Watch Dogs: Legion è la simulazione più dettagliata mai vista? - intervista

Il product manager Fotis Prasinis racconta i sistemi alla base di Watch Dogs: Legion.

L'anteprima di Watch Dogs: Legion mostrata dai ragazzi di Ubisoft nel corso della conferenza E3 è stata una fra le novità più interessanti a fare capolino fra i palchi della manifestazione. Se la presenza del terzo capitolo della celebre serie non era di certo una sorpresa, a stupire il pubblico intervenne un sistema di gameplay completamente diverso rispetto al funzionamento di qualsiasi altra opera nota.

Nella Londra di Legion, infatti, sarà possibile reclutare qualsiasi NPC fra le migliaia che abitano la decadente città del futuro, mettendo in piedi una vera e propria resistenza in puro stile Mr. Robot pronta a scontrarsi con quel regime che ha trasformato la capitale del Regno Unito in una distopia degna di George Orwell.

In un mondo governato dalla tecnologia, dal controllo dei cittadini e da una crisi senza precedenti, sarà compito del giocatore selezionare gli eletti che dovranno farsi carico della 'rivoluzione'. Potrebbe capitare ad un uomo d'affari, ad un ex galeotto, persino ad una tenera nonnina di diventare leader di un movimento senza scrupoli nato per rovesciare l'ordine costituito.

Ma com'è possibile che questo ambizioso sistema riesca ad inserirsi non solo nei dettami del gameplay, ma soprattutto in una trama scritta, recitata e doppiata? Come funziona esattamente questa inedita tecnologia? In occasione della Milan Games Week, siamo andati a chiederlo a Fotis Prasinis, product manager di Ubisoft Toronto che ha risposto alle nostre domande in seguito ad una breve presentazione di Watch Dogs: Legion. Ecco cosa ci ha raccontato.

Eurogamer: Per la prima volta, tutti i personaggi all'interno di un videogioco possono diventarne i protagonisti. Come funziona questo incredibile sistema? Quali sono state le sfide più difficili?

Fotis: È un sistema molto più complesso di quanto potrebbe sembrare. Anzitutto bisogna considerare la parte tecnica, perché ogni personaggio dev'essere realizzato in modo impeccabile a livello di texture, di aspetto fisico e ovviamente di doppiaggio. Si tratta di un'attenzione inevitabile, perché ogni NPC può diventare improvvisamente il protagonista delle cutscene legate alla trama, quindi non si può assolutamente trattare come se fosse una semplice comparsa. Ma in realtà, la simulazione ha radici molto, molto più profonde, perché coinvolge l'intera costruzione del mondo di gioco, diventa uno schema che connette tutti i personaggi che abitano Londra.

Eurogamer: In che senso?

Fotis: L'idea alla base del progetto era quella di partire dal classico pop-up visto nei precedenti capitoli di Watch Dogs, se li avete giocati sapete sicuramente di cosa stiamo parlando, quella finestra che ci dava qualche semplice informazione sui civili, e trasformare tutti quei piccoli stralci d'informazioni in realtà, realizzando un mondo che fosse vivo, coerente e in continua evoluzione.

Mi spiego meglio: immagina che analizzando un civile vieni a sapere che lavora nella finanza, che è malato e che è in lista d'attesa per ricevere delle cure in ospedale. Tutte quelle informazioni sono totalmente reali e concrete, influenzano tutti i suoi comportamenti nel mondo di gioco. Se, ad esempio, ci venisse voglia di reclutare proprio quel civile, potremmo far migliorare l'opinione che ha dell'organizzazione DedSec facendogli ottenere velocemente le cure ospedaliere che aspetta con ansia. Altrimenti, potremmo dargli una spintarella sul posto di lavoro, luogo che visiterà concretamente nel corso delle sue giornate, andando ad incidere nella sua quotidianità e portando degli effetti tangibili nei suoi comportamenti.

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Fin dal primo gameplay mostrato, l'importanza di reclutare operativi specializzati è sembrata un elemento centrale del pacchetto.

Eurogamer: Una sorta di ingegneria sociale?

Fotis: Una specie, sì. Analizzando un NPC si può vedere quale sia il suo pensiero nei confronti dell'organizzazione, e per arrivare ad un reclutamento bisogna mettere questi piccoli paletti nella sua vita quotidiana, fino a fargli apprezzare l'operato di DedSec. E questo sistema deve operare in totale coerenza con il background del personaggio, con il suo lavoro e con tutti i luoghi che frequenta.

Eurogamer: E cosa accade invece "offscreen", in tutte le situazioni che non vedono l'intervento diretto del giocatore?

Fotis: Ogni personaggio vive la propria vita, soprattutto ha degli amici e dei parenti anch'essi presenti nel mondo di gioco, si dedica al suo lavoro con costanza e abita in un quartiere che ne rispecchia i trascorsi. Anche quando il giocatore sceglie di non fare nulla, la vita degli altri personaggi va avanti per conto proprio: qualcuno potrebbe finire in carcere, qualcuno potrebbe essere promosso sul posto di lavoro, altri ancora invece potrebbero scomparire improvvisamente perché divenuti nemici dei mercenari che pattugliano la città.

Eurogamer: Già, perché la Londra di Legion è un regime. Com'è nata l'idea di ambientare l'opera in un futuro distopico?

Fotis: Volevamo realizzare una Londra futuristica e decadente, intrecciata con l'invasiva evoluzione della tecnologia di cui oggi stiamo vivendo gli albori. Mi riferisco ai droni di sorveglianza, alla realtà aumentata, alle auto che si guidano da sole, ai moderni sistemi di controllo. Come in un romanzo di Orwell, la crisi ha raggiunto una proporzione tale che l'organizzazione Albion ha preso il controllo, e addirittura le forze armate hanno ceduto il passo a gruppi di mercenari che pattugliano le strade e si occupano della sicurezza. Si tratta di una crisi portata all'estremo: a Trafalgar Square si possono trovare banche del cibo, ci sono manifestazioni quasi ad ogni angolo, esiste una repressione violenta e tutti sono tenuti sotto costante controllo.

La bellezza di questa Londra risiede nel fatto che abbiamo ricreato tutti i quartieri mantenendo vivo lo stile tipico della città contemporanea, come l'anima "alternativa" di Camden e l'identità di tutti i punti di interesse. Però si tratta di una visione decadente. Per chi conosce Londra, ogni scorcio è subito riconoscibile e realizzato con grande cura, ma si possono notare in qualsiasi angolo sia le disastrose conseguenze della crisi, sia gli innesti portati dall'esplosione della tecnologia. Nel complesso, si tratta di un'evoluzione naturale dei concetti alla base di Watch Dogs.

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Mai come in questo caso, l'hacking cede volentieri il passo a sparatorie e fasi d'azione molto, molto concitata.

Eurogamer: Avere nel portfolio della compagnia la Londra di Assassin's Creed: Syndicate vi ha aiutato nella creazione del mondo?

Fotis: A livello della mole di lavoro necessaria per realizzare questa versione di Londra, direi assolutamente di no. La Londra moderna è una creatura completamente diversa da quella del passato.

Eurogamer: Hai detto che le strade sono sorvegliate da pattuglie di mercenari connessi all'organizzazione Albion. Ma se è possibile controllare qualsiasi NPC, significa che è anche possibile reclutare membri dell'organizzazione nemica?

Fotis: Certo, assolutamente sì. Ogni personaggio avrà una particolare opinione di DedSec, pertanto servirà un procedimento molto lungo e difficile, molto più impegnativo del solito, per convincere un avversario ad unirsi alla causa della ribellione, ma è senza dubbio possibile. Inoltre, bisogna considerare che l'universo di Watch Dogs: Legion è fatto di sfumature di grigio, quindi capita molto di frequente di trovare NPC che collaborano con 'i cattivi' ma che sono stati costretti a farlo, oppure ricattati, il che cambierebbe completamente il loro comportamento nei confronti di DedSec. Magari non ignorerebbero il protagonista se lo sorprendessero in territorio nemico (NdR: durante la presentazione, in ogni caso, abbiamo visto un tecnico di Scotland Yard ignorare il sabotaggio del protagonista perché "fan" di DedSec) ma può darsi che segretamente ne condividano le azioni.

Eurogamer: E cosa succede, invece, se dovessimo sbucare fuori dal nulla ed eliminare un NPC qualunque? Come si rifletterebbe questo avvenimento nella vita degli altri cittadini?

Fotis: Come vi dicevo, ogni personaggio ha una famiglia e degli amici, c'è una rete di contatti su cui si ripercuote ciascun avvenimento. Un gesto del genere si rifletterebbe ovviamente nell'opinione che le persone a lui connesse hanno di DedSec. Un altro importante elemento da tenere a mente è che in Watch Dogs: Legion vige il sistema della "permadeath", ovvero la morte permanente. Una volta che un membro della nostra squadra o un qualsiasi altro cittadino di Londra muore, può considerarsi perso per sempre, non c'è alcun modo di farlo tornare e l'evento avrà conseguenze dirette su tutti gli elementi della simulazione.

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Il filoso rosso dell'esperienza è proprio quello della società segreta, di una città in cui chiunque potrebbe essere un paladino di DedSec.

Eurogamer: Stando a quello che ci stai raccontando, mettere in piedi una trama tenendo conto di tutte queste informazioni sembra un'impresa non da poco. Come vi siete mossi per renderla convincente?

Fotis: È vero: in Watch Dogs Legion ogni personaggio è potenzialmente uno dei protagonisti dell'opera. E la soluzione all'enigma è stata proprio rimboccarsi le maniche e lavorare con grandissima attenzione. Prima di tutto esistono venti versioni diverse della sceneggiatura, pronte a modificarsi e cambiare a seconda sia delle caratteristiche dei personaggi a disposizione sia della DedSec creata dal giocatore. Il che significa dover contare su un incredibile numero di voice actors e doppiatori a cui far recitare decine e decine di sequenze narrative diverse, per non parlare delle missioni di reclutamento.

Tutto questo, poi, deve prendere forma nel rispetto della simulazione su vasta scala di cui parlavamo in precedenza, perché ogni personaggio dev'essere coerente con il mondo di gioco, con il suo background, con il modo in cui parla, con quello in cui si muove e con i suoi rapporti con gli altri membri di DedSec. Il sistema controlla senza sosta che il luogo di residenza, l'etnia, il modo di parlare e la professione di ciascun personaggio abbiano perfettamente senso l'una con l'altra, in seguito monitora che le interazioni fra i membri della squadra siano altrettanto sensate, perché la trama si svolge in modo corale. L'esercito di DedSec sarà in costante contatto, e gli operativi interagiranno direttamente nel corso delle missioni.

Eurogamer: A questo punto ci viene spontaneo chiedere: in un videogioco senza protagonista, com'è possibile iniziare l'avventura? L'incipit sembra un momento particolarmente critico...

Fotis: Infatti è un problema molto interessante, e presto condivideremo più informazioni a questo riguardo.

Eurogamer: "Spoiler alert"?

Fotis: Sì...

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La realizzazione di Londra sembra veramente ineccepibile.

Eurogamer: Sul piano artistico, invece, abbiamo notato una grande cura per la realizzazione di Londra e soprattutto della sua street-art, veramente fenomenale. In The Division qualche murales era stato capace di far discutere la stampa; come hanno approcciato gli artisti questo aspetto di Londra?

Fotis: Diciamo che l'arte, i messaggi, ed i murales che si trovano in giro per la nostra Londra distopica danno voce ad un popolo in un fortissimo momento di crisi, una situazione di grande disagio. Gli artisti si sono espressi in questo senso, con la libertà di trasmettere ciò che la popolazione vive nel contesto e nel mondo di Watch Dogs: Legion.

Eurogamer: Quando abbiamo scoperto che ci sarebbe stato il multiplayer, ci siamo subito chiesti se si trattasse di una campagna cooperativa in stile Ghost Recon o di attività dedicate unicamente al multigiocatore. Puoi dirci qualcosa al riguardo o è troppo presto?

Fotis: Diciamo solo che molto presto condivideremo più informazioni sul multigiocatore, quindi restate sintonizzati per saperne di più.

Eurogamer: Restiamo in attesa, allora. Grazie mille Fotis, è stato un piacere chiacchierare con te.

Fotis: Grazie a voi!

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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