Zelda: Link's Awakening: semplicemente un fantastico remake per Switch - analisi tecnica

I cali di performance sono evidenti, ma l'esperienza generale è imperdibile.

Pubblicato originariamente nel 1993, The Legend of Zelda: Link's Awakening rappresenta un titolo iconico per il primo Game Boy. In un'epoca in cui la formula di Zelda doveva ancora essere definita e gli sviluppatori stavano prendendo confidenza con l'hardware portatile, Nintendo è riuscita a creare un classico senza tempo. Il nuovo remake per Nintendo Switch offre nuova grafica, una fantastica colonna sonora, miglioramenti nell'usabilità ed un gameplay più rifinito, ma il tutto mantenendo inalterato il nucleo del gioco. Dopo 26 anni, la magia di Link's Awakening è intatta. Si tratta di un acquisto praticamente essenziale.

Essenziale, ma non perfetto. Ci sono dei problemi tecnici persistenti che devono essere risolti, ma anche così, sono stato veramente impressionato dal lavoro svolto dallo sviluppatore Grezzo. E facciamo chiarezza, nonostante le sue origini portatili, Zelda: Link's Awakening è un titolo realizzato con lo stile di un'avventura di Zelda in piena regola: c'è un grande e dettagliato overworld ricco di sprite e decorazioni che si avvantaggiano pienamente della moderna console, oltre ad otto notevoli dungeon accompagnati da una brillante colonna sonora.

Certo, il gioco originale è una release della sua era, con i limiti degli 8-bit che influiscono nelle ridotte animazioni, scrolling a stanze e mancanza di salite e discese, ma si imponeva comunque come uno dei giochi portatili più ambiziosi del suo tempo. A distanza di qualche anno fu lanciata una versione DX a colori per Game Boy Color completamente compatibile con il Game Boy monocromatico. Un nuovo dungeon, chiamato Color Dungeon, era incluso ed accessibile solo giocando su Game Boy Color. Questa versione è stata quella definitiva per oltre due decadi.

Ma adesso abbiamo qualcosa di notevolmente migliore. Link's Awakening su Switch passa alla grafica 3D presentata da una prospettiva sopra la testa, renderizzato con moderne tecniche grafiche che danno al mondo un aspetto miniaturizzato tilt-shift. È una splendida maniera di realizzare l'estetica originale che dà freschezza ma che restituisce anche un feeling autentico.

La video analisi del Digital Foundry di The Legend of Zelda: Link's Awakening. Che gioco!

A livello puramente tecnico, Link's Awakening utilizza un sistema di risoluzione dinamica. Una scelta ingegnosa, ma che ha poco impatto sulla presentazione generale. Ci sono due punti fondamentali a cui la risoluzione tende a impostarsi. In modalità docked, la risoluzione varia tra 720p e 1080p, ma tipicamente viaggia al limite inferiore nell'overworld ed a 972p sottoterra. La situazione è simile in modalità portatile, con il gioco che tende a stare a 720p negli ambienti chiusi ed a 576p nelle aree più impegnative. Potrebbe andare anche peggio di così, ma non ho trovato prove certe durante la fase di test.

La qualità dell'immagine è un po' sfumata ma funziona bene e la visuale sopra la testa minimizza lo shimmering dei pixel a distanza. Così, in tal senso, funziona, ed il risultato è certamente più nitido di Yoshi's Crafted World. Comunque, il numero dei pixel rappresenta solo una piccola parte dell'aspetto estetico del gioco. Quel che è importante davvero è lo stile artistico ed in tal senso Grezzo ha chiaramente preso spunto dalla release originale: colori, stile e tonalità generale sono fedeli, pur tornando in una veste molto più moderna.

Con la versione DX del Game Boy Color come ispirazione, il forte contrasto tra i colori e gli elementi è la chiave del design di Link's Awakening (la versione Game Boy Color aveva un numero di colori su schermo limitato dopo tutto). Il gioco mantiene lo stesso approccio distintivo nel design, ma gli artisti non hanno dovuto fare i conti coi limiti della versione Game Boy.

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Switch vs Game Boy Color: il remake è bello, moderno, fresco, ma anche autentico. Un vero tributo a un grande classico.

Per far quadrare tutto senza utilizzare schermi ripetitivi nelle combinazioni di colori, comunque, il team di sviluppo si è focalizzato sui tipi di materiali e sull'uso di luci ed ombre. Gli specular hilights giocano un ruolo fondamentale nel design visivo e restituiscono un feeling tridimensionale alla scena. Le scelte dei materiali sono pure interessanti: il mondo ha un aspetto molto più lucido che conferisce al gioco un'estetica molto più giocattolosa, come se tutto fosse costruito in plastica. I materiali più diffusi, come la sabbia, ci sono ancora ma l'aspetto lucido è potenziato in molte scene. Questo solitamente non è un look ricercato in un gioco 3D, ma qui funge bene per via dello stile artistico del gioco.

Quel che mi piace è l'enfasi posta sull'autenticità. La nuova versione conferma che il gioco originale era quasi perfetto dal punto di vista del design, e ne segue la scia. Grezzo mantiene il design a mosaico della mappa: ogni cespuglio, fascio d'erba o staccionata occupa lo stesso spazio sulla mappa. Sostanzialmente, il mondo condivide la stessa struttura di design a mosaico della mappa, ma gli artisti si sono impegnati moltissimo nel ridurre la visibilità di questo approccio tramite ingegnose soluzioni di rendering dei modelli e delle texture.

Un elemento di questo remake che amo davvero è l'incremento del campo visivo. La telecamera è stata rialzata e inclinata mentre l'aspect ratio adesso è 16:9. Ho riscontrato che questi cambiamenti danno una visione più d'insieme della terra. Quando si sta in diverse parti della mappa, potete vedere di più di ciò che vi circonda, così viene più facile capire dove andare e cosa fare. Lo scrolling schermata dopo schermata è stato abbandonato, ma Grezzo lo rievoca nel nuovo design con un sistema artificiale. Link rimane al centro ma continuando a camminare in una direzione, la telecamera rivela lentamente di più della scena, spostando Link dalla parte opposta dell'immagine. Ciò assicura che abbiate sempre una visuale dell'area in cui vi state dirigendo.

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Guardate il modo in cui lo sviluppatore ha re-interpretato lo stile artistico originale, a cominciare dalla sabbia ondulata qui, fino alle texture tutte nuove per il remake su Switch.

Nel complesso, la telecamera funziona veramente bene: i dungeon sono spesso spezzati con schermate singole, come nel Game Boy, ma le aree più estese adesso sono a scorrimento libero come nell'overworld. Questo si applica anche a particolari segmenti side-scrolling che appaiono in molti dungeon, che adesso scorrono liberi. Lo stile artistico è quindi tradotto fedelmente, per fare un esempio, anche nei modelli dei Goomba dell'originale.

In generale, la sensazione è che la presentazione grafica sia brillante, ma ci sono alcuni aspetti che non sembrano a posto. Uno di questi riguarda il movimento del personaggio. Il team ha deciso di mantenere l'approccio a otto direzioni senza aggiungere animazioni; ciò implica che quando cambiate direzione, Link modifica il suo orientamento nello spazio istantaneamente. Può sembrare fastidioso all'inizio, ma in realtà questo garantisce un gameplay reattivo, fedele all'originale. Detto ciò, ritengo che l'assenza del supporto al D-pad sia una grave mancanza e spero che venga aggiunto in futuro.

Nonostante questi piccoli problemi, credo che la qualità dei miglioramenti e delle altre nuove feature aiuti a coprire ogni mancanza. Parliamo della gestione degli oggetti, ad esempio. Nel gioco originale, ogni oggetto era unico e poteva essere assegnato a un pulsante. Questo ha un senso quando avete solo due pulsanti azione e la versione Game Boy richiedeva fastidiosamente un continuo switch degli oggetti da assegnare. Se volevate sollevare un oggetto pesante, dovevate equipaggiare i Braccialetto del Potere; se volevate saltare, avevate bisogno di equipaggiare la piuma. Man mano che andavate avanti col gioco, i cambi di equip diventavano sempre più frequenti.

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Il remake è splendido, ma non perfetto. Momentanei ma pesanti cali di prestazioni possono infastidire l'esperienza.

Nel remake però le cose funzionano in modo diverso. Alcuni oggetti, come la piuma o le bombe, possono essere equipaggiati e associati al pulsante X o Y, mentre altri sono mappati permanentemente. Lo scudo è sempre sul dorsale di destra mentre si corre sempre con quello sinistro, la spada è sempre assegnata al tasto B e oggetti come il Braccialetto del Potere sono sempre attivi, quindi sollevare oggetti pesanti non sarà più un'operazione frustrante e macchinosa.

In aggiunta, il sistema della mappa è stato ridefinito: la risoluzione della stessa mappa adesso è alta abbastanza da visionare ogni area da questa visuale. E poi c'è la colonna sonora: le melodie originali vengono mantenute, ma il nuovo gioco offre nuove versioni orchestrate che sono meravigliose.

Mi sono veramente emozionato a giocare questo gioco: l'aspetto è stupendo e altrettanto si può dire del comparto sonoro, ma ci sono alcuni problemi di performance. La buona notizia è che c'è stato un miglioramento abissale dalla build E3, in cui gli ambienti esterni giravano principalmente a 30fps. Il frame-rate è complessivamente più alto e stabile, ma non arriviamo a 60fps bloccati, ovvero lo standard tipico delle release Nintendo. Facciamo chiarezza però: gran parte del gioco gira a 60fps, ed è forse proprio per questo che appena incontrate dei cali questi sono più evidenti. Specialmente perché alcuni di questi cali possono arrivare fino a 30fps.

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Le performance in modalità portatile sono pressoché identiche a quelle in modalità docked, fatto che suggerisce che sia la CPU il vero collo di bottiglia nelle aree problematiche.

E quindi, qual è il problema? Ci sono alcune situazioni in cui possono verificarsi dei rallentamenti, principalmente quando si passa da un'area all'altra. Ciò si applica anche all'entrata e all'uscita dagli edifici, dalle caverne e dai dungeon, ma anche passando da un villaggio alle radure. Il mio sospetto è che ci troviamo di fronte a un collo di bottiglia causato dalla CPU durante lo streaming di nuovi dati, tra i quali quelli relativi all'illuminazione. Ciò spiegherebbe perché i rallentamenti poi spariscono nella stessa scena, a prescindere da ciò che accade sullo schermo.

Inoltre, ci sono un sacco di scatti e lag di minore entità in ogni situazione, quindi con una visione d'insieme semplicemente non abbiamo la fluidità a cui Nintendo ci ha sempre abituati, e questo è un peccato. Risulta più evidente quando si esplora l'overworld ma può capitare ovunque, ed è proprio per questo che è un vero problema. Questo non mi ha però impedito di divertirmi parecchio con questo gioco, nonostante siano fastidi che distraggono, e speriamo che queste imperfezioni vengano risolte presto. Le performance in modalità portatile sono pressoché identiche a quelle in modalità docked, i cali si verificano nelle stesse situazioni e con la stessa entità.

Visto che le frequenze della CPU sono identiche tra modalità portatile e docked, e visto che c'è anche una sistema di risoluzione dinamica a pareggiare il carico sulla GPU, sembra proprio che il limite sia imputabile alla CPU. Quindi questo è un grosso problema, non tale da rovinare l'esperienza, ma non ce lo si aspetta da un gioco Nintendo. Tuttavia, quel che vorrei fare veramente è guardare al gioco con una visione d'insieme, e non c'è alcun dubbio che questo sia un remake eccellente. A parte i problemi di frame-rate ed i glitch minori, questa release è disegnata sapientemente ed estremamente divertente da giocare. Dal mio personale punto di vista, questo gioco sembra più schematizzato di un'avventura moderna, ma lo è in un modo positivo.

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I miglioramenti nella fruibilità sono eccezionali: la mappa vede un grande upgrade, e la gestione dei menu e la mappatura dei pulsanti sono anni luce avanti rispetto all'originale per Game Boy7.

Quindi molti giochi in questi giorni sono realizzati attorno all'idea che tutto debba essere più grande: potete andare su quella montagna, potete attraversare sconfinati deserti per 20 minuti. Link's Awakening è molto più piccolo in confronto, tutto è compatto, ma è comunque un mondo denso e interessante da esplorare e ri-esplorare una volta che avete gli oggetti e le armi richieste per accedere a nuove aree. Il design dei dungeon e dei puzzle è davvero eccezionale, è davvero un gioco brillante.

Sono passati molti anni da quando ho giocato l'ultima volta Link's Awakening ma questo progetto mi ha dato la possibilità di rigiocarlo, non solo su Switch, ma anche nel suo formato originale Game Boy, ed è stato un colpo al cuore. Per me il Game Boy è stata la prima console che ho comprato coi miei soldi. So che sembra un po' patetico adesso, ma questo gioco significa tanto per me, avendo speso innumerevoli ore esplorando ogni angolo dell'isola alla ricerca di ogni segreto custodito in questo gioco.

Sarò onesto adesso. Inizialmente mi sono approcciato a questo remake con entusiasmo e trepidazione. Del resto è inevitabile chiedersi se qualcosa che vi è piaciuta così tanto in passato sia ancora godibile al giorno d'oggi, specialmente quando viene re-interpretato con la nuova tecnologia. Ma sono felice di affermare che ho sentito nuovamente la magia di Link's Awakening, non solo giocandolo su Switch, ma anche sull'hardware originale.

Sia che siate cresciuti giocando questo gioco come me, o che sia la vostra prima avventura nell'Isola Koholint, Zelda: Link's Awakening è un viaggio che vale la pena d'intraprendere a prescindere. Sia come esperienza retro, che tramite il fantastico remake, questa è davvero un'esperienza imperdibile, ed a distanza di più di un quarto di secolo dalla sua release, lo raccomandiamo più che mai.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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