Final Fantasy 8 Remastered: i miglioramenti sono pochi ma il gioco continua a brillare - analisi tecnica

Un approfondito confronto con l'originale.

Quante possibilità c'erano che, nella stessa settimana in cui Eurogamer festeggia il proprio ventesimo anniversario, venisse rilasciata la remaster di uno dei più bei giochi per console del 1999? Con Final Fantasy 8 Remastered la speranza è quella di avere tra le mani l'edizione definitiva del gioco per PS4, Xbox One, PC e Switch. A due decadi di distanza dal lancio originale, si tratta dell'ultimo FF di quell'era a ricevere una qualsiasi forma di rivisitazione in HD e, quando vedrete la remaster in azione, capirete subito perché. Nonostante questa nuova versione introduca numerosi miglioramenti, infatti, ci sono elementi in cui, tristemente, si notano passi indietro rispetto all'originale per PlayStation.

È un vero peccato perché Final Fantasy 8 è stata una vera e propria pietra miliare del genere che portava i trionfi tecnologici di FF7 su un nuovo livello. Le meravigliose cutscene, per esempio, facevano il loro ritorno ma, questa volta, le scene pre-renderizzate erano integrate meglio con la modellazione 3D allo stato dell'arte presente nel gioco. È un'idea con cui FF7 ha giocato in più occasioni ma che viene usata in maniera più intensiva in questo sequel per ottenere una presentazione cinematografica degna di nota. La missione di Dorrit, per esempio, è stata inclusa nella demo del gioco ed aveva come protagonista un enorme granchio meccanico che inseguiva Squall tra le vie della città. In breve, gli sviluppatori erano riusciti ad ottenere un impatto visivo che si spingeva molto oltre le potenzialità dell'hardware PS1 in tempo reale, semplicemente riempiendo i quattro CD di sequenze video pre-renderizzate.

Questa combinazione di FMV e sequenze in 3D in tempo reale era una prodezza tecnologica incredibile, per quell'epoca, ma Squaresoft ha deciso di andare oltre in tanti altri modi. La colonna sonora utilizzava un sampling di altissima qualità su PS1 con un'attenzione particolare sulle tracce vocali registrate. L'engine, dal canto suo, impiegava modelli ad alta densità poligonale per i personaggi principali in modo che Squall, Rinoa e Seifer apparissero in battaglia con lo stesso modello visto nelle fasi esplorative. Inoltre, l'intrusiva finestra dedicata ai comandi per la battaglia di FF7 che copriva gran parte della parte inferiore dello schermo, è stata rimossa. Nel sequel, infatti, l'intero frame mostrava l'azione in 3D e le informazioni necessarie al combattimento erano gestite tramite un overlay trasparente. Passare da una soluzione all'altra, alla fine degli anni '90, è stato percepito come qualcosa di assolutamente rivoluzionario.

I tempi erano maturi per una remaster ma, sfortunatamente, il risultato finale è ben lontano da ciò che ci aspettavamo. Non stiamo dicendo che non ci siano lati positivi, badate bene. Dal nostro punto di vista troverete tre vantaggi principali giocando la remaster, primo tra tutti il nuovo modello in HD adottato per protagonisti e avversari. Il nuovo design di Squall, le evocazioni e tutto il resto, hanno un look molto più nitido e pulito che si sposa meglio con la loro versione in FMV. In questa versione, infatti, noterete la presenza di numerosi dettagli che erano assenti in precedenza come le cuciture sui vestiti o la cicatrice sul viso di Squall.

Tutto ciò che dovete sapere su Final Fantasy 8 Remastered, in un unico video.

In secondo luogo, ci sono i booster. Con un click dello stick analogico si può aumentare la velocità del gioco fino a 3 volte, disattivare gli incontri casuali o, addirittura, aumentare il livello di HP e Limit Break. Ad un primo sguardo può sembrare una sorta di cheat legalizzato ma è un elemento che è diventato caratteristico delle remaster di Final Fantasy (compreso FF12) e che può aiutare i giocatori a superare velocemente i dungeon più lunghi e impegnativi. Spesso vi troverete a fare affidamento su un pattern d'attacco piuttosto costante e, di conseguenza, la velocità 3x potrebbe aiutarvi a mitigare la sensazione di ripetitività. Si tratta di un vantaggio notevole rispetto al gioco originale che potrebbe aiutarvi a raggiungere velocemente il cuore dell'esperienza, ciò che rende questi giochi davvero divertenti.

La risoluzione, ovviamente, è il terzo punto. La versione originale del gioco per PS1 girava a 320x240 pixel, con il classico effetto dithering della scala cromatica tipico dei giochi sulla prima console di Sony. La remaster, invece, raggiunge tranquillamente i 1920x1080 nativi su PS4 e PS4 Pro. Purtroppo non abbiamo ricevuto una versione Xbox o Switch ma non è difficile immaginare che anche queste possano essere in Full HD. La risoluzione a 1080p, comunque, offre grandi benefici in termini di rendering in 3D in tempo reale (potrete notarlo soprattutto sui modelli dei personaggi e sulla mappa di gioco) e, in questa remaster, sono stati eliminati anche molti degli artefatti visivi legati al dithering per ottenere una qualità delle immagini molto più pulita, nonostante sia ancora presente il blocco sul rapporto d'aspetto 4:3.

Il problema principale è che tutte le cut-scene rimangono di bassa qualità con l'unico miglioramento rappresentato da un filtro per lo smussamento delle immagini. La situazione migliora sensibilmente nelle sequenze FMV che ora appaiono molto più nitide e brillanti. Ad ogni modo, però, il disequilibrio tra le cutscene a bassa risoluzione, gli sfondi sfocati e l'eccellente rendering in 3D a 1080p, semplicemente non funziona. Non possiamo fare a meno di pensare che l'upscaling tramite machine learning, che più volte ha dimostrato di poter trasformare le bitmap in 2D a bassa risoluzione in texture pack homebrew di buona qualità, avrebbe potuto rappresentare un ottima aggiunta a questa remaster di Final Fantasy 8.

Nel frattempo, anche gli aspetti 3D mostrano alcuni problemi, in quanto gran parte degli asset principali sono ancora basati su artwork di 20 anni fa. Prendiamo la mappa del mondo, per esempio. Essa è interamente renderizzata in 3D e l'upgrade fornito tramite la risoluzione full HD e i texture filtering di alta qualità appare straordinario. Tuttavia, le texture stesse non hanno la nitidezza necessaria per funzionare (e forse non dovremmo sorprenderci visto che viene chiesto loro di adattarsi ad un aumento di risoluzione pari a 20 volte rispetto all'originale). Nonostante gli sviluppatori abbiano sostituito i modelli di personaggi con versioni di qualità superiore, è un peccato che la mappa del mondo, almeno, non abbia ricevuto lo stesso trattamento. L'aspetto finale, infatti, salta all'occhio in negativo con un allineamento terribile sotto il profilo del texture mapping.

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I modelli dei personaggi notevolmente migliorati rappresentano uno degli aspetti migliori di questa remaster.
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Il più grande problema di questa remaster è il contrasto dei meravigliosi modelli 3D con la resa sfocata degli sfondi originali upscalati.
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Questa immagine evidenzia i problemi della versione originale per PS1 con la sua scarsa profondità della gamma cromatica. Ovviamente, tutto questo è sparito, nella remaster.
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Un altro buon esempio dell'ampio miglioramento apportato al rendering dei personaggi principali.
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L'aumento di 20 volte in termini di risoluzione non influisce sugli artwork alla base del titolo che, purtroppo, appaiono disomogenei e incongruenti rispetto al resto.
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Ci sono molti indizi che fanno pensare all'impiego di asset di qualità superiore per le sequenze video. La risoluzione è ancora relativamente bassa ma si tratta di un miglioramento sostanziale rispetto alla versione originale per PS1.
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Non ci sono solo lati negativi, comunque. Le evocazioni, ad esempio, hanno beneficiato di notevoli miglioramenti sotto il profilo della qualità del rendering.
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Un altro esempio di come la rielaborazione degli asset originali, liberati dai limiti tecnici della PS1, possa offrire ottimi risultati.
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Nonostante il texture filtering sia migliorato parecchio e il dithering sia scomparso, l'ironia sta nel fatto che, quelle limitazioni viste su PS1, avevano il compito di camuffare i difetti degli artwork originali, evidenti soprattutto sulla mappa di gioco.

Possiamo evincere, quindi, con una certa sicurezza che gli sviluppatori di questa remaster non avessero accesso agli artwork originali e che abbiano dovuto crearne di nuovi ad una risoluzione più alta. Ciò significa che non hanno potuto ri-renderizzare tutto in 1080p e che, invece, hanno dovuto fare affidamento sugli asset presi direttamente dalle versioni PS1 e PC dell'originale. Basandoci sulle impressioni preliminari della remaster su PC, infatti, gli indizi suggeriscono che le console eseguano una versione decompilata dell'originale per PC, rilasciato nel 2000 (probabilmente con qualche tipo di emulatore x86). Ciò potrebbe spiegare perché questa nuova versione condivida molti dei problemi visti nel porting per PC che, già all'epoca, era inferiore rispetto all'edizione per PS1.

Prima di tutto, dobbiamo sottolineare che non sono presenti i controlli analogici. Si tratta di una situazione simile a quella vista nella versione PC che faceva affidamento sui tasti direzionali della tastiera (dando la possibilità al giocatore di muoversi solo in otto direzioni, anche giocando con un pad PS4). Su PS1, invece, il gioco godeva dei controlli a 360 gradi garantiti dal controller analogico che rendevano molto più facile raggiungere gli NPC e i vari punti di interesse. Allo stato attuale vi troverete spesso a camminare come un robot. Anche la vibrazione è stata completamente rimossa da questa versione e, quindi, non potrete ricevere alcun feedback durante l'attivazione dei Limit Break di Squall. Sotto alcuni punti di vista, l'emulazione della versione PS1 avrebbe dato risultati migliori, probabilmente.

Anche le performance generali sono un argomento che vale la pena trattare. Per darvi un'idea, PS1 aveva un setup davvero unico per quanto riguarda i giochi della serie Final Fantasy. Erano i primi anni del 3D su console e ciò significava che i 30fps erano un vero e proprio lusso. Molto spesso, inoltre, si tendeva ad accettare performance più basse in cambio di un impatto grafico migliore. Per un gioco che spingeva l'asticella verso l'alto quanto FF8, ciò significava limitare parecchio il frame rate in base alle situazioni. Quindi, ad esempio, si avevano i 30 fps durante la navigazione della mappa di gioco ma le sezioni di combattimento erano limitate a 15 fps. Ovviamente, dal momento che l'azione si basava su scontri a turni, esso non influenza mai l'elemento strategico. I menu nella parte superiore dello schermo, invece, giravano a 60fps su PS1 rendendo abbastanza fluida l'esecuzione dei Limit Break.

Final Fantasy 12 è arrivato di recente su Switch e Xbox One e ne abbiamo parlato in video. Oh, e cose ne pensate di un'analisi bonus della remaster di Final Fantasy 10?

Le performance, incredibilmente, sono perfino peggiorate in questa remaster. La rigida limitazione del frame-rate è ancora attiva: la navigazione del mondo di gioco avviene a 30fps e non si va mai oltre. Le battaglie, invece, hanno subito un lieve cambiamento: il frame-rate è limitato a 16fps, 1 frame al secondo in più rispetto alla versione PS1. Il vero colpo di scena, però, riguarda i menu nella parte alta dello schermo che ora non girano più a 60fps ma si sincronizzano con l'azione a schermo cioè a 16fps. Sfortunatamente, ciò impatta parecchio sulla giocabilità. I Limit Break come il Renzokuken di Squall che si basano sulla pressione ritmata del tasto R1, infatti, forniscono al giocatore solo un quarto del feedback visivo che avevano in precedenza. Se notate un ritardo notevole negli input, in questa remaster, il motivo è proprio questo: i 60fps presenti nell'originale, ora sono diventati 16.

Nonostante tutte le problematiche, però, Final Fantasy 8 rimane un titolo incredibile da giocare oggi, per quanto questa remaster non introduca tutti i miglioramenti che speravamo di vedere. Il frame-rate riesce ad essere peggiore addirittura rispetto alla versione PS1, i controlli analogici sono assenti, il supporto alla vibrazione è stato rimosso e l'upgrade visivo non è poi così tangibile.

Il vantaggio principale fornito da questa remaster sono indubbiamente i booster e i modelli dei personaggi migliorati che sono un'aggiunta gradita. Fortunatamente, la direzione artistica impeccabile e la soundtrack del gioco sono rimaste intatte, nonostante tutte le limitazioni. Il minigioco delle tre carte è ancora incredibilmente divertente e il mondo di gioco è pieno di piccoli dettagli che vale la pena scoprire.

Tecnicamente, Final Fantasy 8 è stato pioniere di molte tecnologie avveniristiche, per l'epoca. Il suo uso di elementi video, combinati con la modellazione in-engine, in un periodo storico in cui il 3D su console era alle prime battute, è stato davvero sbalorditivo. Al netto di tutti i difetti di questa remaster, quindi, vale la pena giocarci anche solo per vedere come Squaresoft è riuscita a spingere l'hardware di PS1 addirittura oltre lo strepitoso FF7.

Per concludere, non si tratta di una remaster perfetta nel modo più assoluto, ed è davvero frustrante non poter avere la 'versione definitiva' di Final Fantasy 8. Data la lunga gestazione del progetto, però, possiamo intuire che Square Enix abbia dovuto affrontare più di una sfida anche solo per portare il gioco nei negozi. Se siete pronti ad accettare tutti i difetti che vi abbiamo elencato, questa remaster è comunque il modo più comodo per giocare ad uno dei più grandi JRPG di sempre ma, ad essere onesti, ci aspettavamo molto di più.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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