The Witcher 3 su Switch è un miracolo tecnico per il gaming portatile - analisi comparativa

Impressionante su tablet, ma l'esperienza docked come si comporta?

Quello che The Witcher 3 è riuscito a ottenere quattro anni fa ha dell'incredibile. Si tratta del migliore esempio di realizzazione di un mondo aperto visto in questa generazione: dall'idilliaca White Orchard alla chiassosa Novigrad, è un mondo denso di dettagli. Ed in più, gli sviluppatori Saber Interactive e CD Projket RED hanno realizzato qualcosa che pensavamo fosse davvero impossibile. Adesso esiste una conversione per Nintendo Switch, una Complete Edition che include ogni DLC ed upgrade, concentrata in soli 32GB d'installazione. Ecco la nostra recensione. Onestamente, si tratta del gioco più ambizioso dal punto di vista tecnico che abbiamo mai visto sin dal lancio della console nel 2017. Ma è anche vero d'altro canto che questo porting mette in luce, talvolta in modo brutale, tutti i limiti del porting di un'esperienza tripla-A per un chipset disegnato per dispositivi gaming mobile.

E' banale dirlo, ma se volete un'esperienza su grandi schermo TV da salotto, ci sono ovviamente opzioni migliori disponibili. Anche escludendo le console enhanced, la qualità cristallina a 1080p della versione PlayStation 4 base fornisce un livello di nitidezza nettamente maggiore rispetto alla pasticciata immagine della versione Switch (e questo lo affermiamo escludendo dall'equazione tutti i tagli necessari per rendere il titolo giocabile sulla console Nintendo). Ma gira, e gira anche abbastanza bene, ma è indubbio che l'insieme di grandi compromessi fatti rendono questa conversione di The Witcher 3 più adatta all'esperienza portatile.

Far entrare The Witcher 3 in una cartuccia da 32GB è un grande esercizio di stile in termini di compressione, ma è facile vedere quante rinunce siano state fatte. A cominciare dalla risoluzione dei file video compressi, che da 1080p calano a 720p. Non è un problema per il gaming in mobilità, ma se giocate su un grande schermo da salotto la gli artefatti da compressione e la riduzione della qualità dell'immagine si vedono tutti. La qualità del rendering in-game viene pure modificata: 720p è il massimo valore che abbiamo riscontrato giocando su TV, con la risoluzione che cala dinamicamente fino a un minimo di 960x540 oltrepassando la città di Toissant.

In tutta onestà, è l'esperienza portatile la vera star del palcoscenico. Proprio qui Saber e CD Projekt hanno fatto convergere i propri sforzi, ovvero un utilizzo giustificato su Switch. La configurazione portatile funziona allo stesso modo di quella docked: una risoluzione dinamica che muta in base al carico sull'engine. Qui Switch utilizza la risoluzione 960x540 come tetto, scendendo in caso di necessità. Una strada affollata di Novigrad, per esempio, fa calare il numero di pixel su schermo a 810x456. Volendo quantificare questo valore, si tratta del 63 percento del 720p, una riduzione molto visibile, ma che ha un impatto moderato su un piccolo schermo da tablet.

Guardare per credere. La video recensione da parte del Digital Foundry della notevole conversione Switch di The Witcher 3.

A prescindere da come ci giochiate, ci sono tante cose buone, ma anche un po' di cose negative. Il punto più positivo è l'alto numero di NPC, che CD Projekt ha assicurato essere uguale o molto simile a quello della versione PS4. Ed è facile da verificare: attorno alla piazza centrale, Novigrad è piena di cittadini, guardie e intrattenimenti vari. Se passate immediatamente alla versione PS4 per un confronto, non c'è una differenza tangibile nella densità degli NPC, almeno a colpo d'occhio. Ovviamente la distanza di rendering è ridotta su Switch, ma il raggio di rendering degli NPC è abbastanza generoso da rendere tutti visibili. L'unica cosa che sfigura è il frame-rate con cui i personaggi si muovono a distanza, che è dimezzato. Anche la modalità portatile figura lo stesso numero di NPC, e questo non sorprende visto che si tratta di un parametro che impatta principalmente sulla CPU, e la frequenza di quest'ultima è la stessa tra mobile e docked. C'è un prezzo da pagare nelle performance, ma nonostante ciò risulta un porting veramente notevole.

Il rendering dell'acqua su Switch regge molto bene il confronto. Non solo abbiamo specchi d'acqua con onde superficiali gestite con la fisica, ma anche ottimi shader nuotando sott'acqua. Ritroviamo anche le screen-space reflections che funzionano esattamente come nelle altre console, creando riflessi che specchiano ciò che si vede nella telecamera. E ritroviamo anche gli stessi artefatti delle altre console, soprattutto attorno alle estremità dei poligoni, fattore che differenzia la qualità rispetto al preset low della versione PC.

Parlando di post-processing, è stato svolto del lavoro. Su Switch troviamo un tipo unico di occlusione ambientale e c'è il supporto ai raggi di luce, a due tipi di motion blur selezionabili da menu, e una forma di anti-aliasing. Avete la possibilità di disattivare il motion blur, proprio come in ogni altra versione console, ma in base alla nostra esperienza, tenerlo attivo riduce il flickering dello schermo e riduce il rumore generato dal anti-aliasing temporale. Infine, tutta la fisica riguardante gli oggetti ed i nemici è presente, decapitazione inclusa.

Oltre all'inevitabile sfocatura dell'immagine, ci sono altri inconvenienti. Il primo è costituito dal pop-in: spesso è ben gestito, ma Switch ha degli evidenti limiti nella velocità di renderizzare tutto. Il grosso problema si ritrova nelle cut-scene. La telecamera spesso si muove più velocemente di quanto il sistema possa fare, causando flickering nei poligoni. Le aree ricche di dettagli come Novigrad possono anche mettere in ginocchio l'hardware, con pop-in che varia nelle varie run dei nostri test.

PlayStation 4Switch (Docked)Switch (Portable)
Il grande scatto di Novigrad. Ecco la telemetria della risoluzione in bellavista. Switch gira a una risoluzione dinamica di 1280x720 in configurazione docked, mentre su PS4 a 1080p. In modalità portatile, il tetto dinamico è di soli 960x540.
PlayStation 4Switch (Docked)Switch (Portable)
Far girare bene questa città su Switch ha richiesto la riduzione di diverse impostazioni. I LOD sono stati ridotti, il che implica che i modelli del mercato a distanza sono semplificati fino a che non ci avviciniamo. E fate caso anche alla rimozione degli alberi ai lati di Geralt.
PlayStation 4Switch (Docked)Switch (Portable)
La qualità delle texture è stata ridotta, e si passa da filtro anisotropico a trilineare, anche se in modalità portatile il tutto viene mascherato. Eppure è notevole il fatto che in questo scenario impegnativo abbiamo all'incirca lo stesso numero di NPC rispetto a PS4.
PlayStation 4Switch (Docked)Switch (Portable)
La densità della vegetazione è ridotta su Switch rispetto a PS4, mentre l'occlusione ambientale c'è, anche se con una tecnica realizzata apposta per la console Nintendo. Giocando sul tablet non ci si accorge di tutti questi tagli.
PlayStation 4Switch (Docked)Switch (Portable)
Giocando sia in modalità sia docked che portatile, anche questi ampi scatti non evidenziano grosse differenze, a parte la risoluzione ovviamente. Le ombre rappresentano il più vistoso cambiamento rispetto a PS4, ma la differenza è accettabile giocando su tablet.
PlayStation 4Switch (Docked)Switch (Portable)
Gli shader dell'acqua, e anche la fisica delle onde, sono presenti anche su Switch.

L'algoritmo di compressione di The Witcher 3 ha pure un impatto che si estende oltre la qualità degli FMV. Le texture ed il sonoro ne risentono pure. Le texture hanno una qualità minore e sono filtrate peggio tramite il downgrade al filtro trilineare, combo che restituisce come risultato immagini più impastate. Gli stessi asset sono invece molto simili a quelli della versione PC impostata al preset più basso. L'altro problema è costituito dalla compressione audio. Non c'è una perdita di qualità notevole come quella riscontrata in Dark Souls Remastered, ma c'è comunque.

Parlando di feature grafiche, abbiamo stabilito due confronti, uno con PlayStation 4 e l'altro con PC. Possiamo guardare alla versione PS4 come il match console ideale a cui Saber e CDRPR avrebbero potuto mirare, mentre la versione PC configurata a 720p e dettagli bassi è più simile a quella che gli sviluppatori vorrebbero fornire.

Ci sono poche sorprese nei confronti tra versioni console. Ci sono riduzioni della risoluzione, delle ombre, delle texture e dei LOD. Girando nei dintorni di Novigrad, la densità della vegetazione è notevolmente ridotta. Il mondo sembra meno pieno a distanza su Switch. È pazzesco cosa siano riusciti a ottenere su un sistema molto meno potente e miniaturizzato, ma i compromessi non possono essere ignorati.

Il testa a testa con la versione PC ridotta ai minimi termini è comunque affascinante. C'è un test interessante qui che ci aiuta a comprendere quanto la versione Switch sia fatta su misura dell'hardware. Prima di tutto, qualità del filtraggio e mappatura delle texture sono molto simili, e lo stesso vale per le ombre. La densità e la distanza di rendering dell'erba sono migliori su PC, ma è comunque sorprendente come la versione Switch appaia densa a livello di terreno. L'unico downgrade riguarda l'animazione dell'erba, che non è ai livelli di quella del PC. Il confronto appare strano, specialmente visto che gli sviluppatori sono riusciti a implementare effetti complessi e governati dalla fisica come l'acqua.

SwitchPC (Low)
In confronto alla versione PC a dettagli bassi e risoluzione 720p, quella Switch è notevolmente simile, con texture mapping identico nella città di Novigrad e una qualità simile del filtraggio texture.
SwitchPC (Low)
La vegetazione in lontananza sembra migliore su PC a dettagli bassi, ed è anche più densa quando tutto è renderizzato appieno.
SwitchPC (Low)
Switch mantiene le screen-space reflections, anche se il metodo impiegato sembra differente da quello usato dal PC a questo preset.
SwitchPC (Low)
Ecco una curiosità: nella versione PC la vegetazione ondeggia in questa scena, effetto totalmente assente su Switch.

Ciò va a illustrare quanto questa build sia fatta su misura. In termini di bilanciamento, questa è l'impostazione ufficialmente più vicina a quella PC, senza l'utilizzo di mod. Tutto sommato, Novigrad ha un aspetto convincente: i LOD nel mercato a distanza sono ridotti, e mancano alcuni alberi che forniscono dettagli ai lati, ma il resto? Tutto molto simile. È un peccato che il pop-in sia a tratti un problema su Switch, fattore che è totalmente assente su PC. Ma è chiaro che quest'ultima sia la versione di base da cui gli sviluppatori sono partiti per creare questa conversione.

Tutto questo ci porta alle performance. Anche se giocare su un grande schermo da salotto non sia il massimo per godere della grafica di questa conversione, giocare in modalità docked restituisce prestazioni migliori. Ci sono comunque alcuni pesanti cali, ma di base il gioco è tarato per questa configurazione. Nonostante i cali, la maggior parte del tempo, in aree come Velen per esempio, abbiamo un frame-rate solido a 30fps. Nonostante la solidità generale, in modalità docked abbiamo prestazioni inferiori nella sfera dei 20fps in aree dense come Novigrad.

L'esperienza in modalità portatile è abbastanza simile, ma nel complesso meno solida. Anche questa mira ai 30fps, ma quando ci sono aree pesanti si scende nella sfera dei 20fps. Grossomodo si comporta come la modalità docked, ma nei test fianco a fianco si notano peggioramenti in modalità portatile, specialmente quando la GPU viene caricata di tanti effetti alpha. Ad esempio, Crookback bog mostra uno svantaggio di 3-4 fps in modalità portatile. Tirando le somme, tutto funziona anche se non in modo ideale, e anche se la versione Switch mantiene la possibilità di modificare gli effetti post-processing, non abbiano notato vantaggi prestazionali giocando con le impostazioni, né in modalità docked, né in modalità portatile.

Nel complesso, Saber e CDPR hanno raggiunto un livello qualitativo impressionante. Chiaramente le performance possono essere altalenanti, ma tutto sommato il gioco tiene più spesso i 30fps di quanto ci saremmo aspettati. The Witcher 3 Complete Edition ha ridotto le sue impostazioni grafiche fino al punto di risultare giocabile, ma mantiene alcune delle sue migliori feature del comparto visivo. Riflessi, raggi di luce, fisica dell'acqua e anche un alto numero di NPC sono incredibili feature per un'esperienza portatile.

Siamo vicini alla perfezione. L'unica cosa che potreste chiedere di più è un meccanismo basato su cloud per trasferire i salvataggi PC su Switch e viceversa. Questa feature funzionava alla grande in Divinity: Original Sin 2 e ci sta alla perfezione in un gioco immenso come questo. Essere in grado di giocare un'esperienza senza compromessi a casa su PC e passare senza intoppi su Switch in mobilità avrebbe unito meravigliosamente i due modi di giocare prendendo il meglio da ognuno di essi. E dobbiamo veramente sottolineare che l'esperienza portatile è davvero speciale. Rappresenta una vetrina tecnologica delle potenzialità di Switch e un attestato di bravura per gli sviluppatori di Saber Interactive e CD Projekt RED.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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