Crusader Kings 3 punta all'accessibilità - prova

E a fornire anche un'esperienza più piacevole per vecchi e nuovi giocatori.

Le meeting room presso Paradox Studios sono tutte chiamate paradoxes. Sicuramente è un po' ironico, ma ci piace il fatto che incitino a ripetere cose come “andiamo al ponte di Buridan: il gatto di Schodinger ed il problema del male troppo impegnato”. Si tratta di un buon monito per ricordarvi dove siete. Questo è uno studio che realizza giochi basati sulla storia reale, sulla scienza e sulla nascita e gestione delle società. Il suo prossimo grande gioco è Crusader Kings 3, sequel diretto di un franchise che è diventato cult, che nel tempo ha espanso il suo pubblico rendendo particolarmente felice quello meno giovane. Ma è anche un gioco che sarà rilasciato in un momento storico differente rispetto a Crusader Kings 2.

Crusader Kings 3 è essenzialmente Crusader Kings 2, solamente che più profondo invece che ampio. Abbiamo visitato Paradox per eseguire un hands-off preliminare, e le parole più ricorrenti che abbiamo sentito sono state “molto più profondo” (e questo nonostante Crusader Kings 2 abbia goduto di un programma di espansione tramite DLC durato ben sette anni), ma anche “più intuitivo”. La serie è nota per la sua impenetrabilità, almeno a primo impatto, e nonostante una fanbase affezionata desiderosa di accettare la sfida, lo studio sembra intenzionato a mantenere le cose così. Tutti quanti lì dentro, da Ebba Ljungerud, CEO di Paradox Interactive, il braccio che supervisiona lo sviluppatore Paradox Studios, fino al game director Henrik Fåhraeus, hanno parlato della consapevolezza che il giocatore apre un gioco Paradox, guarda la UI del gioco, e lo chiude immediatamente. Sapevano che occorreva migliorarla.

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Ci sono state meno discussioni su 'cosa' stanno cercando di migliorare. Fåhraeus ed altri erano stranamente scoraggiati dalla parola “accessiblità”, preferendo usare “usabilità” piuttosto. Alcuni hanno sottolineato che i giocatori tendono a confondere UI complessa con sistemi complessi. Altri facevano riferimento alla vecchia UI come a un “reperto archeologico” perché a loro detta era una cosa in sé stessa prestigiosa. Ma il punto, a prescindere da come la si metta, rimane lo stesso: Crusader Kings 3 sta provando a coinvolgere, e a rendere l'esperienza più piacevole una volta che si inizia a giocare. E vuole fornire un'esperienza anche più profonda.

Da quel che abbiamo visto, il risultato è che è tutto più ordinato in superficie. Il tutorial sarà in “stile Stellaris”, e ci saranno tooltips su tooltips, che sono un po' il Sacro Graal delle UI degli strategici. Ci sono delle finestre pop-in che spiegano i dettagli di alcune cose, ed a catena si aprono altri pop-up che vanno sempre più nel dettaglio. L'interfaccia appare quindi più d'effetto. I personaggi, dynasters o governanti - come preferite chiamarli - adesso hanno avatar animati “in stile The Sims”, che danno indizi sui loro lineamenti caratteriali. I subdoli intrecceranno le loro dita, i devoti avranno un'espressione fiera, e così via.

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La volontà di offrire un'esperienza più chiara e comprensibile si estende anche alla mappa, con il team che pone enfasi su quanto sarà “granulare”. Ovviamente è piacevole, nel solito stile medievale, ma ci sono differenze sostanziali nel fatto che ora potete vedere piccoli e isolati insediamenti su di essa. Ci sono miglioramenti anche nelle visuali tra cui potete scegliere, che stando alle parole di Fåhraeus, illustrano la mappa in modo più efficace.

Dalla familiare schermata principale della mappa c'è anche un sistema migliorato che spiega cosa fare al passo successivo, o quale sia il prossimo obiettivo, che sostituisce quelle varie sfere in alto nello schermo di Crusader Kings 2 che non sempre erano d'aiuto. Ci sono anche indizi alla possibilità di personalizzare l'interfaccia, e potete chiaramente vedere, ad esempio, che siete in terza fila per la successione al trono, così come chi sta direttamente davanti a voi. Quindi è più semplice capire chi dovete scavalcare o chi vi può minacciare, un altro punto in più per la chiarezza della UI.

Fåhraeus ha anche illustrato una più ampia spinta per i "personaggi per primi” e “personaggi e sviluppo della dinastia”, argomenti ricorrenti nella nostra chiacchierata. Usando le animazioni per mostrare i lineamenti del vostro personaggio, così come per parlare, è la componente più evidente di questa meccanica, ma anche il punto dove risiede la maggiore profondità di questi nuovi sistemi. I personaggi della vostra dinastia adesso presentano alberi di skill pluriramificati, che progrediscono in base allo stile di vita scelto dal personaggio. Ci sono cinque stili di vita e tre alberi di skill per ognuno di essi, quindi potete ad esempio scegliere tra uno stile “Marziale” se pensate che sia adatto a lui. E poi, col passare del tempo, avanzeranno attraverso tre ramificazioni di skill Marziali (Strategist, Overseer e Gallant), a seconda di cosa è accaduto nella loro vita, sbloccando perk determinanti lungo il progresso.

La speranza, spiega Fåhraeus, è che gran parte di questi stili di vita siano validi in qualche modo, “anche Learning, che in Crusader Kings 2 era vista come una skill di base parecchio debole”, e da quel che abbiamo visto finora il sistema sembra abbastanza profondo e soddisfacente. Rende il gioco come una classica esperienza 'Crusader Kings' mascherandola da RPG (una delle cose che spiccano a primo impatto). Da quanto abbiamo visto, lo skill tree è perfettamente inserito nel sistema e si ha la sensazione di familiarità nonostante sia un elemento nuovo rispetto ai precedenti giochi.

L'ultima aggiunta riguardante i personaggi è un sistema genetico più profondo, che potete manipolare in per provare e trasmettere i tratti desiderati di generazione in generazione. Tutto ciò ripristina una virata verso la libertà del giocatore, che Fåhraeus ed il team reputano sacrosanta in Crusader Kings. “Penso che ci sia il tipo di giocatore che apprezza anche questo”, spiega. “Sai com'è: 'Voglio pianificare la mia famiglia e la mia dinastia e voglio che siano tutti nani con i capelli rossi…quindi soddisfiamo anche i giocatori con questo tipo di fantasie..."

La profondità dei sistemi va persino oltre. C'è anche un nuovo “three-tier" religioso che per garantire la piena libertà al giocatore, a detta di Fåhraeus permette di “plasmare un'eresia con quello che volete”, come la visione di un tipo specifico di crimine. C'è inoltre una specie di sistema di “sub-dinasty”, che i fan desideravano da tempo. Ha lo scopo di risolvere alcuni problemi con l'anzianità e della successione e c'è anche un sistema di progresso incentrato sullo "stress".

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Non importa che l'attuale implementazione sia una vera e propria barra di stress per il vostro personaggio, che si si riempie o si svuota in base alla situazione e che può influire sulle sue caratteristiche e sul suo stato mentale (tra cui un caso limite di disgregazione). Il team sta ancora lavorando su questo sistema, poiché è ha il potenziale di diventare preponderante o trascurabile se il bilanciamento non sarà adeguato.

Sistemi, sistemi e ancora sistemi, in poche parole. Tutti questi, combinati, si spera aumentino la profondità mantenendo la tanto sbandierata chiarezza, facendo felici tanto i nuovi fan quanto gli affezionati. Stando a quel che abbiamo visto, l'impresa è assolutamente possibile. Ma visto che abbiamo riscontrato altri problemi con Paradox e Crusader Kings, lo studio ha più di un problema da risolvere.

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Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokémon.

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