John Wick Hex - recensione

Violenza a turni.

John Wick è uno dei fenomeni cinematografici degli ultimi anni. La serie creata da Derek Kolstad, infatti, nel giro di pochi anni è riuscita a conquistare un'enorme platea di ammiratori e diventare un vero e proprio fenomeno culturale e commerciale.

Merito del fascino magnetico di Keanu Reeves, ma anche di un particolare gusto dei creatori per le scene d'azione, dei letali balletti che mescolano elaborate ed eleganti coreografie con un livello di violenza davvero fuori parametro.

Tra pallottole che volano ovunque, esplosioni e velocissimi scambi di colpi, l'ex assassino John Wick mostra come mai nel suo universo è conosciuto come Boogeyman, Baba Yaga in italiano, lo spauracchio di tutto il mondo malavitoso. E non solo.

Questa serie sembra fornire quindi del materiale ideale per un adrenalinico sparatutto o un action game dall'alto tasso di testosterone. Anche un prodotto più stiloso come Wet (chi se lo ricorda?) sarebbe perfetto ad incapsulare la furia di John Wick. Invece cosa fanno Good Sheperd Entertainment e Mike Bithell, lo sviluppatore di Thomas Was Alone e Volume? Uno strategico a turni con prospettiva isometrica.

Saranno impazziti?

Assolutamente no, anzi, John Wick Hex riesce -un po' sorprendentemente- ad essere una perfetta rappresentazione di tutto quello che l'omonima serie vuole essere. Dietro l'apparente ignoranza dei combattimenti, infatti, si nasconde una costruzione maniacale dell'intera scena. Il protagonista, infatti, non è il più letale killer del mondo "solo" per la sua abilità a usare efficacemente ogni arma e combattere corpo a corpo, ma per la capacità di sfruttare tutto quello che l'ambiente gli mette a disposizione. I combattimenti di John Wick sono in realtà una velocissima sequenza di decisioni estreme eseguite con la massima precisione. John ha finito i proiettili? Nessun problema, lancia l'arma contro l'avversario in modo da guadagnare il tempo necessario per nascondersi e trovare una nuova strategia o accorciare le distanze e sferrare qualche letale pugno.

Visto che non abbiamo i riflessi di Baba Yaga, l'idea di Bithell Games è stata quella di congelare il tempo ogni volta che John deve prendere una decisione. In questo modo laddove nei film vediamo una sequenza di azioni fluide, in John Wick Hex avremo delle pause tattiche durante le quali capire cosa fare. Il risultato è sorprendentemente fedele alla pellicola e lo si può notare sopratutto al termine di ogni stage quando sarà possibile mandare in play quello che si è appena fatto e vedere ogni nostra decisione concatenarsi fluidamente con la successiva.

Se volessimo trovare delle esperienze similari potremmo dire che John Wick Hex è un Superhot fuso con XCOM, ma molto probabilmente Bithell ha creato un nuovo sottogenere, i giochi d'azione a turni. Dalla serie 2K John Wick Hex ha preso l'organizzazione della mappa, suddivisa in esagoni, oltre che la gestione delle azioni. Da Superhot la capacità di congelare il tempo ogni qualvolta dovremo prendere una decisione.

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Lo stile grafico è particolare, ma piuttosto riuscito.

Il tempo è il concetto chiave di John Wick Hex. Ogni mossa del protagonista, oltre che dei suoi avversari, consuma un determinato numero di secondi. Il successo o meno di una missione dipende dunque dalla capacità del giocatore di far compiere a John le azioni giuste al momento giusto, cercando di anticipare quelle dei nemici.

Per capire come muoversi occorre osservare la barra del tempo presente sulla parte superiore dello schermo. Le azioni di John e tutti gli avversari presenti nel suo cono visivo sono organizzate in ordine cronologico in modo da darci la possibilità di capire chi colpirà per primo e come. Ogni azione, infatti, oltre ad avere effetti diversi consuma un quantitativo prefissato di tempo. Lanciare la pistola in faccia al nemico è sicuramente più veloce che prendere la mira e sparargli, ma i danni inferti sono minori. L'impatto, però, lascia intontiti per qualche secondo. Questo vuol dire che è una buona mossa per interrompere un'azione già avviata da un nemico o per usare un'arma senza proiettili.

Alla gestione del tempo, infatti, si affianca quelle delle risorse. Le armi hanno un numero finito di munizioni che, una volta esaurito, le rende inutilizzabili. Per fortuna i nemici lasceranno a terra le loro bocche da fuoco, ma raccoglierle consumerà del tempo prezioso. Discorso simile per le mosse corpo a corpo. Colpire un nemico è una mossa letale, ma che lascia scoperti ai contrattacchi. Proiettarlo da qualche parte oltre a metterlo KO potrebbe consentire di uscire dalla traiettoria di fuoco di altri avversari. Non si potrà, comunque, abusare di queste mosse, dato che consumano concentrazione, una risorsa potenzialmente infinita, ma che richiede tempo per essere ricaricata.

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La barra delle azioni scandisce il tempo nel gioco. Solo dominandola saremo in grado di arrivare alla fine del livello.

Sfruttare l'ambiente è altrettanto importante che combattere. Nascondersi dietro un muro per evitare i proiettili o accucciarsi dietro un divano e rotolare lontano dal caos potrebbe far risparmiare importanti punti vita, rimpinguabili solo con le rarissime bende. Attendere nascosti, talvolta, è l'opzione migliore, così da aspettare che tutto sia nella posizione migliore prima di agire di sorpresa.

A tutto questo va aggiunta la nebbia della guerra che cela le porzioni di mappa non visibili dal protagonista. Non sapere da dove arriveranno i problemi rende i livelli imprevedibili, dato che dovremo essere sempre pronti ad affrontare varie tipologie di nemici. Tra questi vi sono i boss che richiedono un approccio differente per essere abbattuti.

Tra un livello e il successivo, oltre a brevi filmati composti da schermate statiche, ma ben recitate, si potranno spendere le risorse guadagnate fino a quel momento per acquistare degli aiuti che possono essere speciali bonus d'attacco o munizioni e cure aggiuntive. Il non sapere cosa ci troveremo di fronte rende questa fase ancora più interessante, perché uno dovrà provare a prevedere che atteggiamento avere successivamente. Per i John Wick in erba c'è anche una modalità Urgente, nella quale si avranno solo 5 secondi per decidere la mossa successiva. In bocca al lupo.

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Ogni azione costa tempo. Quelle più avanzate costano anche concentrazione.

John Wick Hex è stato una bella sorpresa. Profondo, intrigante e molto più vicino del previsto alle licenza originale, l'ultima fatica di Bithell riesce a conquistare grazie ad una resa grafica semplice, ma ispirata e un gameplay mai banale, che spesso impegnerà più del previsto. Far raggiungere a John la parte finale dei livelli, infatti, non sarà semplice e anzi qualcuno potrebbe sentire la mancanza di un livello di difficoltà più accessibile per godersi l'esperienza senza troppi patemi.

La rigiocabilità, poi, è garantita dalla generazione casuale dei nemici che rende non solo ogni partita, ma ogni nuovo tentativo diverso dai precedenti.

Bravo, quindi, Bithell, ma non avevamo dubbi visto il curriculum. Se siete alla ricerca di uno strategico profondo, ma a suo modo intenso e spettacolare fatevi avanti. Baba Yaga vi sta aspettando.

8 /10

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Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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