The Last of Us Part 2 è un'opera fedele e raffinata - anteprima

Due ore di impressioni senza spoiler dal sequel del capolavoro di Naughty Dog.

Da dove possiamo cominciare dopo aver giocato due ore di The Last of Us Part 2? Qual è il modo migliore per raccontarvi il sequel di uno fra i titoli più amati del decennio senza rovinare una storia che andrebbe vissuta di prima mano, o anche solo senza farci scappare una parola di troppo? Beh, a questo punto conoscerete già le fondamenta della vicenda: Ellie si ritrova a vestire i panni della protagonista, dopo esser partita in cerca di vendetta a seguito di un terrificante e misterioso avvenimento. E durante l'esplorazione dell'odio e dell'amore, oltre che del modo in cui questi sentimenti si intrecciano e si scontrano, non si incontra solo tanta, tantissima violenza, ma anche numerosi momenti carichi di un'affascinante bellezza pessimista.

Si incontra anche un gioco che, all'inizio, somiglia molto al suo predecessore. E, probabilmente, è anche giusto che sia così. Questo sequel, infatti, occupa una posizione particolarmente difficile per un videogioco: in qualità di seguito per un'avventura tanto amata, il suo scopo non dev'essere quello di aggiungere nuove sfavillanti features sul retro della confezione, ma piuttosto quello di restare fedele ad un mondo e a dei personaggi a cui tantissimi appassionati sono ormai indissolubilmente legati.

Ebbene, se dovessimo forzatamente iniziare a raccontarvi le due ore trascorse in compagnia di The Last of Us 2, cominceremmo senza dubbio dai cani. Se non si trattasse del sequel diretto di uno fra i più grandi blockbuster dell'industria, questi sarebbero proprio l'elemento che suggeriremmo di inserire sul retro della confezione per vendere il secondo capitolo, perché i cani cambiano tutto nell'economia del gameplay.

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I WLF sembrano essere una nuova fazione.

I cani ci inseguono, sentono il nostro odore (visibile tramite una piccola scia che prende forma in modalità Concentrazione), tendono costanti agguati silenziosi. Quando i "cucciolotti" scendono in campo l'unica opzione possibile è rimanere in movimento, le fasi stealth assumono un ritmo del tutto inedito e gli scontri cambiano improvvisamente d'impatto. Imbattervisi sul campo è un vero e proprio incubo, ed è anche il primo momento in cui la natura emotivamente carica di The Last of Us Part 2 inizia a contaminarne i sistemi.

Perché, diciamocelo, sparare ai cani non è mai bello. E The Last of Us Part 2 tiene particolarmente a farci capire che non sia mai bello: ognuno di questi, infatti, sarà accompagnato dal rispettivo proprietario, che piangerà angosciosamente vedendo crollare il corpo senza vita del proprio compagno fedele, dimostrando che ciascun NPC nasconde una personale sfera emotiva; un concetto, questo, ulteriormente rafforzato dal fatto che gli aguzzini si chiameranno a vicenda per nome, interagendo l'uno con l'altro nel corso di lunghe chiacchierate.

Parlando di cani e di sentimenti in seno a crudeli avversari sembra quasi che stiamo parodizzando Molyneux, ma nel caso in esame le emozioni sono minuziosamente incastonate nell'apparato della narrativa. Senza varcare la linea dello spoiler, dunque, vi daremo un'infarinatura generale a contesto della nostra esperienza di prova. La prima metà della demo si svolgeva durante le fasi iniziali dell'avventura, alzando il sipario su una Ellie ormai ancorata ad una nuova e tranquilla quotidianità nel mondo di The Last of Us.

Si trova infatti a Jackson, nel Wyoming, cittadina che tira avanti come può, ospitando una modesta popolazione, una scuola ed un fragilissimo sentimento comunitario. Si tratta di un'introduzione lenta, intima, reminiscente dell'episodio DLC Left Behind, un quadro che si concentra sulla relazione fra Ellie e l'amica Dina, già al centro del trailer mostrato all'E3 2018. Proprio nel giorno che precede quel celebre ballo che presentò l'opera al mondo, la coppia esce in pattuglia nelle terre selvagge ed innevate che riposano fuori dai confini della contea.

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I cani sono stati realizzati in modo incredibile. Fareste meglio ad ucciderli in fretta, perché possono causarvi un'immensa quantità di problemi. Una molotov vi risparmierà un sacco di grattacapi.

Ci si trova ad arrancare lentamente lungo uno stretto sentiero, stavolta sul dorso di un cavallo, mentre le due amiche chiacchierano amorevolmente. Le interazioni della coppia emergono con prepotenza, come spesso accade nelle opere di Naughty Dog sono pregne di scintille e tensioni, egregiamente sostenute da una performance ed una scrittura sempre naturali. Il mondo, forte della sua bellezza post-apocalittica, indossa un vestito già visto, ma c'è da dire che The Last of Us Part 2 lo indossa particolarmente bene. Le campagne della cittadina sono zeppe di scorci da esplorare, tutti ricolmi di dettagli e piccole capriole estetiche. Capita d'intrufolarsi in un supermercato e scoprire corpose nuvole di nebbia volumetrica illuminarsi con i raggi solari che filtrano dalle finestre barricate. Capita di restare bloccati in una tempesta di neve e notare un cartello che trema e traballa con il battere del vento.

Si tratta di un esercizio di cinematografia interattiva molto efficace, particolarmente convincente nel riprendere lo stile, i toni e l'ancor più importante verità interiore dei personaggi tipica dell'eredità di The Last of Us. Nella seconda parte della demo, ritagliata da una fase avanzata della vicenda, il cammino di Ellie lungo la strada della vendetta sembra ormai un percorso senza ritorno, e si inizia pian piano a scoprire quanto siano profondi i cambiamenti alla base di questa Part 2.

L'altra faccia dell'opera, infatti, è molto nutrita di combattimenti e punta a calcare la mano sull'enorme impatto delle meccaniche nel rispolverato combat system. I miglioramenti e le limature sono tantissimi, ad esempio è possibile sdraiarsi a terra ed accucciarsi, ampliando considerevolmente il ventaglio di scelte nel contesto dello stealth. Ellie porta costantemente con sé una lama, pertanto è consigliabile adottare un approccio 'dolcemente letale', piuttosto che puntare con foga al collo dei sopravvissuti. Un input è riservato alla schivata, ed è fondamentale per scartare e tuffarsi nel corso di combattimenti corpo a corpo che, pur non esattamente nello stile freeflow di Arkham, esibiscono un eccellente resa coreografica.

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L'introduzione nella neve ricorda stranamente l'opening di Red Dead Redemption 2. C'è un livello di dettaglio incredibile e, nella scena in cui ci si perde nella bufera, uno sbalorditivo lavoro scenografico.

La quantità di opzioni disponibili, e soprattutto la facilità con cui ci si può adattare all'una o all'altra, ricordano vagamente (e lo intendiamo come un grandissimo complimento) i movimenti dello Snake di Metal Gear Solid V, anche se appaiono decisamente più concitati e meno eleganti. Probabilmente si tratta di una consapevole scelta di design, ma quando ci si trova in momenti di panico è piuttosto strano dover fare affidamento sullo stesso comando per sparare e ricaricare, così come per scattare e schivare. Ciascuna azione è innegabilmente efficace, ma al tempo stesso è accompagnata da una certa pesantezza, proprio come accadeva nell'opera originale.

L'ambizione e la scala del level design, dal canto loro, sono significativamente cresciute nella cornice della Part 2: il segmento ha messo in scena una vastissima e inaspettatamente aperta sezione dei sobborghi di Seattle, capace di stringersi improvvisamente in piccole case abbandonate utilissime per liberarsi dagli inseguitori indesiderati. Le armi da fuoco scarseggiano, pertanto si è spesso costretti a ricorrere al combattimento corpo a corpo, scagliando di tanto in tanto una freccia dal fedele arco e ammirando la nuova dinamica degli scontri, tentando di eliminare uno per uno capannelli di nemici intenti ad accerchiare Ellie. In effetti, l'intelligenza artificiale è a dir poco eccezionale, forte di avversari umani che si coordinano rumorosamente, adottando comportamenti più che verosimili e mostrando sprazzi d'ingegno.

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L'IA degli avversari è uno dei più grandi punti di forza del titolo. Collaborano in modo più che convincente e trasmettono la sensazione di vivere un reale scontro all'ultimo sangue.

Siamo di fronte ad un titolo in cui gli headshot portano ad effetti gloriosamente violenti, ma che al tempo stesso ti fa sentire colpevole per aver messo a segno un colpo letale. Il combattimento, in generale, è cruento ma dannatamente gratificante, il che è sintomo di un problema diffuso nell'interezza dei videogiochi piuttosto che in quest'opera particolare. Blocca un corridoio, salta giù dal balcone, scaglia una freccia per eliminare il cane e sfrutta un martello per sfondare il cranio dell'ultimo inseguitore! A tratti sembra quasi di giocare ad un efferato videogioco strategico, uno particolarmente spietato. Uno spaventoso puzzle game nel quale, invero, è immensamente soddisfacente trovare le soluzioni migliori.

Questo genere di scontri d'attrito è qualcosa che senza alcun dubbio sarà ulteriormente elaborato nella storia di vendetta ricamata attorno ad Ellie, ma è già di per sé sufficiente per definire gli incredibili confini del sistema di combattimento. Ciascun elemento del gameplay porta con sé una scarica emotiva, è potente ed estremamente diretto: ci ricorda che, dietro tutto l'hype e le aspettative maturate attorno a The Last of Us Part 2, c'è ancora quel testardo videogame nato sul finire della scorsa generazione. E suggerisce che, nonostante l'enorme responsabilità sulle spalle dello studio, questo "Naughty Dog" abbia imparato più di qualche nuovo trucchetto.

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Riguardo l'autore

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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