Shenmue 3: una rivisitazione in chiave moderna di un grande classico - articolo

Il sequel che non arrivò mai, visto attraverso la lente della tecnologia moderna.

L'annuncio di Shenmue 3 diversi anni fa è stato uno di quei momenti che non ti aspetti, un qualcosa che sembrava impossibile che accadesse. Oltre 18 anni dopo la release di Shenmue 2, la storia di Ryo Huzuki continuerà in tempi moderni, con PlayStation 4 e PC che sono le piattaforme confermate. La data di uscita ufficiale è fissata al 19 novembre ma un gruppo selezionato di backer della vecchia campagna Kickstarter ha avuto accesso a una demo giocabile un paio di settimane fa. Si tratta del nostro primo assaggio di questo titolo, e siamo entusiasti di ciò che abbiamo visto.

Tuffandoci in questa nuova avventura, avevamo un paio di paio di preoccupazioni. La prima è che Shenmue è stato uno dei giochi più costosi da produrre nella sua era, e fu sviluppato da un'industria leader e nel pieno della sua forza. Shenmue 3 è nato invece come progetto crowd-funded, a basso budget e sviluppato da un team più piccolo. Come avrebbe mai potuto sperare di reggere il confronto?

Per cominciare, riteniamo che la potenza del middleware moderno giochi un ruolo fondamentale: la flessibilità dell'Unreal Engine 4 permette agli sviluppatori di plasmare in modo efficiente nuove esperienze come questa, in un modo che sarebbe stato impossibile fino a 20 anni fa. Molte caratteristiche chiave sono insite nello stesso engine, permettendo al team di sperimentare queste ultime molto più agevolmente e rapidamente rispetto al passato. Comunque, è la stessa visione di un nuovo gioco di Shenmue ad essere di per sé molto interessante. Yu Suzuki ed il suo team hanno scelto di rimanere fedeli al modello di design originale piuttosto che virare verso un più moderno approccio open world.

In questo senso, nonostante l'utilizzo di un engine all'avanguardia, la direzione artistica ed il game design risultano più un'evoluzione del lavoro svolto a suo tempo da AM2 piuttosto che un adattamento con le moderne tecniche all'avanguardia dei giochi attuali. Ciò significa anche che Shenmue 3 si focalizza su aree più piccole e confinate piuttosto che adottare l'approccio di un mondo aperto.

Una video analisi della demo di Shenmue 3 riservata ai backer: è un piccolo ma promettente campione del gioco completo che arriverà a breve.

Crediamo che questa sensazione rappresenti un elemento cruciale del game design: gli ambienti più ristretti e più confinati aiutano a rafforzare il legame tra l'utente ed il mondo in cui si trova. Man mano che si gioca, si diventa più familiari con la location, con la sua gente e con le scelte disponibili che non sono quelle tipiche di un immenso mondo aperto. Questa intimità tra il giocatore ed il mondo ha svolto un ruolo fondamentale nei primi due giochi della serie e sembra che il team abbia deciso di continuare questa tradizione. Pensiamo che questa sia stata una decisione brillante.

Ciò non implica che non siano stati integrati dei miglioramenti nella formula. Da un punto di vista puramente tecnico, i giochi originali erano suddivisi in piccoli frammenti separati da schermate di caricamento per venire incontro ai limiti di memoria del Dreamcast. Anche se la demo comprende una singola area del gioco, la mappa è abbastanza grande. Si può fare ingresso negli edifici senza incorrere in schermate di caricamento e tutto scorre in maniera fluida e continua adesso.

E per di più, i piccoli dettagli che vi aspettereste in Shenmue rimangono, almeno in parte. Entrando in un negozio, per esempio, potete aprire ogni cassetto o cabinato che trovate, ed esaminare gran parte degli oggetti. Non ci sono particolari benefici nel gameplay eseguendo queste operazioni, è una cosa completamente opzionale, ma è parte dell'esperienza che ha reso Shenmue così speciale. Vi incoraggia a rallentare il vostro cammino e soffermarvi sui micro-dettagli. Shenmue 3 permette anche un po' di libertà nell'esplorazione, che comunque risulta limitata rispetto agli standard attuali, ma adesso è comunque possibile andare in giro nel circondario o nel retro degli edifici, espandendo la sensazione di libertà rispetto ai primi due capitoli.

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I modelli dei personaggi sono stati rimaneggiati più volte durante lo sviluppo, ma il risultato finale è soddisfacente.

Anche se presente nei precedenti capitoli, l'orologio gioca un ruolo fondamentale, con scorrere reale del tempo e luci e ombre che variano in base alla posizione del sole durante l'arco della giornata. Qui abbiamo però solo un upgrade grafico, visto che già nei precedenti capitoli lo scorrere del tempo influiva sul calendario delle persone presenti nel gioco. Così come in passato, se vi fermate semplicemente ad osservare ciò che vi accade attorno, scoprirete che le persone si muovono e vanno in giro per svolgere gli impegni programmati nella loro agenda. Dovremo però mettere le mani sul prodotto finale per giudicare la loro flessibilità, ma a prima vista sembra che gran parte dei personaggi abbiano la propria routine.

Un altro riferimento al gioco originale è la presenza dei mini-games. Potete sempre allenarvi in battaglia o lavorare sulla vostra postura a cavallo ma ci sono anche altre cose pazze da fare, come la corsa di tartarughe o tagliare tronchi d'albero. E poi ovviamente ci sono le conversazioni casuali. Il sistema di dialoghi funziona esattamente come in passato, quindi ci si sentirà subito a casa. Dialoghi che a volte appaiono imbarazzanti, ma può essere una sensazione positiva o negativa a seconda delle vostre preferenze.

La demo è abbastanza piccola dal punto di vista dell'estensione della mappa, ma ci sono davvero tantissime cose da fare e siamo quindi curiosi della proporzione che si stabilirà con il gioco completo. Per adesso tutti i punti chiave danno la sensazione di trovarci di fronte a un gioco simile a quelli per Dreamcast. Tutti eccetto uno, ovvero il battle system, che manca di alcune caratteristiche (come i lanci) e generalmente sembra più orientato al 'button mashing', ma funziona piuttosto bene nel complesso.

Dal punto di vista della grafica, è interessante il modo in cui Shenmue 3 si rapporta ai precedenti capitoli. Il character design sembra essere stato un vero e proprio grattacapo per il team visti i numerosi cambiamenti negli asset rilasciati ai media nel corso del tempo fino ad arrivare a questa demo. Nel complesso riteniamo che i modelli facciali siano abbastanza buoni ma il design stilizzato fa un po' a pugni con le ambientazioni più realistiche e l'illuminazione accurata.

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Shenmue 3 rievoca lo spirito dell'opera originale ma aggiunge effetti di rendering (come il fogliame) che gli sviluppatori originali non avrebbero mai potuto implementare sul Dreamcast in quell'epoca.

Detto ciò, siamo soddisfatti anche della qualità degli NPC: i giochi originali avevano un numero molto basso di poligoni a disposizione per questi personaggi, e di conseguenza sembravano tutti molto grezzi e spigolosi. In Shenmue abbiamo visto un netto upgrade di questo aspetto. C'è ancora qualche stranezza però, come la fisica di Ryo che a volte appare un po' bizzarra nel nuovo gioco. Sembra che il suo giubbotto sia gonfio come un pallone, apparendo quindi innaturale. Alla fine ci si abitua, ma il primo impatto lascia decisamente perplessi.

Il rendering degli ambienti è impressionante. Questi sono densi di dettagli sia negli interni che negli esterni e accompagnati da un ottimo sistema d'illuminazione. Il rendering moderno si amalgama molto bene con l'estetica pseudo-retro. Per fare un esempio, il Dreamcast visse in un'epoca in cui i giochi scarseggiavano di ricca vegetazione e gli sviluppatori dovevano ricorrere a dei trucchetti. Questi erano efficaci in quell'epoca, ma appaiono stantii adesso. Di contro, Shenmue 3 offre un complesso sistema di rendering per gli alberi e la vegetazione che non era semplicemente possibile vent'anni fa.

Anche il comparto sonoro sta prendendo forma splendidamente. La colonna sonora è all'altezza di quelle precedenti, con almeno uno dei compositori originali al lavoro sul nuovo titolo. E diversamente dai precedenti capitoli, la compressione audio delle tracce relative al doppiaggio è di altissimo livello. Per i veterani della serie, è fantastico sentire Corey Marshall (che dà la voce a Ryo) riprendere le redini della situazione dopo quasi vent'anni.

Basandoci sulla qualità della demo, siamo fiduciosi sulle prospettive offerte da Shenmue 3. Ci sono certamente degli aspetti poco convincenti qua e là, ma il team secondo noi ha fatto bingo nel catturare l'essenza dei giochi originali. Il lavoro di Yu Suzuki e del suo team potrà non compiacere tutti i fan storici, ma siamo onesti: questa è sempre un'impresa impossibile. Concludendo, siamo entusiasti di ciò che abbiamo visto finora e non vediamo l'ora di mettere le mani sul gioco completo.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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