Mosaic - prova

Non sempre le esperienze devono essere piacevoli per essere formative. 

Uno dei più grandi, se non il principale pregio dei giochi Indie è l'essere sciolti dalle regole e svincolati dai parametri di perfezione ai quali i titoli Tripla A vengono costretti per ragioni di marketing. L'Indie Gaming è libero. Ci dà la possibilità di esplorare, di riflettere, di utilizzare forme d'arte non convenzionali per raggiungere verità che altrimenti ci sono precluse.

Ecco. Questo è come ci avrebbe fatto tanto piacere poter iniziare una recensione di questo genere, ma non è questo il caso. L'idea di base è buona ma non viene centrata in pieno, portando il titolo a danzare pericolosamente sul filo di rasoio che separa un potenziale "Orwell Thinking Box" da un "Boring Life Simulator".

Il titolo, secondo data prevista di rilascio, sarebbe dovuto essere il secondogenito della casa produttrice Krillbite Studio, creatore di "Among The Sleep", e cerca di calcare il mix di avventura e significato che il suo predecessore aveva centrato molto bene.

Ci si tuffa, quasi letteralmente, in una vita grigia. I gesti sono ripetitivi, ci si sveglia smartphone alla mano per spegnere la sveglia, si leggono i messaggi, si attraversa una cinematica per il lavaggio dei denti che sembra durare ere geologiche e si esce di casa. Tutti sono vestiti uguali, indistinguibili. Siamo immersi nel sistema.

La presentazione è quella di una narrativa distopica della quale si è schiavi. Le grandi multinazionali controllano il mondo e le nostre giornate si dividono tra il completare compiti ripetitivi, metaforizzati da puzzle, e districarci tra i fiumi di auto e monotonia che compongono le grandi metropoli.

A rendere il tema ancora più oscuro e ansiogeno, vengono lentamente gettate le basi della nostra vita: sommersi dai debiti, viviamo da soli e il lavoro non va bene. Siamo a rischio licenziamento a causa di ripetuti ritardi, e la nostra efficienza è inferiore alla media.

A spezzare la monotonia arriva una singolarità, un avvenimento che sconvolge il nostro mondo. Che si tratti di un disturbo dissociativo a generare un'allucinazione o che sia l'inizio di una favolosa avventura, la demo a nostra disposizione non l'ha lasciato lascia intendere, e andremo quindi per la più speranzosa delle possibilità. Il problema, come detto in precedenza, non è l'idea di base ma lo sviluppo.

Si arriva ai punti di svolta quando si è quasi ormai stremati dalla preparazione precedente e la cosa li rende meno godibili. L'emozione non è abbastanza forte da rompere la monotonia creata dai precedenti depositati dal titolo.

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L'introduzione del gioco ci immerge, letteralmente, nel torpore del nostro sogno.

Il gameplay rende l'utente distaccato dall'esperienza di gioco. L'assenza totale di tutorial o introduzioni di sorta porta il giocatore a iniziare a operare con una marea di elementi, la maggior parte dei quali angoscianti, senza avere la più pallida idea di come utilizzarli all'interno della storia.

Le animazioni sono molto lente, come se si vivesse intorpiditi dall'ambiente che ci circonda. Virtualmente ogni nostra giornata si apre con la possibilità di continuare a prenderci a schiaffi per ore pur di svegliarci. Da apprezzare anche il meta-videogioco, dove parte del titolo stesso vede come focus l'effetto di controllo che un giochino in stile "clicker" riesce ad avere sulle masse, considerando che il gioco è presente sul nostro smartphone all'interno del titolo ed è giocabile quando si vuole. Lo smartphone stesso è un altro elemento chiave, fulcro dell'alienazione dell'individuo dalla società e da chi lo circonda.

Alcune porzioni di gameplay sembrano essere opzionali, come il visitare un certo angolo buio di un vicolo lasciandosi trasportare dalla propria curiosità o continuando la monotonia della nostra vita lavorativa. Ogni scelta abilità nuovi scenari, molti dei quali avranno delle conseguenze più o meno dirette sulla nostra vita. Aggiunge peso all'opera il ritardo più che marcato nella pubblicazione, prevista originariamente per il tardo 2018 ma ancora lontana.

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Difficile rendere in un fermo immagine quanto dolorosamente lunga sia la cinematica del lavaggio denti mattutino.

"Ma per trattar del ben ch'i' vi trovai, dirò de l'altre cose ch'i' v'ho scorte", diceva il sommo poeta. Ergo, cerchiamo di voltare una pesante medaglia sul lato più luminoso e cerchiamo invece i punti a favore. La grafica, per quanto elementare, è molto ben sviluppata. I giochi di luce e di colori sono alla base della resa delle emozioni che ogni scenario vuole suggerire.

Si passa dalle scale di grigio quasi tracciate a pastello per dipingere la monotonia urbana a colori molto più accesi per ogni singolo elemento che possa distrarci dalla quotidianità. Un netto contrasto tra bianco e nero invece è la scelta per concentrare il focus sui puzzle che ci permetteranno di andare avanti nella storia.

Ancora da ripulire molte animazioni, che risultano sporadicamente in modelli che collidono male tra di loro e si vanno ad intersecare. Buona invece la resa del reparto audio: i suoni sono tanto più angoscianti quanto più chiusi diventano gli spazi nei quali decidiamo o ci troviamo costretti ad agire.

Il concept alla base è estremamente interessante. Venire immersi in un ambiente così angosciante lascia il desiderio di trovare una via di fuga. La chiave di lettura più opportuna, che rende il titolo godibile a pieno, è cercare questa via di fuga non DAL gioco, ma DENTRO al gioco, facendosi spingere da questo impeto quanto più in profondità possibile.

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Le cose diventano in poco tempo molto più allettanti del semplice spiare le conversazioni sui cellulari in ascensore.

Trattandosi di una demo, ovviamente il residuo è la speranza. Se il titolo dovesse riuscire a sviluppare gli elementi di rottura dalla monotonia con un climax sufficiente a spezzare e surclassare un grigiore ben distribuito, l'effetto catartico che ne risulterebbe sarebbe di portata davvero enorme. Impresa ardua, ma non per questo impossibile. Al momento bocciato, ma con grandi speranze per un eventuale sviluppo.

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