Il director di Star Wars Jedi: Fallen Order parla di rischi, di crunch e di Cal - intervista

“È qualcosa che vivrà per sempre.”

Star Wars Jedi: Fallen Order non ha avuto la più semplice delle gestazioni. Dopo il disastro relativo alle microtransazioni di Battlefront 2 e la deludente cancellazione del progetto di Visceral, il peso delle aspettative per un buon gioco single-player basato su Star Wars è ricaduto sulle spalle di Respawn Entertainment (come se produrre un titolo su uno dei più grandi franchise del mondo non mettesse già abbastanza pressione).

Il nuovo progetto di Respawn, comunque, non è iniziato col piede giusto. Il primo trailer rilasciato nel corso dell'EA Play all'E3, infatti, mostrava un gioco alquanto lineare con un sistema di combattimento fin troppo semplice e derivativo. Ben presto, però, le cose hanno iniziato a prendere la giusta piega: i giornalisti hanno potuto provare il titolo e constatare le forti influenze dei Metroidvania e dei giochi di From Software che contribuiscono a stratificarne notevolmente il gameplay. Recentemente, inoltre, è stato rilasciato un nuovo ed esteso video che esemplifica le meccaniche di gioco e che è stato accolto positivamente da pubblico e critica. Dopo aver speso qualche ora in compagnia di Jedi Fallen Order, possiamo confermarvi che si tratta di un gioco dall'interessante potenziale. Molti dei problemi emersi dalla demo dell'E3 sono stati risolti e si inizia a respirare l'inconfondibile atmosfera dei prodotti targati Star Wars.

La storia del gioco, invece, viene ancora tenuta sotto assoluto riserbo ed un alone di mistero circonda l'intera produzione: molte delle domande legate all'impianto narrativo rimangono ancora senza risposta. A qualche settimana dal lancio del gioco, ci siamo seduti in compagnia di Stig Asmussen, il director di Star Wars Jedi: Fallen Order e abbiamo parlato delle fasi finali dello sviluppo del gioco, della filosofia che circonda la sceneggiatura del gioco e di cosa significa lavorare su un gioco canonico appartenente alla saga ideata da George Lucas.

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Eurogamer: Quali sono i cambiamenti principali che avete apportato rispetto alla demo dell'E3? Ci sono state grosse modifiche oppure vi siete limitati a piccole rifiniture?

Stig Asmussen: È una buona domanda! Dall'E3 ad oggi abbiamo condotto numerose sessioni di playtesting. Anche prima della manifestazione losangelina avevamo provato a fondo il gioco ma da allora abbiamo raddoppiato i nostri sforzi. Probabilmente, il più grande cambiamento che abbiamo apportato riguarda la difficoltà del titolo. Molti di noi adorano le sfide ma ci rendiamo conto che il brand di Star Wars ha un pubblico ampio e variegato: non vogliamo che qualcuno si senta escluso. Per questo motivo abbiamo modificato alcuni aspetti del gioco, abbiamo introdotto nuovi livelli di difficoltà e abbiamo rifinito alcuni elementi della modalità standard. Tutto questo è stato fortemente influenzato dai risultati che abbiamo ottenuto dalla fase di playtesting e dall'interazione con la community.

Un altro fattore di cui sono pienamente soddisfatto è stato vedere i filmati nella loro versione definitiva, assistere alla storia che prendeva forma. In un gioco come questo, la trama è essenziale per immergere gli utenti nell'universo di Star Wars e vederlo crescere giorno dopo giorno è stato davvero fantastico per tutti noi. Le performance degli attori, le texture, l'illuminazione degli ambienti, i suoni e la musica, tutto è esattamente come dovrebbe essere.

Eurogamer: Come avete gestito il crunch nelle fasi finali dello sviluppo? Come avete fatto ad assicurarvi che il gioco procedesse bene senza costringere i dipendenti a svolgere turni troppo estenuanti?

Asmussen: Per questo progetto abbiamo fatto le cose in modo diverso rispetto ad altri titoli su cui ho lavorato in passato. Nei precedenti lavori, infatti, avevamo periodi di crunch obbligatori in cui dovevamo tassativamente impegnarci per un importante numero di ore. Ci siamo resi conto che non è un approccio sostenibile e, per questo motivo, ci siamo affidati al buon senso del team di sviluppo. Ci siamo detti: "sappiamo che i nostri collaboratori lavorano diligentemente e con un forte senso di responsabilità, perché non lasciare loro la libertà di gestire autonomamente il loro tempo?" Se sentivano la necessità di rimanere in studio per qualche ora in più ci assicuravamo di dare loro tutto il supporto necessario con cibo, acqua e quant'altro. Non abbiamo mai avuto bisogno di indicare degli orari da rispettare. I nostri dipendenti hanno potuto lavorare secondo i ritmi che ritenevano più opportuni, abbiamo lavorato duramente ma senza mai eccedere. Sono davvero orgoglioso.

Eurogamer: Cosa puoi dirci della pressione indiretta? Avete tenuto d'occhio i lavoratori per assicurarvi che non spendessero troppe ore al giorno nel progetto?

Asmussen: Assolutamente! Ci sono state diverse occasioni in cui ho dovuto consigliare ad alcuni dipendenti di andare a casa e rilassarsi. Si rischia di rimanere coinvolti nel progetto al punto da perdere di vista il resto delle cose. È un pericolo tangibile che qui in Respawn prendiamo davvero sul serio. Sappiamo che la vita all'esterno dell'ufficio è molto più importante e rispettiamo le scelte dei nostri dipendenti.

Eurogamer: Quali sono state le sfide principali da superare nel corso dello sviluppo di Jedi Fallen Order? Come le avete gestite?

Asmussen: Beh, prima di tutto bisogna superare la pressione di lavorare su uno dei più grandi franchise del mondo. All'inizio avevamo la sensazione di doverci guadagnare il rispetto di Lucasfilm, volevamo capire esattamente cosa desiderassero in un gioco di Star Wars e che tipo di titolo potessimo realizzare. Sapevamo che avremmo avuto molti occhi addosso ma fortunatamente abbiamo potuto fare affidamento su Lucasfilm per indirizzare l'opera nella giusta direzione. Posso dire che il mio team è riuscito a gestire il peso delle aspettative in modo brillante.

Si tratta di una squadra composta da poco tempo, un gruppo di persone che non ha mai lavorato insieme su progetti precedenti né, tantomeno, su un'IP importante come Star Wars. Quando abbiamo incontrato alcuni ostacoli abbiamo dovuto trovare un modo per affrontarli insieme, non potevamo semplicemente affidarci alle nostre esperienze pregresse. Ora che il titolo è pronto per il grande pubblico, ci rendiamo conto di aver sviluppato anche un grande rapporto di rispetto e fiducia reciproca tra noi. Credo sia davvero importante.

Oltre a questo, è un gioco completamente nuovo, non un sequel. Abbiamo dovuto creare personaggi nuovi che rispettassero la lore di Star Wars e, allo stesso tempo, immaginare meccaniche di gioco adatte al tipo di universo che avevamo davanti. È il tipo di sfide che aiutano a cementificare il team per il futuro.

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Eurogamer: Parlando della collaborazione con Lucasfilm e del fatto che Jedi Fallen Order apparterrà al canone ufficiale della saga, com'è stato sviluppare un gioco canonico? Credi che creare un titolo non appartenente al canone ufficiale vi avrebbe garantito una maggiore libertà creativa?

Asmussen: Personalmente, credo che sia un onore realizzare un gioco autentico (o canonico) di Star Wars. Egoisticamente, è come lasciare la propria impronta in un universo magico e leggendario, qualcosa che vivrà per sempre. Forse tutto questo verrà utilizzato in altri modi o in altri luoghi, in futuro. Mi piacerebbe vedere i personaggi e i luoghi che abbiamo creato con tanto amore venire trasposti in altre situazioni, nel corso del tempo.

Sì, potevamo pensare di fare qualcosa al di fuori dalla timeline ufficiale e, probabilmente, sarebbe stato anche più semplice per noi ma non volevamo prendere alcuna scorciatoia. Volevamo assicurarci che il nostro titolo fosse il più attinente possibile al canone di Star Wars.

Eurogamer: Cosa rappresenta Star Wars per te? Come lo spiegheresti a qualcun altro?

Asmussen: È davvero difficile descriverlo, per me. C'è una certa magia che aleggia attorno a quel nome, qualcosa di alquanto differente rispetto a qualsiasi altro universo narrativo. È stato parte della mia vita per 40 anni e penso che sia una magia che trascende le generazioni e le fasce d'età. È un tipo di divertimento adatto a tutti, chiunque può trovare qualcosa di adatto a sé nella galassia di Star Wars.

Eurogamer: I film più recenti della saga cinematografica, come Gli Ultimi Jedi e Rogue One, si sono assunti rischi maggiori deviando dalla formula tradizionale di Star Wars. Voi che approccio avete scelto nella scrittura della storia del gioco? Avete seguito la via tradizionale o avete rischiato, in qualche aspetto?

Asmussen: Durante la stesura della sceneggiatura avevamo in mente uno stile ben preciso che volevamo imbrigliare, un certo tipo di atmosfere che avreste potuto trovare nella trilogia originale. Volevamo che i nostri personaggi fossero tratteggiati con quel tipo di caratteristiche. Una volta stabiliti i punti cardine, però, ci siamo presi anche qualche rischio... Non voglio addentrarmi troppo nella storia, mi piacerebbe che, mentre giocate, pensaste "oh, è a questo che si riferiva Stig!". In definitiva, posso dire che non abbiamo giocato sempre secondo le regole. Superficialmente potrà sembrare che ci siamo tenuti su determinati binari ma c'è tanta stratificazione e profondità nei nostri personaggi e nel mondo che abbiamo immaginato. Penso che il mio team sia riuscito a confezionare qualcosa di fresco e originale.

Eurogamer: I film di cui abbiamo parlato prima, quelli che hanno rischiato nell'affrontare temi come la diversità e il fallimento, non sono stati sempre accolti positivamente. Qualcuno ha iniziato a esprimere il proprio disappunto in rete sentenziando che quelli "non sono veri Star Wars". È qualcosa che avete tenuto in considerazione, durante lo sviluppo di Jedi: Fallen Order?

Asmussen: Tutti noi leggiamo i post su Reddit ma ognuno viene influenzato in maniera differente. Conosco personalmente tutti coloro che stanno lavorando su Jedi: Fallen Order e posso assicurarvi che abbiamo preso ogni decisione tentando di metterci nei panni dei fan e rispettando il più possibile il materiale originale.

Eurogamer: Quali sono le tematiche principali in Jedi: Fallen Order? Quali concetti state tentando di esplorare?

Asmussen: Credo che il leitmotiv del gioco sia il significato di essere uno Jedi in questi tempi oscuri. Vedremo Cal e gli altri personaggi interrogarsi su quale sia la differenza tra giusto e sbagliato, sulla possibilità di camminare sulla linea sottile che separa le due cose. Seguiremo il nostro protagonista mentre cerca di seguire il proprio cammino e lo vedremo incrociare il suo percorso con quello di tanti altri comprimari. Abbiamo tentato di esplorare il concetto di famiglia, di speranza, di recuperare ciò che è stato perduto.

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Eurogamer: Molte delle persone che hanno visto i trailer hanno commentato dicendo che il personaggio di Cal sembra un po' piatto e privo di una personalità interessante. C'è più di quanto sembri, sotto la superficie?

Asmussen: Sì, posso capire che superficialmente possa sembrare un personaggio come tanti ma giocando l'avventura vi renderete conto che non è così. Quando ho visto i filmati nella loro versione definitiva, le performance degli attori e la storia che prendeva forma, mi sono reso conto che Cam [Cameron Monaghan] ha svolto un lavoro egregio impersonando il protagonista e, ad essere onesti, ha anche lasciato la propria impronta personale su di esso. C'è sicuramente molto più di quanto possa sembrare, in fondo.

Eurogamer:In un'intervista rilasciata Game Informer, hai affermato che avete deciso di includere un protagonista maschile perché "nei film c'è già Rey". Ci chiedevamo il perché ci possa essere solo un protagonista femminile in Star Wars quando nei giochi precedenti il personaggio principale è quasi sempre stato un uomo.

Asmussen: Non credo sia stata una scelta forzata, non abbiamo mai detto che "non poteva esserci un protagonista femminile", eravamo aperti a procedere in entrambe le vie. Volevamo avere un personaggio autentico che si sposasse bene con la storia che avevamo in mente e, tramite le sessioni di casting, siamo arrivati a Cam che, dal nostro punto di vista, è stato perfetto per il ruolo. Non è stata una scelta obbligata, credo che le mie parole siano state travisate, in quell'intervista. Non ci siamo mai imposti di "avere un uomo come personaggio principale", è semplicemente stata una catena di eventi che ha portato Cameron ad essere il protagonista.

Eurogamer: Come pensate stia andando la campagna di marketing? Quello ad EA Play non è stato il miglior debutto che poteste sperare: i fan hanno pensato fosse un gioco lineare e derivativo. Credete di essere tornati sui binari giusti, ora?

Asmussen: Oh, EA Play. Avevamo dei piani per EA Play, ci aspettavamo una determinata reazione da parte del pubblico, sapevamo che avrebbero pensato cose di questo gioco che non rispondono pienamente alla realtà. Originariamente volevamo proiettare ben 30 minuti di gameplay ma poi si sono presentate opportunità differenti, abbiamo saputo che dopo paio di giorni avremmo potuto approfondire tutti gli aspetti del nostro titolo. A quel punto abbiamo cavalcato l'onda, abbiamo cercato di sottolineare il più possibile in interviste come questa che c'è molto più di quello che sembra nel gioco, che non si tratta di un'esperienza su binari anche se la sezione mostrata poteva dare quella sensazione. Jedi: Fallen Order darà molta libertà di scelta ai giocatori, li spingerà ad esplorare a fondo le ambientazioni, li indurrà a tornare sui propri passi dopo aver sbloccato nuovi poteri per accedere a nuove aree e tanto altro.

Abbiamo deciso di giocare al gioco della pazienza, di accettare la reazione del pubblico ed attendere il momento giusto per svelare le nostre carte. Ricordo che, subito dopo, abbiamo pensato: "dovremmo rilasciare subito il video completo?". Allo stesso tempo, però, volevamo aspettare, essere pazienti, come un vero Jedi! Ora che la stampa specializzata ha messo le mani sul gioco e ha iniziato a raccontare le proprie esperienze, credo che il pubblico abbia iniziato a capire cosa troverà davvero in Jedi: Fallen Order.

Non metto in discussione il nostro reparto di marketing. Sono stati fantastici, sono parte del nostro team e adoro lavorare con loro.

Eurogamer: Subito dopo EA Play, il morale dello staff ha subito un colpo? Come vi siete assicurati che il team rimanesse concentrato e non si scoraggiasse troppo?

Asmussen: Credo che la presentazione ad EA Play abbia prodotto molte reazioni positive e altrettanti punti interrogativi. Dal canto nostro, però, sapevamo bene che il gioco avrebbe avuto molti altri contenuti, oltre a quelli mostrati e che dovevamo attendere solo qualche giorno per approfondire la questione: la gente avrebbe provato il gioco in prima persona dopo poche ore, in fondo. Per questo abbiamo deciso di attendere pazientemente fino al momento in cui la stampa avrebbe messo le mani sul nostro titolo. A quel punto il messaggio che speravamo di veicolare ha iniziato a diffondersi molto più di quanto sperassimo inizialmente. Abbiamo letto pareri entusiastici e tutti hanno cominciato ad avere sensazioni positive riguardo Jedi: Fallen Order. In definitiva, quindi, è stato come essere sulle montagne russe ma è finita esattamente come volevamo.

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Emma Kent

Emma Kent

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Emma was Eurogamer's summer intern in 2018 and we liked her so much we decided to keep her. Now a fully-fledged reporter, she loves asking difficult questions, smashing people at DDR and arguing about, well, everything.

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