Star Wars Jedi: Fallen Order conosce il potere dell'esplorazione - prova

Alla scoperta del pianeta Zeffo.

È difficile capire le sensazioni riguardo Star Wars, le comprendi solo sulla tua pelle. Star Wars è il mito tradizionale mischiato con cose che non avete mai visto prima, sia strane che familiari, il viaggio dell'eroe in un mondo Sci-Fi. Temi epici che fanno brillare gli occhi. Un bilanciamento che è difficile da gestire.

E quando abbiamo provato Star Wars Jedi: Fallen Order all'E3 di quest'anno, abbiamo sentito che quel bilanciamento non era ancora perfetto. Il sistema di combattimento era solido, in linea con le promesse del gioco, ma non abbiamo provato quel classico carisma che rende speciale Star Wars, il tipo di sensazione che si prova meravigliandosi per i suoi mondi bizzarri, incontrando buffi alieni che fanno sorridere. In quella demo non facevamo molto altro che attraversare corridoi di lamiere che ci davano un assaggio del combattimento. Eravamo più sui binari piuttosto che essere liberi di esplorare liberamente.

Non credevamo di dover scrivere ulteriori impressioni su Fallen Order, ma recentemente abbiamo avuto un'altra occasione di dare un'occhiata al gioco durante l'ultimo evento preview dedicato al gioco. Questa volta abbiamo avuto ben tre ore di free-roaming con una libertà quasi totale di esplorare. Questa è finalmente la situazione in cui si sente tutta la magia dell'esplorazione dell'universo di Star Wars, con quell'impertinente humor che amiamo così tanto.

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Camminare in giro per Zeffo è come trovarsi in Tibet, l'atmosfera è abbastanza simile (ignorando i raggi dei blaster). Si tratta di un pianeta innevato, quieto ed isolato, ed esplorarlo è un'esperienza paragonabile a un pellegrinaggio. Nei primi passi fuori dall'astronave, abbiamo perso qualche istante a guardarci attorno ammirando le montagne e le astronavi schiantate in lontananza, uno spettacolo Sci-Fi che è davvero un tocco di classe che rende questo mondo decisamente affascinante.

Seguendo il sentiero attorno alla collina, abbiamo trovato un paesaggio sorprendentemente solcato, fatto di sentieri intrecciati e pieno di cavità e nicchie. Tutto questo è parte della componente Metroidvania di Fallen Order, ma è notevole come così tanti sentieri siano stati impilati in uno spazio così stretto, un po' come un puzzle fatto di cavità e sporgenze. Si tratta anche di qualcosa di cui avete una certa consapevolezza, perché la mappa del livello vi guida attraverso le asperità. Gli sviluppatori talvolta danno ai giocatori un piccolo indizio dopo il lancio del gioco che faccia capire come è stata realizzata l'illusione, ma così non è in Fallen Order: Respawn continua a mantenere i suoi segreti. E come se lo sviluppatore vi vuole guidare in prima persona attraverso la sua creazione, ed è un processo che risulta molto intimo.

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Basta girare l'angolo a Zeffo per creare una magnifica sensazione d'immensità. Descriveremmo l'esperienza come mistica, che è proprio ciò che Star Wars infonde nello spettatore.

E cosa più importante, tutte quelle insenature risultano essere ottimi punti per evadere dai passanti stormtrooper, pratica che è già diventata uno dei passatempi preferiti in Fallen Order. Respawn chiaramente vuole ricreare quella sensazione originale di reclute composte e rumorose quali erano gli stormtropper, ed uno dei modi per veicolarla è mettere in scena dialoghi a distanza prima di molti incontri. Sia che si tratti di stupide chiacchierate, o dei trooper ripresi per comportamenti indisciplinati, ogni conversazione aiuta a dare un'idea forte della loro quotidianità. Nel mezzo del combattimento, potete chiaramente sentire la loro voce esitare quando fronteggiano dei Jedi, o tirar fuori un umorismo tipicamente oscuro. A volte sembra quasi brutto farli fuori.

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'Great, it's just me then' - stormtrooper.

Ma farli fuori, sfortunatamente per gli stormtropper, deve essere fatto, e mentre il combattimento di Fallen Order era già decente, le ambientazioni di Zeffo aggiungono qualcos'altro alla formula. Grazie ai sentieri intrecciati e alle insenature, è possibile cogliere di sorpresa i nemici (letteralmente, se eseguite la giusta mossa), o viceversa, potete subire voi un'imboscata. La verticalità dell'ambiente implica che dovete sempre guardare il cielo con la coda dell'occhio, e talvolta vi toccherà saltare tra varie piattaforme per schivare gli attacchi degli strormtrooper equipaggiati di lanciarazzi. La parata di risposta in stile tennistico contro i blaster shot è anche un'altra efficace strategia difensiva..

Dovremmo anche spendere qualche parola sull'IA dei nemici, che grazie al cielo, era perfetta a questo giro. All'E3, uno dei problemi principali stava nel fatto che i nemici sembravano un po' troppo statici, ma in questa preview erano molto più dinamici. Le unità da mischia spesso tentavano di rushare, mentre a volte indietreggiavano con prudenza aspettando la nostra prima mossa. E in quest'ultima build del gioco, fortunatamente il sistema premiava l'azione ragionata, piuttosto l'agitazione spinta dal panico.

In mezzo alle battaglie, ci si trova spesso in periodi transitori di calma, che permettono investigazioni tranquille nelle zone già pulite. Stranamente, è proprio in queste sezioni di gameplay che abbiamo apprezzato maggiormente i sorprendenti dettagli del mondo. L'androide companion BD1 può scansionare oggetti (o resti di nemici) per rivelare preziose informazioni, ed anche Cal può interagire con certi oggetti alla ricerca di approfondimenti. Poco a poco ci si accorge che le case abbandonate del pianeta ospitavano delle famiglie un tempo, che in seguito sono state riallocate per la sempre crescente fame di conquista di territori da parte dell'Impero. Queste parti di gameplay hanno il sapore di spedizioni archeologiche, con il punto più alto che è stato rappresentato dalla nostra ricerca di forme di vita su un colle innevato.

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Le spade laser sprizzano scintille luccicanti a ogni colpo, per qualche istante. Un altro piccolo ma fantastico dettaglio.

La mancanza generale di NPC e la storia particolare creano un'atmosfera cupa, ma non è che manchi il classico umorismo di Star Wars, anzi, è stato implementato con diversi metodi insoliti. Una di queste è il piazzamento dei nemici, con le creature simili a ratti che fanno agguati saltando su giocatore e stormtrooper cogliendoci di sorpresa. A un certo punto, ci siamo ritrovati in una caverna misteriosa, spalle al muro contro un furioso ed enorme ariete, ed il gioco che diceva "non correre solamente a testa bassa, stupido".

E ritornando alla nave, c'è Greez, il buffo alieno capitano della Stinger Mantis che sembra riluttante ad uscire (un bel mood, veramente). C'è la sensazione che sarà il supporting cast a trainare la storia in Fallen Order, visto che Cere ha un interessante e misterioso passato di cui sembra restio a parlare, mentre Cal non è ancora chiaro quanto sia presente (infatti lo abbiamo chiesto al director Stig Asmussen).

Forse molto del successo di questo gioco dipenderà dalla narrazione misteriosa del personaggio di Cal, ma a parte questo, la realizzazione dei livelli di Fallen Oder è già fantastica. Non succedeva da un bel po' che non provavamo questa emozione di esplorare un gioco di Star Wars. E questo è merito soprattutto dell'attenzione ai dettagli, dei percorsi multipli e dell'umorismo che è perennemente presente. Nonostante ci sia ottimo il combat system ed il focus sia sull'azione, è bello anche poter ritornare a Zeffo, sedersi in cima a una collina ed approfondire il lore. Cosa c'è in fondo di sbagliato in questo?

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Riguardo l'autore

Emma Kent

Emma Kent

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Emma was Eurogamer's summer intern in 2018 and we liked her so much we decided to keep her. Now a fully-fledged reporter, she loves asking difficult questions, smashing people at DDR and arguing about, well, everything.

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