Death Stranding testato su PS4, PS4 Pro e con la patch day one - analisi delle performance

Quali sono le differenze tra le due console base e Pro?

La scorsa settimana, abbiamo pubblicato la nostra dettagliata recensione tecnica di Death Stranding, che si focalizzava sulla versione PlayStation 4 Pro del gioco. Si può dire che dal punto di vista dei traguardi tecnici, questo gioco è divenuto un nuovo benchmark per l'attuale generazione di console; ma alla fine del ciclo vitale della generazione, la PS4 base è stata spinta al limite da diversi sviluppatori, alcune volte oltre questi limiti. La domanda è quindi la seguente: come si comporta Death Stranding sulla PlayStation 4 standard?

Basandoci sulla versione che abbiamo avuto a disposizione in queste settimane, la risposta è semplice. Così come Horizon Zero Dawn, l'altro capolavoro basato sul Decima Engine, Death Stranding è identico tra le console base e quelle Pro. La differenza principale sta nella risoluzione nativa di rendering. Non ci sono grosse sorprese: Death Stranding gira a 1080p su PS4 base ed a 2160p tramite checkerboarding su Pro.

Ogni altro aspetto delle feature grafiche è identico sulle due console, quindi ciò implica che anche su PS4 base otterrete l'esperienza completa di Death Stranding. Per dirla in altre parole, tutto ciò di cui abbiamo beneficiato nel gioco durante la nostra copertura è disponibile su tutta la famiglia di console PlayStation 4, e questo discorso si estende anche alle performance, con l'ultima patch 1.04 che va a sistemare i piccoli cali di fluidità che avevamo riscontrato durante i nostri test iniziali su Pro. Entrambe le versioni girano a 30fps, e le situazioni dove avevamo riscontrato dei cali di fps sembrano coinvolgere entrambe le console. In quelle rare situazioni in cui accadono questi rallentamenti, la PS4 standard addirittura si comporta meglio della Pro.

I cali di prestazioni non sono scomparsi del tutto, ma sono limitati a situazioni non interattive delle cutscene, mentre i nostri test hanno evidenziato prestazioni in-game abbastanza granitiche, al punto tale che siamo riusciti a far girare il nostro software per l'analisi delle prestazioni in background durante tutta la nostra sessione di gameplay. Il risultato finale? Trovare situazioni in cui ci si discosta dal frame-rate target è veramente molto difficile. Sembra che nelle cutscene ci sia una preferenza della qualità grafica a svantaggio delle prestazioni, ma tutto sommato c'è poco di cui lamentarsi.

John e Rich discutono di Death Stranding su PS4 e Pro, e confrontano la build per la stampa con quella finale.

Oltre a questo, la Pro ha un asso nella manica. Horizon Zero Dawn è stato lanciato con due modalità grafiche su Pro: risoluzione e performance. La prima offriva un eccellente 4K checkerboarding, mentre la seconda offriva risoluzione di rendering nativa (Guerrilla ci ha in seguito rivelato che ha scelto 1365p per ottenere il giusto bilanciamento). Death Stranding sembra offrire lo stesso con simili proposte, con la differenza che non è possibile cambiare in-game. La performance mode di Death Stranding elimina di fatto ogni calo prestazionale del gioco. Ma se avete una Pro che collegate a uno schermo full HD e preferite il super-sampling da 2160p, c'è un'opzione per far questo nelle opzioni di sistema, e funziona molto bene.

Andando avanti, abbiamo deciso di guardare indietro alle varie presentazioni di Death Stranding, cominciando dal reveal all'E3 2016 fino ad arrivare alla release di novembre 2019. Si tratta di un'analisi che facciamo spesso e che ci permette di capire come si è evoluto un videogioco durante il suo sviluppo, ma quel che sorprende del titolo di debutto di Kojima Production è quanto sia stato costante l'aspetto del gioco attraverso i filmati e gli asset pubblicati nel corso degli ultimi tre anni e mezzo, e le conseguenti implicazioni riguardanti il modo in cui il gioco è stato fatto.

Tornando al teaser E3 2016, molte delle scene sono rappresentate alla perfezione nel gioco finale, dalle animazioni al posizionamento della telecamera che è rimasto inalterato. A quel tempo, Hideo Kojima era apparentemente in viaggio per il mondo alla ricerca dell'motore di gioco definitivo per realizzare la sua enigmatica visione della vita, ma il teaser trailer era così simile al gioco finale, e quindi non ci stupiremmo se il Decima Engine fosse già stato scelto in via preliminare, magari solo per realizzare il primo trailer, mentre Kojima esplorava altre opzioni.

La nostra recensione tecnica iniziale di Death Stranding. Guardate e meravigliatevi: questo è un traguardo davvero eccezionale.

Ci sono dei miglioramenti evidenti, che coinvolgono il rendering dell'acqua, un modello di Norman Reedus più realistico e un'illuminazione più convincente. Comunque, l'estetica del gioco rimane davvero molto simile e dal punto di vista dei contenuti tutto appare identico tra quanto mostrato allora a quello che ritroviamo nel gioco finale. Spostandoci avanti ai The Game Awards 2017 e alla conferma del Decima Engine, la situazione non è cambiata. Ovviamente nel percorso di sviluppo sono state operate rifiniture all'aspetto estetico, agli asset e all'illuminazione, ma a oltre due anni dalla release avevamo già una sequenza che rappresenta quello che poi si è rivelato il gioco finale. Nelle cutscene sono state cambiate solo piccole cose come angolazioni della telecamera, ma anche l'audio è identico nel codice finale.

Tutto questo punta al fatto che Kojima aveva un'unica visione per il primo gioco realizzato dal suo studio Kojima Productions, e lo sviluppo è andato in linea retta per un ciclo lungo quattro anni, con lo studio e Sony che confermavano la loro collaborazione nel dicembre 2015. Considerando la logistica necessaria nel reclutare e formare una nuova software house, realizzare un gioco così avanzato e rifinito come Death Stranding è un traguardo notevole.

E forse il fatto che stiamo arrivando alla fine del ciclo vitale di questa generazione di console gioca un ruolo in tutto questo. Death Stranding vede miglioramenti lampanti e palpabili nella programmazione tramite il Decima Engine, ma quei trailer preliminari dimostrano quanto quello che Kojima Productions e Guerrilla Games volessero realizzare fosse in una fase di produzione avanzata già a dicembre 2017. Potrebbe darsi che le solide fondamenta tecnologiche abbiano giocato un ruolo chiave nel consentire al team di concentrarsi maggiormente sull'esperienza che intendevano fornire. Il gioco è uscito ed è davvero eccezionale. Consigliamo pertanto a tutti di provarlo.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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