PokÚmon Spada e Scudo - anteprima

Vi presentiamo la regione di Galar in tutto il suo splendore.

PokÚmon Spada e Scudo iniziano allo stesso modo di qualsiasi altro episodio della serie: vi svegliate nella vostra stanza, parlate con vostra madre e controllate nei pressi della TV per trovare un riferimento alle console Nintendo. Conoscete la storia. Fino alla solita piccola quest di ricerca del professore e alla prima battaglia con il rivale, l'apertura di Spada e Scudo ripropone quasi pedissequamente il canovaccio dei precedenti capitoli. C'Ŕ una leggera variazione sul tema che non vi anticiperemo ma, a parte questo, il resto Ŕ tutto come al solito.

Le cose per˛ cambiano rapidamente nella sezione subito successiva. A poco meno di un'ora dall'inizio dell'avventura in Spada e Scudo, infatti, visiterete la cosiddetta Area Selvaggia, che consente ai nuovi giochi di PokÚmon di mostrare finalmente la loro grandezza.

L'Area Selvaggia Ŕ una zona piuttosto ampia e verdeggiante nel cuore della mappa della regione di Galar. Al suo interno possiamo trovare PokÚmon che scorrazzano liberamente, proprio come accade nella classica erba alta, in un sistema simile a quello incontrato in Let's Go. In questa nuova incarnazione del brand, infatti, esistono tre diversi tipi di incontri: quelli visibili, grazie ai quali entrare in contatto con specifici tipi di PokÚmon; quelli tradizionalmente randomici nel mezzo dell'erba alta; infine, quelli contrassegnati con un punto esclamativo, che consentono di avviare incontri con PokÚmon rari o di passare alla larga per evitarli.

La differenza significativa che caratterizza l'Area Selvaggia Ŕ che, se deciderete di avventurarvi nella parte sbagliata di questa zona, potreste incontrare creature dal livello drasticamente maggiore rispetto al vostro. Si tratta di una novitÓ assoluta nella serie e, onestamente, ci sembra una tra le scelte pi¨ coraggiose compiute da Game Freak da molto tempo a questa parte. Certo, in passato si poteva sempre finire in percorsi dalla difficoltÓ troppo elevata, magari all'esterno di una cittÓ, ma non ci si trovava mai invischiati in una battaglia contro un PokÚmon di livello 50 con solo il nostro starter e un Pidgey di livello 6 a difenderci. In Spada e Scudo, questa prospettiva Ŕ concreta e piuttosto spaventosa.

Ci ricorda, in un certo senso, i giochi pi¨ vecchi della serie, in cui l'esplorazione di alcune aree poteva trasmettere una forte sensazione di minaccia incombente. All'epoca ci˛ era dovuto alla paura dell'ignoto e all'immaginazione del giocatore, mentre ora Ŕ riconducibile alla semplice apparizione di un PokÚmon di livello cinque volte superiore al nostro. Ed Ŕ qualcosa di davvero intrigante.

Sinceramente, adoriamo questa componente del gioco. ╚ il chiaro segno della volontÓ degli sviluppatori di darci un assaggio di ci˛ che ci aspetta pi¨ avanti, di fissare degli obiettivi, di farci esclamare "ci vediamo dopo" ad uno Snorlax tanto potente da decimare la nostra squadra. ╚ fantastico poter dare una fugace occhiata ad un'area troppo pericolosa che sappiamo di dover esplorare pi¨ tardi, ad avventura inoltrata, oppure sapere in anticipo che tipo merce potranno offrirci i venditori in quell'area o quali mosse sarÓ possibile apprendere.

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╚ altrettanto sorprendente il fatto che Game Freak abbia deciso di lasciarsi alle spalle il livello di difficoltÓ tarato verso il basso dei recenti giochi PokÚmon. Il team, ovviamente, continua ad avere come obiettivo la realizzazione di titoli accessibili ad un'ampia fetta di pubblico, ed Ŕ per questo che troviamo singolare l'introduzione di una zona come l'Area Selvaggia, che pu˛ confondere gli utenti pi¨ giovani e lanciarli in battaglie contro nemici molto pi¨ forti di loro.

Per arginare queste potenziali problematiche, dunque, Ŕ stata implementata una mappa migliorata rispetto al passato. C'Ŕ un segnalatore che indica la posizione del prossimo obiettivo e una piccola frase nell'angolo in alto a sinistra che ricorda sempre cosa fare. Si tratta di piccoli accorgimenti che contribuiscono a rendere pi¨ moderno il nuovo capitolo della serie PokÚmon, piuttosto che limitarsi a semplificare ulteriormente la formula degli episodi precedenti.

Ad ogni modo, il livello di sfida offerto da PokÚmon Spada e Scudo Ŕ difficile da giudicare basandosi sulla piccola parte di gioco che abbiamo potuto provare. Possiamo dirvi, per˛, che la prima battaglia con il rivale, quella che ha luogo subito dopo la scelta dello starter, lo vedrÓ schierare due PokÚmon al contrario di quanto avveniva in passato. ╚ una differenza minima (potrete comunque utilizzare un singolo attacco per batterli entrambi) e, essendo la prima battaglia, non basta per dare un'idea chiara di cosa avvenga pi¨ tardi, ma si tratta comunque di una modifica interessante.

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Inoltre, i PokÚmon selvatici possono infliggere stati alterati fin dalle prime battute e ci sono grosse porzioni di erba alta impossibili da evitare per intero. Lo ripetiamo ancora una volta: stiamo parlando dell'inizio del gioco ed Ŕ difficile prevedere cosa ci aspetti pi¨ in lÓ, ma possiamo assicurarvi che ci siamo fermati a riflettere sulle prossime mosse molto pi¨ di quanto facessimo in passato. ╚ chiaro, quindi, che Game Freak stia cercando in tutti i modi di svecchiare la formula in modo da mettere alla prova anche i veterani della saga.

Oltre a queste osservazioni, l'altro elemento che ci ha colpito di pi¨ nelle prime due ore di Spada e Scudo Ŕ l'innegabile fascino che li caratterizza. PokÚmon Sole e Luna sono stati i precursori di questo concetto nella scorsa generazione grazie all'approfondita caratterizzazione dei personaggi e del mondo di gioco. Spada e Scudo, dal canto loro, non fanno eccezione. Durante la nostra prova, ad esempio, abbiamo potuto notare una serie di dialetti differenti nei dialoghi tra i personaggi, capaci di rendere Galar una simpatica amalgama di elementi tipici tratti dall'Inghilterra del nord e del sud.

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Gli RPG di PokÚmon sono da qualche tempo rimasti indietro in termini di pura fedeltÓ visiva, persino per gli standard della console Nintendo, e nemmeno Spada e Scudo sono tecnicamente rivoluzionari. Il frame rate appare abbastanza stabile, anche nelle battaglie pi¨ drammatiche che abbiamo provato, come i Raid Dynamax, il che Ŕ un gradito miglioramento rispetto ai giochi per 3DS come Ultra Sole e Ultra Luna. Gli ispirati fondali, invece, sono notevolmente pi¨ intricati ed evocativi nel gioco vero e proprio rispetto all'impressione leggermente sbiadita emersa dai trailer.

Non deve sorprendere che sia di gran lunga il mondo PokÚmon pi¨ dettagliato di tutti i tempi: nelle prime ore di gioco, i villaggi di Vicar of Dibley con i loro pub del Centro PokÚmon e i campi alberati, mostrano i segni della palette cromatica primitiva e scintillante che avevamo intravisto in titoli come Ni No Kuni. Ad ogni modo, non siamo ancora vicini al livello di bellezza delle colline di Breath of the Wild, mentre le cutscene impallidiscono rispetto a ci˛ che si vede in altri prodotti contemporanei come Fire Emblem: Three Houses e i suoi filmati in stile anime.

Il fascino di questi nuovi capitoli, in ogni caso, riesce a compensare le piccole mancanze tecniche, soprattutto grazie ai nuovi PokÚmon inseriti. Il malcontento tra i fan pi¨ accaniti circa le "animazioni riutilizzate" in alcune porzioni del gioco Ŕ ovviamente comprensibile ma, allo stesso modo, Ŕ impossibile non ammettere che i movimenti degli starter mentre scegliamo il nostro preferito siano assolutamente adorabili. I PokÚmon selvatici prendono vita con animazioni ben pi¨ realistiche rispetto ai movimenti robotici visti in Let's Go e, se conoscete un minimo le caratteristiche tipiche del Regno Unito, potrete cogliere tanti piccoli dettagli in giro per il mondo di gioco. Anche la fauna selvatica locale Ŕ stata immaginata brillantemente in quella che appare una delle migliori nuove generazioni di PokÚmon degli ultimi tempi (non possiamo ancora parlarne nel dettaglio, purtroppo).

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Assieme ai nuovi PokÚmon, naturalmente, arrivano anche nuove meccaniche di gameplay. I Raid Dynamax, ad esempio, metteranno voi ed altri tre allenatori (controllati dalla IA o da altri giocatori online) contro versioni giganti di PokÚmon rari: un vero spettacolo per gli occhi. Vi basterÓ interagire con uno degli oggetti luminosi presenti nell'Area Selvaggia per essere catapultati nel Raid. Quello a cui abbiamo potuto partecipare era piuttosto semplice: ci siamo limitati a colpire ripetutamente un enorme Bunnelby con le mosse del nostro starter. La speranza, tuttavia, Ŕ che nelle fasi finali del gioco, queste battaglie possano rivelarsi molto pi¨ impegnative.

Una delle aggiunte pi¨ interessanti sono i PokÚmon "dall'aspetto molto forte". ╚ una meccanica molto simile a quella dei PokÚmon piccoli o grandi di Let's Go, con le loro aure rosse o blu. Un PokÚmon con un bagliore giallo appena percettibile, la cui forza verrÓ enfatizzata da un testo speciale prima dell'inizio del combattimento, apparirÓ in occasioni molto rare in natura (durante la nostra prova ne abbiamo incontrati solo un paio).

Invece di vantare solo dimensioni differenti, tuttavia, queste creature evidenziate in giallo hanno caratteristiche molto pi¨ utili: sono dotati, infatti, di almeno un paio di IV massimi (le statistiche nascoste che determinano quanto Ŕ forte un Machop, ad esempio, rispetto ad un altro) e hanno anche "Mosse Uova", piuttosto che quelle standard. Si tratta, a tutti gli effetti, di una meccanica che potrebbe potenzialmente rendere pi¨ facile e stimolante la ricerca di PokÚmon adatti al competitivo, invece di basare il tutto sul semplice accoppiamento tra creature compatibili.

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C'Ŕ anche la possibilitÓ di personalizzare a fondo l'aspetto del personaggio e, anche se non Ŕ esattamente il fattore che ci interessa di pi¨, Ŕ bello constatare la presenza di un quantitativo importante di contenuti per adattare il vostro alter-ego al vostro gusto personale.

The PokÚmon Company sta facendo di tutto per tenere Spada e Scudo avvolti nel mistero. La regione di Galar Ŕ davvero affascinante e sicuramente pi¨ bella rispetto ai cieli grigi e agli sfondi industriali marroni visti nel trailer di annuncio. ╚ un'area inusuale e mistica, in qualche modo, permeata dal tipo di fascino caratteristico del folklore celtico. Siamo di fronte a un capitolo intrigante, stimolante e pieno di contenuti che non vediamo l'ora di scoprire. In altre parole, i PokÚmon stanno tornando.

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Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive PokÚmon.

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