in avanti nella progressione tecnologica di questa tipologia di prodotti che inevitabilmente renderà i visori un realtà consolidata del prossimo decennio.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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