Stress-test della beta di Modern Warfare: cross-play, performance e tanto altro - analisi comparativa

Versioni Xbox One, PS4 e PC testate individualmente e insieme.

L'arrivo della beta di Call of Duty Modern Warfare è stato un vero e proprio evento giorni fa: una chance di provare su strada una buona quantità di modalità multiplayer, mappe e contenuti su tutte le piattaforme; ed il gioco si è aperto per la prima volta al multiplayer cross-platform. Non importa più quale console o ecosistema PC possediate, COD adesso offre agli utentila possibilità loggarsi su PSN, Xbox Live o Battle.net ed entrare in un ambiente comune free-for-all. Questa è stata una svolta epocale, ed un'opportunità che non potevamo perdere.

Prima di tutto, abbiamo potuto testare sotto stress la funzionalità cross-play mettendo su una squadra composta da utenti appartenenti a tutte le piattaforme per vedere come funziona a livello puramente meccanico. Ci sono diverse sorprese ma l'allestimento del party è abbastanza semplice: le lobby vi danno accesso ai vostri amici PSN e Xbox Live, assieme a una lista secondaria composta da amici che hanno un account registrato presso Activision. Gli utenti possono allestire party o unirsi a quelli già formati, e virtualmente è un'operazione senza intoppi. Il cross-play può essere attivato o disattivato, mentre le liste si possono facilmente filtrare in base alla periferica di input utilizzata dagli utenti, quindi chi gioca su PC con configurazione mouse/tastiera può essere escluso, avendo un enorme vantaggio fisiologico. Tutto è intuitivo grazie ad un sistema di icone che indica chiaramente che tipo di controlli ha selezionato ogni utente.

La buona notizia è che a parte il fatto che gli utenti Xbox apparivano offline durante i nostri test (problema risolto entrando nel party tramite invito), tutto funzionava bene. L'esperienza generale scorre fluidamente come quella single-platform. Abbiamo testato tutte le console più il PC e ha funzionato a meraviglia. Non possiamo quindi che chiederci se questa diventerà la norma con l'arrivo della next-gen.

Il cross-play ha anche offerto a noi del Digital Foundry un bel bonus nella forma di sessioni di gioco identiche su tutte le piattaforme, una cosa che precedentemente ci era solo stata possibile con Fortnite. Nella beta questo è stato possibile solo nella modalità Cyber Attack: si tratta di una modalità in cui non c'è respawn, e una volta fatti fuori dovrete fare gli spettatori fino alla fine del round. Tutte le piattaforme osservano lo stesso giocatore, permettendoci un riscontro comparativo di ogni versione del gioco in azione.

Il Cross-play ci offre un accurato confronto tra tutte le piattaforme, con test di qualità e prestazioni: ecco la nostra video recensione della beta di COD Modern Warfare beta.

Ed è a questo punto che ci tocca fare una serie di scuse pubbliche ai nostri compagni di squadra casuali. Fare da spettatore a un singolo giocatore significa che proprio dall'inizio i nostri membri del DF finivano per tirarsi granate sui piedi o buttarsi dalle colline della mappa Azhir (cosa che impedisce ai nostri compagni di risuscitarci). Tutti gli insulti che abbiamo ricevuto in chat vocale sono giustificati, ma ci serviva il footage. E quando gli altri giocatori hanno giustamente abbandonato la nostra squadra, il nostro team del DF aveva tutta la sessione sincronizzata tra quattro sistemi.

Abbiamo tirato fuori due sessioni da quattro capture, con l'unica differenza tra loro che stava nella console di base scelta. Abbiamo iniziato su PS4 e poi ci siamo spostati su Xbox One S. Ogni mappa in Cyber Attack è stata spulciata per il footage, e abbiamo riscontrato texture identiche in tutti i sistemi ed effetti grafici pressoché uguali. La differenza più netta stava nella risoluzione delle ombre. A parte la modalità Cyber Attack, la modalità Ground War da 64 giocatori ha svelato alcune differenze nel pop-in dell'erba. Comunque, la più grande variazione sta nella risoluzione e nel frame-rate, mentre la versione PC offre ulteriori potenziamenti in alcuni effetti come l'occlusione ambientale.

Parlando di risoluzione, più si sale di potenza tra le console e più l'immagine diventa nitida. Tutti i sistemi utilizzano la ricostruzione temporale per aggiungere dettaglio a ogni fotogramma derivante da dati pre-renderizzati. C'è un leggero grado di peggioramento della qualità dell'immagine durante i movimenti, ma il motion blur ed altri effetti mascherano il tutto nella frenesia dell'azione. Per quanto invece riguarda i target di risoluzione nativa, i valori esatti sono difficili da stabilire, anche perché spesso una sequenza di frame offre valori totalmente incongrui.

PCXbox One XPlayStation 4 ProXbox One
I target della risoluzione nativa fanno la differenza principale qui. Xbox One punta a circa 900p, anche se fluttua a torno a questo valore, con tecniche di scaling dinamico della risoluzione e ricostruzione temporale. In confronto al pieno 3840x2160, o 4K ricostruiti sulle altre piattaforme, la qualità dell'immagine risulta più sporca nei confronti.
PCXbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4
Passando alla PS4 base, abbiamo una risoluzione target nativa di 1080p, gestita con scaling dinamico e ricostruzione temporale. Da notare che i livelli di gamma differiscono tra tutte e quattro, ma la qualità di base delle texture sembra essere identica.
PCXbox One XPlayStation 4 ProXbox One
Le ombre sono migliorate su PC a preset massimi. Aspettatevi ombre più nitide qui, mentre Pro e X hanno qualità di shading simile alla Xbox One.
PCXbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4
Gli effetti Alpha possono girare a risoluzione più bassa sulle console base. Fate caso all'effetto del sangue più pixellato e impastato in centro, su PS4.
PCXbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4
La qualità dell'illuminazione è identica su tutte e cinque le macchine. Il rendering basato sulla fisica è il più grande upgrade per questo nuovo engine di Infinity Ward, e paga in egual misura.
PCXbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4
Le distanze di rendering sono tipicamente in pari nei deathmach normali, anche se Xbox One e PS4 mostrano il pop-in dell'erba nelle mappe Ground War più ampie.

La versione Xbox One sembra puntare a circa 1600x900, con cali di risoluzione fino a 800x900. PS4 punta invece a 1920x1080 ma la risoluzione cala spesso a valori inferiori. Il dimezzamento della risoluzione orizzontale è evidente in alcuni punti, portando il valore a 960x1080, ma non è una situazione frequente o costante. Senza dubbio la PS4 offre un'immagine più pulita e gradevole agli occhi. Ci sono implicazioni nel gameplay qui, specialmente riguardanti la visibilità, e soprattutto nella modalità Ground War. Non c'è alcun dubbio che sia difficile avere una visione chiara a distanza. Giocando vicino agli utenti X o PC, è un bello svantaggio contro utenti che utilizzano armi a lunga gittata.

Infinity Ward punta alla massima risoluzione 3840x2160 su entrambe le console enhanced e per farlo adotta metodi simili, di nuovo implementando lo scaling dinamico della risoluzione. Come nelle console base, i valori variano sull'asse orizzontale, scendendo a 3328x2160 su Xbox One X, pari all'87 del 'full' 4K. E poi c'è la PS4 Pro, che scende in maniera più accentuata a 2304x2160, o pari al 60 percento del pieno 4K. Ovviamente stiamo parlando di una versione beta, quindi questi parametri potrebbero tranquillamente cambiare nella release finale prevista per la fine del prossimo mese.

Ci sono pochi dubbi riguardo al fatto che Xbox One X produca la versione console più pulita di Modern Warfare. Il PC è un passo ancora avanti con assenza di risoluzione dinamica, più potenza GPU e CPU per immagini migliori e frame-rate più alti. Tecnicamente è miracoloso che siano principalmente le ombre e la risoluzione a differenziare le quattro versioni. Su console base si evidenzia anche una discrepanza nel pop-in più invasivo nelle mappe ampie, ma per il resto le distanze di rendering sono uguali.

Richad ed Alex esplorano la versione PC della beta di Modern Warfare, testando le performance delle GPU di fascia media Nvidia e AMD, la RTX 2060 Super e la RX 5700.

La volontà di ampliare le mappe è indice dell'ambizione di Modern Warfare. Ogni aspetto dell'engine di Infinity Ward è stato riscritto per adattarsi al cambiamento. Dalle animazioni ai suoni, all'uso dell'illuminazione PBR e alla nebbia, e in particolare nella gestione del rendering dei poligoni. Ma la transizione verso mappe più estese è la svolta più grande. Ha forzato gli sviluppatori a fare qualcosa: l'egnine è disegnato per trarre il massimo da ogni ciclo GPU, anche sulle console base PS4 e Xbox One, dove il risultato finale è incredibilmente simile. La Pro e la X si spingono oltre con il supporto alle TV 4K, ma essendo un gioco cross-platform, ogni membro della squadra riceve fondamentalmente la stessa esperienza di base. Il PC offre qualche extra: occlusione ambientale di livello migliore e ombre più nitide, con il pop-in che è meno invasivo. Ma in generale, sorprende come tutto sia quasi uniforme in tutte le piattaforme.

Oltre al numero dei pixel, tra le varie piattaforme ci sono differenze anche nelle performance, ma occorre sempre sottolineare che siamo sempre in fase beta e solitamente i COD di Infinity Ward tendono a essere ottimizzati a fine progetto (confrontate la pre-release di Infinite Warfare su PS4 Pro, con la sua release finale). Nella beta, comunque, c'è un ordine di rendimento ben preciso: PlayStation 4 Pro fornisce l'esperienza più fluida, seguita da Xbox One X e poi da PS4. Il fanalino di coda del gruppo è Xbox One S. Le console Microsoft utilizzano il v-sync adattivo, che causa del tearing nella parte superiore dello schermo. Questo non accade sulle build per console Sony. A parte che nelle pesanti mappe di Ground War, l'azione è relativamente fluida per una build beta non ottimizzata, ma la modalità da 64 giocatori mette veramente sotto torchio le console, al punto che la versione Xbox One S può scendere sotto i 40fps. Questa versione è quindi preoccupante: l'utente deve avere a che fare con un sacco di perdita di qualità ed un ristretto feedback visivo.

Dovremmo vedere dei miglioramenti al lancio, ma anche in questo stadio la beta offre una qualità niente male. Ci sono anche buone news per gli utenti PC. Abbiamo testato il gioco su Nvidia RTX 2060 e AMDRX 5700, GPU di fascia media, riuscendo a maxare il gioco a 1440p ed il frame-rate andava ben oltre i 60fps. E le due GPU riescono a mantenere un frame-rate di 60fps persino a 1800p. Solo Ground War presentava una sfida più ardua per mantenere questi valori.

Si tratta di un'ottima dimostrazione del codice beta nel complesso, e il bilancio è positivo. Stiamo giocando modalità multiplayer che non avevamo mai visto prima in un titolo di COD, con livelli che spingono oltre i limiti fissati dallo stesso franchise. Comunque, il nucleo del gioco è sempre costituito dalla classica esperienza Call of Duty, innalzata verso nuove vette sia dal punto di vista macroscopico che microscopico. Ed il cross-play è davvero la ciliegina della torta. In sostanza, questa beta ha fatto il suo, mostrando tanti contenuti fantastici e interessanti novità. Torneremo sul gioco presto con un'analisi più profonda.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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