Manifold Garden - recensione

Le mille facce di un enigma architettonico.

William Chyr è un'artista che passa, dopo un lavoro durato sette anni, dalle curiose sculture di palloncini alle architetture digitali. Con un progetto nato dal basso e cresciuto lentamente - dopo un'ultima e decisiva spinta data da Epic Games - prosegue infatti la propria ricerca estetica all'interno del mondo videoludico, con un esordio potente e deciso. Manifold Garden è l'esito di tanta fatica. Già disponibile su Apple Arcade e sullo Store di Epic Games, arriverà in futuro su PS4 e Steam (auspicabilmente anche altrove).

'Manifold' (cioè molteplice, variegato, multiforme) è l'aggettivo che descrive perfettamente il luogo in cui vaga il nostro alter ego senza identità, che dovrà districarsi in un enorme labirinto di geometrie e precipizi. Immaginate un mix tra Antichamber e Portal, dall'impatto visivo meraviglioso (su cui, tra l'altro, è il focus maggiore del progetto), ed ecco che potrete facilmente anticipare come sarà la vostra esperienza all'interno di un Giardino architettonico progettato da una mente folle e al tempo stesso ordinata... ammesso che in questo gioco di specchi ci sia davvero un interno e un esterno!

È chiaro che l'ispirazione maggiore è data dalle illustrazioni di M. C. Escher, il cui capolavoro Relatività prestava il titolo al progetto originale. Dunque aspettatevi scale che proseguono all'infinito, misteriose curve gravitazionali, frattali e pattern di strutture abbarbicate l'una sull'altra. Tra le fonti di ispirazione si aggiungono le architetture aliene di Lebbeus Woods, quelle più brutali e massicce di Tadao Ando e infine le immensità di Tsutomu Nihei (noto per manga come Blame! e Knights of Sidonia).

Alla base dei puzzle c'è la possibilità di camminare sulle pareti e sul soffitto, alterando la gravità dell'intero mondo a seconda della nostra posizione. Questa meccanica si combina alla ripetizione infinita degli scenari, con un effetto Pac-Man in grande scala: gli edifici possono essere raggiunti da qualunque direzione dello spazio. Visuale - ovviamente - in prima persona.

Le prime fasi dell'esplorazione pertanto possono spaesare: è sufficiente cadere per trovarsi in un loop infinito e perdere l'orientamento. Con il tempo, e con maggior dimestichezza con la fisica di gioco, interpretare le aree diventerà più immediato e cadere nel vuoto sarà una tecnica essenziale per risolvere gli enigmi apparentemente più ostici, raggiungendo così persino le piattaforme più distanti.

Non c'è danno da caduta e non c'è modo di saltare attivamente. Non è dunque possibile morire o restare incastrati in qualche trappola. I puzzle consistono nella disposizione di cubi su interruttori; nella ricerca di porte e passaggi per proseguire nella lotta tra ordine e caos; nell'interazione con gli oggetti per l'attivazione di meccanismi specifici. Ci sono anche sezioni basate sulle illusioni ottiche e sullo spostamento di oggetti mastodontici, sempre partendo dai suddetti elementi di base.

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Il primo degli ostacoli consiste proprio nell'individuare i punti di interesse in mezzo alle ripetizioni a specchio.

La geografia onirica potrebbe giustamente intimidire, ma fortunatamente la curva di difficoltà è ben calibrata e tale da regalare grandi soddisfazioni. Diciamo che le soluzioni, più che sulla logica, si fondano sull'intuito e sull'osservazione, sull'orientamento e sulla memoria visiva, così che di fatto - una volta immersi nell'atmosfera assurda del Giardino - ogni cosa trova il suo giusto posto. In fondo le regole sono molto consistenti e prevedibili (come è giusto che sia). Non manca qualche momento più difficile, ma tutto nei limiti del rispetto del tempo del giocatore, magari non digiuno di videogiochi, ma neanche hardcore. Una breve pausa - per tornare più carichi - può risolvere tutto.

Al contrario di quel che può sembrare, non è neppure un'esperienza così silenziosa. A ogni cambio gravitazionale o a ogni interruttore premuto, alcuni suoni minimalisti e rilassanti fanno da contorno. Visivamente saremo spesso in compagnia di oggetti in movimento e altri effetti sonori, mentre nei puzzle più interessanti parte quasi sempre una colonna sonora coinvolgente, ben cadenzata e tale da regalare un'esperienza sensoriale molto rilassante proprio nei momenti più adatti, quando i neuroni si sforzano di più. In parole povere, un ambient che ricorda la musica di Brian Eno.

La durata, dalle cinque alle otto ore, è ottimale ma avrebbe forse richiesto un comparto narrativo di qualche tipo per rafforzare le sezioni più monotone. Il nostro viaggio non ha Glados a prenderci in giro, per intenderci, né altre motivazioni forti: si procede soltanto per il piacere della scoperta. Ciò non toglie che passare da un trick visivo all'altro, in stanze degne di Inception, è di per sé soddisfacente. Aggiungiamo che in alcuni momenti si può scegliere liberamente in quale zona addentrarci e rigiocando, eventualmente, si possono affrontare i puzzle in una sequenza leggermente diversa.

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Alcuni passaggi sono degni di Inception.

Di difetti corposi dunque non ce ne sono, forse introdurre la possibilità di saltare (e ripensare di conseguenza alcune sezioni) avrebbe dato più ariosità agli spostamenti, facendo sembrare meno artificiosi certi rompicapi. Inoltre, alcune strutture sembrano pensate più in funzione degli enigmi che con un disegno in mente. Contrastano con quelle immaginate soltanto per essere attraversate, e dunque - in parole povere - più belle da vedere per composizione e simmetria, con fine unicamente estetico.

Certamente non è un gioco adatto a tutti, e la confusione può prendere il sopravvento se non si prende un bel respiro, nonostante tutti gli aiuti cromatici piazzati per evitare questo problema e una difficoltà, come già accennato, davvero bilanciata.

Attenzione a prenderlo su dispositivi Mobile (con Apple Arcade), perché al contrario di quanto detto le sfide proposte, su schermo piccolo potrebbero diventare davvero opprimenti.

William Chyr porta degnamente la sua arte scultorea nei videogiochi, dando al medium un'altra opera che lo eleva (se ce ne fosse ancora di bisogno). Il game design è ragionato e c'è un ottimo equilibrio tra ciò che l'artista vuol mostrare e ciò che - ludicamente - può tenerci incollati a ore e ore di costruzioni e decostruzioni di cubi e scalinate.

Manifold Garden riesce a mantenere il suo fascino in ogni fase di gioco. Il bilanciamento tra difficoltà e accessibilità ricorda molto Portal, con tutto il bene che ne consegue.

8 /10

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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