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Educazione, adolescenza e crescita in Life is Strange 2 - intervista

Dontnod ci racconta il sequel di una delle avventure più apprezzate.

I videogiochi, oggi, stanno tenacemente battendosi per l'affermazione culturale che meritano, non ancora pienamente raggiunta. Negli ultimi anni, invero, più di qualcosa si è mosso, con una risposta sempre più matura ed eterogenea da parte delle masse. La strada imboccata è decisamente quella giusta, ed il successo di opere come Life is Strange è un segnale forte, in tal senso.

Già, perché ad oggi c'é ancora una corposa fetta di sedicenti filosofi, politici e maestri di vita che non perde occasione per investire il videogioco della colpa di stragi, violenze e carenze educative nei giovani. Senza scoperchiare il vaso di Pandora e scivolare in ovvietà e prolissità, l'impatto culturale, educativo, formativo ed emotivo che produzioni come l'avventura grafica del team francese Dontnod hanno sul giocatore sono valori importanti. E sono valori veicolati soprattutto grazie a quelli che sono gli strumenti peculiari del videogioco, ovvero l'interattività, i tempi dilatati, la scrittura e la direzione artistica.

Cover image for YouTube videoLife is Strange 2 Launch Trailer [PEGI]

Per questo motivo, al netto dei gusti personali, è doveroso che esperienze di questo tipo non vengano taciute, ma anzi supportate, discusse e vissute. Il che è esattamente quanto avvenuto con Life is Strange, per l'immensa gioia di chi vi scrive. Ed esattamente quanto ci apprestiamo a fare anche con questo scritto, che vuole offrire uno spunto ulteriore per approfondire e conoscere più da vicino una parte del settore.

Abbiamo avuto la possibilità di incontrare due firme importanti del team francese, i quali hanno lavorato sia alla prima stagione che al sequel di Life is Strange: Raoul Barbet, lead creative director, e Jean Luc-Cano, lead narrative designer. Abbiamo trascorso una ventina abbondante di minuti in loro compagnia, ed in un contesto piuttosto informale e quasi amichevole abbiamo approfittato della loro enorme simpatia e disponibilità per porre una serie di domande.

Eurogamer: Grazie, intanto, per la vostra disponibilità. Vi chiedo, per cominciare, una brevissima presentazione per i lettori.

Raoul Barbet: Certamente. Mi chiamo Raoul Barbet, sono uno dei due creative director di Life is Strange 2. Ho lavorato insieme a Michel (Koch) all'ideazione sia del primo Life is Strange che di questo sequel, ed insieme a noi ha lavorato anche Jean-Luc. Siamo rimasti uniti, anche per quanto concerne il prologo Le Fantastiche Avventure di Captain Spirit.

Jean Luc-Cano: Io sono Jean Luc-Cano, e ho scritto il copione di tutte e tre le opere citate. Sono uno scrittore, per cui mi sono occupato del plot e della caratterizzazione dei personaggi, anche con l'aiuto di Raoul e Michel.

Sean e Daniel, i due fratelli di Seattle, sono i protagonisti della seconda stagione di LIS 2. O forse no?

E: Passiamo alla prima domanda: quali sono state le principali fonti di ispirazione per la realizzazione di un'opera dalla struttura e dall'impostazione di quella di Life is Strange?

JC: Sia io che Raoul proveniamo dal panorama cinematografico, per cui la nostra intenzione principale era quella di creare un'avventura story driven, con un forte focus sulla narrativa e con un taglio registico anche molto simile a quello delle serie televisive e del piccolo schermo in generale.

E: Ci sono delle opere od autori particolari da cui avete attinto?

JC: Durante la stesura del primo Life is Strange io e Michel (Koch) eravamo grandi fan di Buffy L'ammazzavampiri. Anche i romanzi di Stephen King ci appassionavano, e certamente dobbiamo molto all'autore americano.

E: Questo è parecchio interessante. Quindi state dicendo che per un'opera apparentemente così "pura", educativa ed adolescenziale avete preso ispirazione anche dalla letteratura dark/horror?

JC: Sì, può sembrare paradossale, ma in verità i romanzi di Stephen King sono anche molto umani. Il tema del soprannaturale, in particolare, viene sempre inserito in contesti e situazioni di vita verosimili, ed è da qui che abbiamo preso maggiormente spunto.

RB: In generale, comunque, come puoi immaginare, abbiamo preso molto ispirazione dalle serie tv per delineare il plot e la struttura stessa di Life is Strange.

E: Ora passiamo più nello specifico a parlare di Life is Strange 2. Quali sono state, se ce ne sono state di particolari, le motivazioni che vi hanno portato in questo sequel a raccontare una storia diversa, focalizzata su due personaggi diversi ma nello stesso universo narrativo e con lo stesso focus sul potere di uno dei protagonisti?

RB: Non appena ci siamo messi al lavoro su Life is Strange 2 ci siamo chiesti cosa avremmo voluto fare. Molto rapidamente abbiamo convenuto tutti di voler creare qualcosa di differente. Sai, per un director ed uno scrittore è sempre molto più stimolante lavorare ad idee nuove, perciò abbiamo deciso di raccontare una storia nuova. Tuttavia, ci affascinava anche l'idea di dare una certa continuità con la prima stagione, ed abbiamo deciso di mantenere il tema del soprannaturale, trasponendolo in Daniel.

Da sinistra a destra: Jean Luc-Cano (lead narrative designer), Raoul Barbet (creative director), Michel Koch (creative director).

E: Nel corso del tempo i videogiochi si sono affermati sempre maggiormente come strumenti efficaci di comunicazione ed espressione di valori artistici importanti. Voi siete, a tutti gli effetti, degli artisti, e vorrei chiedervi quanto è stimolante per voi lavorare in un'industria come quella del gaming, rispetto alle altre.

RB: Tra musicisti, scrittori e designer, il settore videoludico è sempre più ricco di persone di talento e che hanno molto da dire e comunicare. Molti di loro lavorano anche in altri settori, come ad esempio Jonathan Morali che ha curato la colonna sonora dei nostri giochi, ma ha anche una band e compone colonne sonore per alcuni film. In generale, questo è un settore in cui sentiamo molta libertà. Talvolta i fondi sono maggiori, e ci permettono di creare l'esperienza che vogliamo. Il videogioco in sè, come anche tu hai detto, è uno strumento estremamente creativo, che ti permette di affrontare molte tematiche e questo è quello che abbiamo cercato di fare anche in LIS.

E: Come sono nati i personaggi di Sean e Daniel? C'è qualcosa in particolare che vi ha guidato nel loro processo creativo, o qualche curiosità che vi va di raccontarci?

JC: Oh, onestamente non ricordo davvero come Sean e Daniel siano nati. Ricordo che durante i nostri primi incontri, con Raoul e Michel, ci confrontavamo soprattutto sui temi e le storie da raccontare, dopo di che la creazione di questi due fratelli è avvenuta molto velocemente e quasi in maniera automatica. Una delle prime immagini che porto dentro di me dei due personaggi è quella del fratello maggiore Sean che porta sulla sua schiena il piccolo Daniel. Credo che questa sia l'essenza della loro genesi: la volontà di raccontare del loro legame. Sulla caratterizzazione in particolare di Daniel, della sua crescita e del suo potere ci siamo ispirati al personaggio di Matt Saracen della serie tv Friday Night Lights.

E: Mi incuriosisce molto sapere, inoltre, se c'è una ragione od una scelta precisa di design per la quale questa volta avete deciso di trattare una coppia di protagonisti maschili, in opposizione alla coppia di protagoniste femminili del primo Life is Strange.

JC: Non credo che sia stata una scelta deliberata. Non so davvero dirti perchè, ma pensando alla storia del primo Life is Strange mi è venuta automatica l'associazione con dei personaggi femminili. Con Life is Strange 2 abbiamo deciso di trattare il tema dell'educazione. Di conseguenza avremmo potuto concentrarci sul rapporto tra genitore e figlio, tuttavia ci è sembrato molto più intenso ed efficace raccontarlo dalla prospettiva del rapporto tra due fratelli. Sai, a volte i litigi sono più duri e quasi violenti, come avviene del resto in LIS 2, ma anche i gesti di affetto, diretti o indiretti, sono molto più intensi. Davvero, non c'è stata una scelta od un pensiero deliberato, ma ci è venuta in maniera molto spontanea e naturale.

La caratura artistica rimane invariata anche in questa seconda stagione, con una cifra stilistica sempre eccezionale.

E: A proposito di protagonisti, quale pensate che sia il vero protagonista di Life is Strange 2?

JC: Wow [sorride]!

RB: Questa è una domanda molto interessante, e difficile. Non risponderei precisamente su chi è il vero protagonista, ma trattandosi di una storia, su quello che la storia vuole trasmettere. Dunque, io penso che Life is Strange 2 sia non solo un racconto di due fratelli e del loro legame incentrato sull'educazione. Abbiamo cercato di focalizzarci anche su Sean e Daniel come esseri umani indipendenti. Una delle tematiche più importanti è quella dell'essere umano, della sua crescita e della scoperta dei suoi valori e delle sue potenzialità.

E: Quali sono i vostri progetti per il futuro? Avete già delle idee in merito a cosa vi piacerebbe trattare?

RB: Attualmente siamo completamenti concentrati sulla chiusura di questo seconda stagione, con l'episodio 5. Stiamo lavorando a Parigi con il resto del team e sinceramente non abbiamo pensato ancora a quel che succederà dopo. Posso dirti che la volontà è quella di continuare a lavorare insieme (a Jean Luc e Michel), ma davvero ora non sappiamo se si tratterà di un nuovo Life is Strange o qualcosa di completamente diverso. Vedremo.

Life is Strange 2 è disponibile su PC, PS4 ed Xbox One.

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Life is Strange 2

PS4, Xbox One, PC

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Luca Del Pizzo

Contributor

Sedotto dalle avanguardie tecnologiche e da tutto ciò che porti emozione, Luca non può restare indifferente al fascino prorompente dei videogiochi. Ha la fortuna di coniugare questo amore con quello incondizionato per la scrittura. La vita, a volte, riserva cose meravigliose. Sino ad un nuovo Silent Hill degno di questo nome, tuttavia, non è ancora abbastanza.

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