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I giochi possono essere le nostre macchine del tempo - editoriale

Parlare di giochi e parlare tramite i giochi.

Spesso ci siamo ritrovati a discutere dei nostri ricordi videoludici: dei giochi in relazione alle nostre storie personali e persino dei giochi che hanno modellato il modo in cui gli sviluppatori pensano al proprio medium. Una cosa è chiara tra tutte queste riflessioni: i giochi ci sono molto cari a livello personale e basta osservarli per tracciare una rapida evoluzione del settore. La cosa più interessante è capire se, ad un certo punto, ripensando ai giochi, saremo in grado di identificare i cambiamenti della società o persino degli esseri umani come specie, così come lo facciamo, sostanzialmente, con tutti gli altri media.

Man mano che sempre più persone crescono con i videogiochi, la cosa sembra sempre più inevitabile: l'arte imita la vita e così sia le storie personali che le tematiche generali ispirano sempre di più i giochi. C'è sempre un filone più ampio che modella le nostre storie più personali. Prendiamo ad esempio Path Out di Abdullah Karam e Se mi ami, non morire di The Pixel Hunt. Entrambi raccontano storie radicalmente diverse messe però in moto da un singolo evento, la guerra civile siriana. In un futuro in cui la gente potrebbe non ricordare come fosse allora, questi giochi potrebbero essere importanti capsule temporali che aiutano ad informare, proprio come hanno aiutato ad informare me, in quanto persona che aveva solamente un punto di vista esterno su questi eventi.

Gli esseri umani sono affascinati dalla propria storia e penso che alcuni giochi facciano uno sforzo notevole nel rappresentare un mondo passato. E ovviamente non si può che menzionare Assassin's Creed da questo punto di vista, ancora di più ora che Ubisoft si è sforzata di insegnarci molto altro sulla storia dei luoghi della serie attraverso il suo museo virtuale. Sono rimasta anche molto sorpresa da come Mafia 3 e LA Noire riflettessero alcune opinioni diffuse su come le donne e le persone di colore dovessero essere trattate, e sebbene parte di questa ideologia sia sopravvissuta, esempi come questi rappresentano un buon modo per mostrare quanta strada abbiamo fatto e come gli essere umani siano riusciti ad unirsi con il passare del tempo.

Ry Ga Gotoku Studio è stato ancora più veloce a reagire al cambiamento sociale. RGG ha infatti notoriamente rimosso una sidequest da Yakuza 3 in cui una persona transgender veniva definita in inglese con “it” dopo che il suo crescente pubblico internazionale ha sottolineato che la mentalità è cambiata, chiedendo di riconoscere che la cosa può aver ferito i sentimenti di molte persone. Quello di Tomb Raider è invece un caso interessante per quanto riguarda il cambiare atteggiamento nei confronti dei giochi e del pubblico di videogiocatori nel corso del tempo. L'originale Lara Croft di Eidos presentava un eventuale modello ideale femminile di personaggio dei videogiochi dell'epoca: molto bravo con le armi da fuoco, sarcastico, impavido e sexy, esagerato sia per quanto riguarda le proporzioni del corpo che per i tratti del personaggio. Non era propriamente un personaggio ideato per un pubblico diversificato. L'idea alla base della nuova Lara Croft è invece semplice ed elegante: il suo aspetto e il suo modo di affrontare gli orrori che le si parano davanti è più umano, per cui molte più persone riescono ad indentificarcisi, mentre l'esagerazione è adesso esterna, visibile nelle sue avventure e in quello che Lara è disposta a fare. L'eroe invincibile e avvenente è il prodotto di un tempo diverso, un'epoca che tuttavia risale a poco più di due decenni fa.

Quando mi sono messa a pensare a questo argomento, la mia mente è andata subito alle storie più classiche dei viaggi nel tempo, in cui una macchina consente di accedere a qualcosa andato perduto per sempre. Assassin's Creed, in parte, funziona così per me, perché il brivido del riconoscimento è fantastico. Ricordo il momento in cui ho visto ciò che pensavo fosse una Santa Maria del Fiore perfettamente realizzata, per poi arrampicarmici fino in cima: sembrava che l'interattività non potesse essere meglio di così. Con il recente incendio di Notre-Dame, tuttavia, mi sono chiesta se un giorno i giochi potessero diventare uno dei nostri mezzi per accedere ad un mondo passato, insieme ad ambienti in VR simulati e a sovrapposizioni in AR: cose che, all'epoca, mi sembrava quel genere di roba decadentemente futuristica à la Blade Runner. E se la versione di Seattle in Infamous: Second Son fosse, tra tutte, l'unica a sopravvivere? Sarà importante che nel passato fosse stata solo un'interpretazione artistica di un luogo reale, costruita a beneficio del giocatore?

Questo dipinto del 1638 di Cornelis Saftleven rappresenta una delle ultime immagini di un dodo vivente.

Ancestors: The Humankind Odyssey suppongo che abbia avuto la giusta idea. Da come ne ho sentito parlare, è un'esperienza di gioco abbastanza noiosa, ma se è frustrante da giocare, dev'essere stata abbastanza infernale da vivere, anche se questo non è sicuramente ciò che lo sviluppatore Panache Digital Games stava cercando di mostrare. La cosa è forse simile a quanto accade con i giocatori di Hellblade che si lamentano di quanto non riescano a vivere al meglio l'esperienza a causa delle voci che sussurrano a Senua, mentre tutti coloro che devono convivere con cose del genere alzano stancamente il sopracciglio come a dire “ma davvero?”. Sia deliberatamente che accidentalmente, i giochi rispecchiano esperienze reali e, sebbene non tutto sia facile da esprimere in un contesto di gioco, il modo migliore che oggi i videogiochi hanno di svolgere il ruolo di macchine del tempo è aiutarci a dare un senso alle esperienze tramite strumenti interattivi, sia conosciuti che sconosciuti.

Naturalmente, ci sono titoli che cercano davvero di istruire i giocatori, preferibilmente prima che sia troppo tardi, creando un'istantanea del nostro mondo attuale. Abzû crea la giusta atmosfera di meraviglia verso il suo mondo sottomarino per farci pensare che, diamine, tutti questi animali e scogliere colorate esistono davvero e lo fa insegnandoci i nomi di ciascuna specie. Beyond Blue, l'imminente gioco di E-Line Media, fa un ulteriore passo avanti e, ispirandosi a Blue Planet 2 della BBC, cerca di incorporare degli elementi tipici del documentario ad un gioco di esplorazione subacquea scientifica.

Sono molto curiosa di scoprire come avverrà l'apprendimento della biologia delle diverse specie animali in Planet Zoo. Con così tante creature animali che muoiono sulla Terra ogni singolo giorno ad un ritmo allarmante, alcune delle specie che diamo per scontate potrebbero presto prendere il posto del dodo, e l'attaccamento personale, anche ad una versione digitale di un animale, potrebbe essere un ottimo modo per sensibilizzare, e forse spronare le persone all'azione.

I videogiochi possono certamente riflettere sullo stato del mondo, ma ne fanno anche parte: Fortnite rappresenta il fulcro centrale di tutta a una discussione attorno a come i bambini trascorrano il loro tempo e su come i genitori debbano rimanere degli esperti digitali per stabilire i confini e persino su come i bambini entrino in contatto con altri aspetti della cultura, come la Carlton Dance o musicisti che fanno concerti in-game. Parleremo sempre di più dei videogiochi, ma penso che diventerà sempre più naturale anche parlare attraverso i videogiochi e sarà emozionante scoprire le possibilità (e i limiti) di questo medium in quanto prodotto storico, posto che riusciremo a risolvere i problemi di conservazione del settore.

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Hellblade

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Malindy Hetfeld

Contributor

Malindy is a freelance writer whose equally torrid love affairs with literature, Japan and Guybrush Threepwood have led to her covering video games.

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