Vampire The Masquerade Bloodlines 2 - anteprima

L'oscurità sta per tornare.

Una città tetra, divorata da una società becera e sorniona di giorno e popolata di rinnegati, vagabondi ubriachi ed assetati di sangue di notte: la Seattle di Vampire Bloodlines 2 - seguito dell'amato capitolo ispirato all'omonimo role game da tavolo - è la prima, grande protagonista di una delle produzioni più attese da una buona fetta di utenza.

Ospiti dei ragazzi di Hardsuit Labs, abbiamo avuto la possibilità di vedere da vicino nuovamente il gioco all'azione. Tuttavia, questa volta, l'hands-off ha mostrato uno scenario narrativo completamente differente e personale, in cui le nostre scelte l'hanno fatta da padrone.

Partiamo dal principio. Per fornire un breve contesto e rinfrescare la memoria ai più, in Vampire Bloodlines 2 vestiamo i panni di un cosiddetto Thin Blood, ossia un vampiro appena generato. Sul contesto e sulle motivazioni che hanno mosso tale genesi non abbiamo molte informazioni. Sappiamo solamente che la violazione di uno dei principi cardine della Masquerade ha riacceso il conflitto tra le fazioni.

Al momento ne conosciamo solo quattro su di un totale di cinque. Queste sono i Pionieri, i Camarilla, i Baroni e i Newcomers, i novellini, appena svelata da Paradox. Aiutare una fazione al posto di un'altra non solo ci farà entrare nelle grazie dei capi di quella organizzazine, ma modificherà il corso degli eventi e l'evoluzione della nostra storia.

I due colleghi americani seduti al nostro fianco durante la presentazione hanno deciso di dotare il nostro alter-ego dei poteri telecinetici del "Mentalism". Una manciata di secondi per il caricamento e per dare sfoggio di una discreta riproduzione dell'interno di un'abitazione, ed eccoci vagabondare tra le oscure strade di Seattle. Dobbiamo ammettere che, al netto di una conta poligonale e di una pulizia grafica non certo tra le migliori che si sia avuto modo di scorgere in questa generazione, l'underground della metropoli dello stato di Washington ci ha stuzzicato. La riproduzione dell'ambiente cittadino è fedele e minuziosa nella caratterizzazione, come per giunta ci tiene a sottolineare ed a mostrarci lo sviluppatore. Si passa da Pioneer Square, la rinomata ed iconica piazza della città, all'Atrium, locale notturno in cui incontriamo la nostra prima committente.

L'incarico è apparentemente semplice: ci viene chiesto di recuperare alcune informazioni in possesso di un certo Slugg, rinnegato del clan Nosferatu che ha trasformato i bassifondi della metropoli nel suo habitat quotidiano. Già da questa fase scorgiamo l'importanza di un sistema di scelte estremamente votato alla varietà di approcci ed alla libertà del giocatore. Ad esempio, i toni della risposta che forniremo alla nostra interlocutrice determineranno una predisposizione differente da parte dell'NPC nei nostri confronti, portando ad epiloghi differenti della quest come la possibilità di ottenere, ad esempio, laute ricompense o meno. Il nostro secondo tramite, Samuel, è un membro del clan Nosferatu anch'egli, in grado di comunicarci dove trovare Slugg. Ecco che, qui, ci viene proposto un secondo accordo: per abbandonare il nostro originario incarico e condurre il rinnegato nuovamente presso il suo clan, ci verrà offerto un bottino ancor più ricco.

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Elif, un vampiro donna dallo sguardo penetrante, è la nostra committente.

La struttura narrativa profondamente libera di Vampire Bloodlines 2 si accompagna anche ad un rinnovato approccio all'esplorazione. Il level design, ora, si forgia di una notevole spinta in verticale, che la quest ha egregiamente palesato. Per superare un cancello chiuso dinanzi a noi, od aggirare un gruppo di guardie a presidio di un'entrata, è bastato guardarci intorno. Tra condotti d'aria - che un vampiro con il potere del "Nebulism" è in grado di attraversare smaterializzandosi e viaggiando in forma aeriforme - balaustre e incavi sulle pareti degli edifici, c'è sempre più di un'alternativa per raggiungere il nostro obiettivo.

L'accesso ai bassifondi non ci ha permesso, tuttavia, di evitare una manciata di guardie e con esse talune criticità del gioco. È innegabile che la qualità degli scontri, specie quelli corpo a corpo con scazzottate ed armi da mischia, si sia rivelata piuttosto bassa. Ad alimentare un'analisi di questo tipo contribuisce senz'altro un comparto animazioni apparso davvero obsoleto, con reazioni ai colpi goffe e lontane da una gestione verosimile della fisica da parte del motore di gioco. Siamo solo in pre-alpha, ed è pur vero che il tempo per lavorarci non manca. Tuttavia siamo abbastanza certi di non essere blasfemi nell'affermare di aver visto di meglio, nella gestione degli scontri, nella passata generazione videoludica. Fortunatamente, la situazione migliora considerevolmente al cospetto dell'utilizzo dei poteri vampirici, con animazioni ed effetti visivi decisamente più convincenti quando abbiamo visto disarmare i nemici con un guizzo telecinetico. Anche gli scontri a fuoco sembrano sensibilmente superiori, con quella manciata di colpi esplosi che rivelato sorprendentemente una sensazione di "pesantezza" e resa efficace nella reazione dell'arma.

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L'avventura sarà sostanzialmente in prima persona, con talune sequenze scriptate in terza che accompagneranno determinate azioni

Dopo lo scontro con i suoi scagnozzi e la codarda resa, abbiamo deciso umanamente di risparmiare la pelle al nostro vile avversario, ottenendo ciò che volevamo. Purtroppo non c'è stato modo di fare marcia indietro e sperimentare altri approcci, ma il sistema di dialoghi a scelta multipla e la stratificazione narrativa, unitamente ad una licenza forte e ad un setting con fascino da vendere, sembrano essere gli stendardi di guerra di Vampire The Masquerade Bloodlines 2. Anche la struttura ruolistica dell'intera avventura si presenta bene. Questa è incentrata su di un rapporto vario ed interessante con la progressione delle abilità e dei poteri dettata persino da tipologie differenti di sangue nemico di cui potersi abbeverare. La base dei nostri poteri, che spaziano da abilità telecinetiche alla possibilità di utilizzare la nebbia per celare la nostra presenza ai nemici e fare dello stealth il nostro fidato compagno, è determinata dal clan che decideremo di abbracciare.

Rimangono, purtroppo, degli interrogativi taglienti, i quali investono soprattutto il comparto tecnico, gli scontri in mischia e segnatamente il comparto animazioni. L'auspicio è che il tempo restante al lancio del gioco - inquadrato genericamente in primavera del 2020, per l'ennesimo prodotto - possa essere saggiamente impiegato per smussare alcuni spigoli che non paiono troppo marginali nel computo dell'esperienza complessiva. Ancor più al cospetto della eloquente dichiarazione dello sviluppatore, che a precisa domanda da parte nostra ci ha confermato che gli scontri saranno una parte cardine dell'avventura.

Per il momento, non possiamo che bearci del fascino dark di un'ambientazione convincente e di una struttura narrativa che pare già una certezza; con una celata e cospicua quantità di scongiuri e speranza per il resto.

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Riguardo l'autore

Luca Del Pizzo

Luca Del Pizzo

Redattore

Sedotto dalle avanguardie tecnologiche e da tutto ciò che porti emozione, Luca non può restare indifferente al fascino prorompente dei videogiochi. Ha la fortuna di coniugare questo amore con quello incondizionato per la scrittura. La vita, a volte, riserva cose meravigliose. Sino ad un nuovo Silent Hill degno di questo nome, tuttavia, non è ancora abbastanza.

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