Control è costruito su delle solide fondamenta di cemento - editoriale

L'Oldest House irradia potere e mistero, ma è questa la potenza del calcestruzzo. 

Control si svolge all'interno dei confini della Oldest House, un vasto edificio governativo infestato da un'entità sovrannaturale nota come l'Hiss. Questa forza maligna però, non è l'unica cosa a risuonare tra le mura di cemento dell'Oldest House. Gli ambienti di Control infatti si fondano sulla storia dell'architettura del mondo reale. Proprio con l'Hiss, il sibilo, questa storia ribolle silenziosamente in sottofondo creando un vero e proprio senso di minaccia e dando una struttura agli eventi che si verificano in quel luogo.

Tutti hanno un'opinione sul brutalismo, visto che questo stile architettonico è in grado di suscitare forti reazioni emotive: un fattore utile per i videogiochi, in cui i game designer vogliono che i loro ambienti riecheggino ed intensificono abilmente le azioni e gli eventi che vediamo sullo schermo. Con Control, Remedy ha progettato un intero spazio virtuale attorno al brutalismo, con tutte le sue varie forme e i suoi contesti.

Le strutture brutaliste sono realizzate in cemento grezzo (o Béton brut in francese). Fondato tra gli anni '50 e gli anni '70, lo stile è spesso legato a grandi opere pubbliche, alloggi popolari ed edifici governativi. Sebbene le origini dello stile fossero piuttosto utopiche, e ci sono molti esempi progressisti, questi aspetti sono spesso stati sopraffatti da quelli negativi: i colossali edifici in cemento sono frequentemente stati visti come oppressivi e persino distopici.

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Il direttore artistico Janne Pulkkinen è responsabile di tutti i piccoli dettagli di Control, come la suggestiva illuminazione e gli effetti visivi, nonché della visione artistica complessiva, mentre Stuart Macdonald ha lavorato sul lato architettonico del gioco. La qualifica professionale di Macdonald di World Design Director suona piuttosto pomposa, ma quello che in realtà vuole comunicare è si tratta essenzialmente di uno "scenografo che pensa a come funziona il mondo in termini di lore e mitologia."

Remedy ha cercato di fare buon uso della natura robusta e materiale del brutalismo. "Si usa la telecinesi, quindi c'è molto da distruggere", dice Macdonald. Il cemento è un materiale semplice, quindi "la semplicità dello spazio circostante è importante, perché dieci secondi dopo tutto verrà spazzato via e ci sarà il caos... abbiamo giocato molto su questo contrasto". Il team ha affermato che è quasi impossibile non riuscire ad afferrare con la telecinesi una massa di cemento da un pilastro, da una balconata o da uno scalino. Tutti noi abbiamo quell'istinto represso di gettare pezzi di cemento per l'ufficio. "Chi di voi non ha voglia di distruggere una scrivania ogni tanto?", aggiunge Pulkkinen.

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Il cemento è anche un materiale particolarmente fotografabile. Forse uno dei motivi che hanno scatenato l'ondata di interesse per questo stile post-bellico è la sua bellezza se osservato con la giusta illuminazione. "Dal punto di vista tecnico direi che si tratta di qualcosa che siamo riusciti a realizzare bene solo di recente", spiega Macdonald. "Per avere questi spazi scultorei c'è bisogno davvero di un'ottima illuminazione. Se guardiamo la fotografia architettonica ci rendiamo conto di come tutto si basi sul modo in cui la luce pervade le superfici. È questo a rendere questo stile interessante. Prima avremmo dovuto aggiungere un sacco di segni, macchie d'acqua, cavi e tubature su tutte le pareti, qualunque cosa avesse potuto aumentare l'interesse visivo. Ma grazie a ciò che possiamo fare con la nostra tecnologia... adesso abbiamo questa libertà. Possiamo essere coraggiosi e creare pareti dalle nude superfici e fidarci degli artisti dell'illuminazione per dar loro nuova vita. E, ad essere sinceri, è stato davvero strano cercare di convincere gli artisti ambientali a lasciare spoglie le superfici delle pareti.

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Ci sono delle analogie nell'aspetto degli uffici di Control. Oltre alla rete di tubi pneumatici del Bureau, all'inizio dello sviluppo, Remedy ha giocato molto con l'idea di un sistema informatico a schede perforate.

Al di là del mero fascino estetico, il brutalismo porta con sé un enorme bagaglio culturale e storico. Le forme e i profili offrono già di per sé uno spettacolo visivo, ma lo stile riesce a comunicare molto di più. "Avevamo questo concept narrativo dell'ufficio governativo", dice Macdonald. "E il brutalismo è uno degli stili architettonici adottato dal governo americano. La cosa funzionava davvero bene per noi, pur rinunciando all'idea del Bureau come luogo di controllo, ordine, solidità e incarico. E questo ci ha condotti alla ricerca di validi riferimenti al brutalismo."

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Secondo The Intercept, il Long Lines Building è probabilmente la sede di un centro per il controllo di massa dell'Agenzia per la Sicurezza Nazionale dal nome in codice TITANPOINTE.

Non ci è voluto molto affinché Remedy cominciasse a trovare veri edifici per riuscire a costruire la sua idea di struttura in cemento. Gli sviluppatori hanno vagliato edifici governativi, centri civici e persino università.

"Sebbene il brutalismo abbia una storia molto lunga, abbiamo cercato di scattare più che altro un'istantanea culturale dello stile in questo determinato momento, ovvero come viene considerato e percepito dalla coscienza moderna", continua Macdonald citando il Long Lines Building, originariamente sede della compagnia AT&T. "Un grattacielo senza finestre nel bel mezzo di Manhattan. È stato uno dei nostri punti di partenza: un quartier generale del Bureau nel centro di New York che è anche un bizzarro monolite brutalista."

E partendo da lì il team si è ispirato ad altri esempi su scala mondiale come il Boston City Hall, l'Andrews Building dell'University of Toronto Scarborough, oltre agli interni del Met Breuer.

L'Oldest House è un luogo di potere, non solo nella finzione di Remedy, ma anche per il fatto che in esso si ritrovano tutte le forme di energie storiche che si irradiano dalle sue forme architettoniche. Sentiamo la presenza del brutalismo in quanto si collega sia agli esempi presenti nel mondo reale che possiamo vedere quotidianamente, sia alla miriade di libri e film di fantascienza che tutti abbiamo letto e visto. In termini di influenze reali, Remedy si è avvicinata al progetto ricercando ovunque nella rete. Film come Arancia Meccanica e La Forma dell'Acqua, entrambi raffiguranti agenzie governative oppressive corrotte e cospiratrici, sono stati certamente usati come riferimenti.

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I film di Kubrick hanno avuto un ruolo fondamentale nella creazione dell'identità visiva di Control. Le sue prospettive con un unico punto di fuga, così equilibrate e simmetriche hanno aiutato a dare l'idea di processioni rituali e soglie cerimoniali.

Per Pulkkinen c'è una "burocrazia occulta" nel mondo di Control, che opera non molto diversamente da quelli che sono i rigidi rituali e regole presenti nel thriller di spionaggio "La talpa". La ritualità è un concetto chiave per il team. Queste idee di routine e ripetizione trovano espressione anche nell'architettura. "Carlo Scarpa ha usato questo stile a scalinate in cemento in alcuni dei suoi edifici, quindi mi sono ampiamente ispirato a lui per ottenere quegli ingressi ascendenti molto ritualistici, così come nel modo in cui le scalinate si trasformano in pareti e colonne", dice Macdonald. Il team si è ispirato anche a chiese e processioni per l'illuminazione dell'Oldest House. Pulkkinen ci racconta che "anche se un edificio è ordinario ci si può avvicinare ad esso come se fosse una chiesa, una struttura con un centro, un altare o un basamento."

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Il lavoro di Tadao Ando ha influenzato il modo in cui il gioco utilizza l'illuminazione. Le strutture di Ando sono intrise di forti elementi religiosi e spirituali, con spazi ampi, vuoti e simmetrici che sembrano trascendentali.

Gli ultimi anni hanno visto un'esplosione d'interesse per l'architettura brutalista e il fatto che Remedy abbia scelto di ambientare interamente il suo nuovo gioco all'interno di un monumentale edificio di cemento è in qualche modo il culmine di questa nuova tendenza. Ovviamente, altri giochi hanno flirtato con questo stile (Macdonald cita sia Deus Ex che Dshonored come giochi che usano forme architettoniche realistiche), ma questo è uno dei primi esempi di gioco a grosso budget che è veramente tutto fatto di ambienti di grigi e di austero cemento.

"Il brutalismo ha un aspetto molto fantascientifico. Immagino che negli anni '50 ci fossero le torri di vetro e le macchine volanti, mentre per noi ci sono questi enormi edifici di cemento", dice Macdonald. "Emana inoltre un senso di potenza, peso, forza e stabilità... l'edificio stesso è un luogo in cui sono rinchiuse molte stranezze, a causa degli strani oggetti magici che si trovano al suo interno. E il cambiamento architettonico ha creato un ottimo contrasto con l'architettura impossibile."

I duri blocchi di cemento sono stati utilizzati per cercare di contenere il caos e l'entropia rappresentati dall'enigmatico Hiss, ma man mano che gli eventi progrediscono diventano evidenti le forme soffocanti del brutalismo e il lavoro di mezzo secolo assorbito al suo interno non può competere con il mistero e l'ignoto. "C'è un bisogno umano di cercare di spiegare le cose, ma il problema è che in questo gioco si affrontano molte cose strane ed inspiegabili..."

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Per il design degli interni, Macdonald ha citato Kevin Roche, designer del John Deere Headquarter. 'C'è una frequente ripetizione di grate e scrivanie, combinata con la presenza di uffici fumosi, stantii e gerarchici. Tutto ad alimentare l'idea della vita lavorativa come una forma di rituale.'

Remedy ha lavorato molto e con molta cura agli ambienti di Control, concentrandosi in particolare su ciò che simboleggia il brutalismo e a come le sue forme forti e robuste contrastano con l'assurdità mutevole dell'Hiss, tangibile idealmente e tangibile nel concreto. È uno stile adatto ad ospitare il confronto tra l'ordinario e lo straordinario.

Macdonald conclude dicendo che spera che Contol aiuti ad ispirare gli altri. "È bello vedere la gente interessarsi maggiormente all'architettura. Ero un architetto e sono passato ai videogiochi per il loro potenziale. È il sogno per eccellenza di ogni architetto, perché si ha il potere e il controllo per dare forma ai mondi."

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Riguardo l'autore

Ewan Wilson

Ewan Wilson

Redattore

Ewan is a writer from London. He's interested in game environments, science fiction, literature and all things wild and weird.

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