15 anni di Grand Theft Auto: San Andreas - speciale

In compagnia dei maledetti treni e di un caffè bollente.

Un mese d'oro per Rockstar Games, tra speculazioni sul sesto capitolo, l'arrivo dello store con alle porte Red Dead Redemption 2 su PC, l'omaggio (per un tempo limitato) di Grand Theft Auto: San Andreas, oggi al suo 15° anno dal lancio. Auspicabilmente, proprio grazie a quest'occasione, sarete già tornati nel circondario di Grove Street. Vie più familiari che mai, anche grazie a GTA V. Forse state già strappando alle gang rivali territori e negozi, spadroneggiando per le tre isole e portando avanti la vendetta di CJ contro i Ballas.

Non so quante volte ho visto e rivisto l'aeroporto di Los Santos. Ricominciare San Andreas era un rito: portava dalla solita e immancabile corsa in bici, tra rocamboleschi lanci per vicoli e scale, fino al primo hamburger digitale con la gang dagli abiti verdi. Sempre lo stesso sole, mai lo stesso tragitto. Qualche clacson infastidito dalle impennate, un furto di decappottabile a sfregio, un urto contro una volante - non sapevo mica tenere la strada - e si andava in giro. Rockstar Games aveva costruito un mondo dinamico e funzionale sfruttando ogni anfratto permesso dall'hardware dell'epoca, ovviamente nei limiti del genere di riferimento e delle scelte grafiche adottate.

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Qualche trick in bici, poi subito a pimpare la macchina sportiva.

Forse la sensazione di libertà che mi dava GTA era qualcosa che esulava dal free roaming e dall'open world, legato più ai pomeriggi liberi e all'anno d'uscita (2004). Però, dopo aver corso anche su Driver 2, The Italian Job, Mafia, sentivo per la prima volta gli effetti della "Next Gen". Perché finalmente si poteva nuotare e le barche non erano le trappole mortali di Vice City. Perché finalmente, saltando un semplice muretto con l'aiuto di un camion in attesa che la main story proseguisse, si poteva viaggiare su un aeroplano (valicando i confini per essere abbattuti dai caccia militari). Perché qualcosa del gioco di ruolo stava filtrando un po' ovunque, e potevo rendere il mio Carl Johnson uno smilzo oppure un armadio a tre ante, vestito con bandana, canottiera e orologi d'oro indegni anche per Jersey Shore.

Un gioco enorme, che parodiava alcuni trend della società moderna e che raccontava una storia - se non eccelsa - non priva di personaggi sopra le righe e plot twist. Riplasmava intere città rendendole riconoscibili a distanza di anni, pur nella trasfigurazione; lezione poi appresa da Assassin's Creed. Chi ha giocato a San Andreas e vede Los Angeles in questo o quel film, non può che vivere un certo senso di déjà-vu. La resa delle autostrade, i suggestivi road trip verso paesini lontani (provate a fare la tratta per Palomino Creek in compagnia della folle radio country K-Rose), il superamento di zone desertiche che urlano Nevada: c'era tutto il fascino dell'America hollywoodiana, raccontata però dalla sagacia di un team scozzese (Rockstar North).

E forse era tutto qui, non fosse che - al tempo non lo sapevo in questi termini - la versione PC del 2005 era stata accompagnata dal caso Hot Coffee: la scoperta, nel codice, di un minigioco erotico, prontamente rimosso una volta scoppiata la polemica. Non avevo mai neanche messo piede nelle simulazioni di appuntamenti (come non impazzivo per le side quest tematiche da paramedico e poliziotto), ma di certo non era una novità che GTA fosse una serie esplicita, per i media generalisti da evitare a tutti i costi perché sia mai fossero sdoganati il gangster "movie", il pulp, la satira, all'interno dei videogiochi. Come se non si possano vedere Scarface e Il Padrino in piena adolescenza. O come se, ma è il triste leitmotiv dell'industry, non possano esistere giochi per adulti (si spera responsabili).

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Grove Street (San Andreas).
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Grove Street (GTA V).

Diciamo però che il caso Hot Coffee svelava davvero il superamento di un confine, anche perché GTA aveva raggiunto un pubblico ormai vastissimo, lontano da quello della classificazione PEGI. È stato (lo è tuttora) uno dei giochi più venduti di tutti i tempi. Significava inoltre accettare che la pornografia, relegata ai meandri di internet, fosse finita in un Tripla A. Non importa che servisse una mod per accedere a questo tipo di contenuto: esisteva, e non sotto forma di cutscene, ma appunto di minigioco che titillava attivamente il giocatore (non più spettatore). Qualcosa di diverso dall'immancabile scena erotica più o meno soft di qualsiasi action movie delle ultime decadi. Era dunque possibile fare qualcosa del genere, anche se ipoteticamente: questo scandalizzava.

Tornando al presente, la verità è che il mondo di GTA include di tutto. È quello viscido e sporco della malavita; ha quei toni, quel linguaggio, quella violenza, misoginia e precarietà, quella corruzione. Questo può spaventare: la libertà di scelta e azione, la possibilità di influenzare ed essere influenzati. Se tamponavamo qualcuno in gioco, questo poteva vendicarsi con una mazza da baseball, giusto? All'interno dello stesso prodotto possono coesistere aspetti differenti, più o meno maturi, più o meno nobili, che non si prestano soltanto a un'analisi di tipo ludico, ma richiedono di dare uno sguardo - innanzitutto - alla nostra società, che certo non è pacifica, equa, sicura e incorrotta. È fatta di città che possono intimidire.

San Andreas rispecchia tutto ciò, un po' lo romanza, un po' prende in giro sfruttando archetipi e stereotipi, persino parodie (nota quella su Scientology, sviluppata con l'Epsilon Program di GTA V). Presta il fianco alle critiche, anche di proposito e non certo ignaro di poter far leva sui portafogli. Per districarci da questo ginepraio, val la pena citare la serie supereroistica Misfits (2009-2013), a sua volta politicamente scorretta. Qui un ragazzo, incapace di distinguere ciò che è reale da ciò che non lo è, compie omicidi a causa di una proiezione mentale simile a quei momenti in cui, durante le vicende di GTA, si lavora per Salvatore Leone.

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La lotta tra gang, per il predominio sul territorio, era agevolata dalla leggibilità dell'ottima mappa

Quando diventa evidente che i suoi atti hanno rilevanza al di fuori della simulazione, ecco che cerca di combattere gli effetti della dissociazione. Qui, ovviamente, starebbe il nocciolo della questione, destinata invece all'infinito o finché saremo liberi di raccontare storie: bisogna capire dove realtà e virtualità si incontrano davvero e dove, invece, vivono delle proprie regole. Nello specifico, GTA ha il dono della satira e di un contorno quasi fumettistico (pensiamo agli artwork dei caricamenti, ai colori accesissimi, ai dialoghi stessi). È lontano dall'iperrealismo che rischierebbe di rivelarsi disturbante o troppo coinvolgente.

E nonostante ciò, con spirito critico, non teme di prendere spunto da fatti reali, accaduti tra fine degli anni '80 e primi '90 in quel di Los Angeles. Nell'ufficiale di polizia Tenpenny, per esempio, riecheggia lo scandalo Rampart, che aveva visto circa settanta poliziotti del CRASH accusati di corruzione. È affrontato il tema dell'ondata di crack, con il conseguente inasprimento dei metodi delle forze dell'ordine e le polemiche relative alla disparità di pene tra bianchi e neri. Il razzismo dilagante, le rivolte del 1992, l'abuso di potere in tutte le sue forme. Il tutto - certo - in una cornice da fiction e crime-drama: con tradimenti, parenti e amici perduti.

Ovviamente non bisogna né generalizzare né deresponsabilizzare le compagnie, gli sceneggiatori e i game designer. Se è vero che ci si può esprimere contro la criminalità raccontando una vicenda criminale capace di intrattenere (e gli esempi vanno da Gomorra a Sleeping Dogs), è anche vero che - proprio per ciò che significa vivere nell'illegalità - bisogna individuare quel confine, spesso soggettivo, tra buon gusto, racconto di qualità e semplice sfruttamento dell'elemento che fa discutere (o exploitation, per dirla col linguaggio del cinema).

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Il fascino degli scontri a fuoco in pieno inseguimento, pur di bucare una ruota a 200 Km/h.

Il discorso ci ha portato lontano, in un campo minato, torniamo dunque nei binari canonici. San Andreas, oltre ad essere stato molto rumoroso, è stato molto influente. Il giornalista David Kushner, nel libro 'Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto' (2012), attribuisce a GTA l'onore di aver cambiato un'intera decade videoludica. Diciamo che esiste un'orchestra di titoli influenti, ma è difficile dissentire del tutto.

Merito, in sostanza, della ricchezza di gameplay che andava di pari passo con un divertimento semplice, fatto di passeggiate in coop, guide spericolate sugli hovercraft, scontri a fuoco in moto, lanci con paracadute e planate con jetpack. È cominciata una corsa ai sandbox senza precedenti, un bisogno (anzi, un moto rotatorio) che neanche i giochi di ruolo erano riusciti a imprimere alla trottola-mercato.

Tra i pregi più grandi la colonna sonora, ricca dall'hip hop al blues, personalizzabile nella versione PC, grazie all'espediente della stazione radio. Il gusto del singolo giocatore veniva prima. Che si preferisse il rap o la musica rock, 2Pac oppure Axl Rose (coinvolto anche in veste di speaker radiofonico), offriva una scaletta di serie A. In più c'erano spezzoni comici - in lingua originale - che svelavano aneddoti sul mondo di gioco o su qualche misterioso oggetto presente in mappa.

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Le barche introdotte in Vice City diventavano più interessanti grazie alla possibilità di nuotare liberamente.

Val la pena ricordare quanto fosse (ed è ancora) gustoso passare da 'A Horse with No Name' degli America a 'Killing in the Name' dei Rage Against the Machine, passando tra le pinete in compagnia dei Creedence Clearwater Revival. Se pensiamo all'autoradio della Regalia (Final Fantasy XV), all'iPod di Snake (Metal Gear Solid IV), al Pip Boy con le radio anni '50 di Fallout, vien da chiedersi se sia la naturale evoluzione del media o meno.

La community, sempre affiatatissima e letteralmente innamorata del gioco, negli anni ha inoltre diffuso rumour di ogni genere, dando vita a vere e proprie cacce alla stranezza, rese verosimili dalla presenza del complottista hippie The Truth, coltivatore di Marijuana contro il sistema. Dai miti, come la ricerca tutta criptozoologica del Big Foot, intorno a Monte Chiliad... A qualcosa di più concreto, come il bug per prolungare la permanenza a Liberty City (città di GTA III), durante una delle missioni di trama. Si potrebbe anche parlare di come altre mod non ufficiali abbiano preparato il terreno all'attuale GTA Online, con veri e propri parchi a tema pieni di sfide e sotto-modalità.

Avrete forse centinaia di storie legate agli esperimenti con i veicoli, ai vostri luoghi preferiti in città, ai cheat per pomparsi e alle missioni più note. Giri della morte in Jet, scontri in mezzo ai container navali, assalti in banca? C'era davvero tutto, non è il caso di sottovalutare una vecchia gloria, in fondo in forma. Come se CJ, in quelle spiagge della West Coast, stesse ancora sollevando pesi mentre una ruota panoramica sullo sfondo segna il passaggio del tempo.

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