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Jim Ryan di Sony: abbiamo dovuto fare cambiamenti per realizzare il nostro sogno PlayStation 5 - articolo

Il CEO di PlayStation ci parla della glogalizzazione di Sony Interactive Entertainment

Jim Ryan vuole dire la sua.

Il boss di PlayStation vuole fare delle precisazioni su alcuni punti che sono emersi in un articolo che avevamo pubblicato lo scorso mese. Il pezzo usciva subito dopo il reveal di PlayStation 5, e metteva in luce alcuni dei malumori che abbiamo sentito in giro riguardanti la strategia di Sony. C'erano preoccupazioni in merito al fatto che la decisione della compagnia di non parlare molto (ed evitare i grandi eventi mediatici dell'industria) potesse favorire i suoi rivali. E poi c'è la spaccatura causata dalla recente manovra di ristrutturazione di PlayStation come azienda.

Per gran parte dei suoi 25 anni di vita, ci sono state tre differenti PlayStation: US, Europe e Japan. Questa suddivisione ha reso il business complesso a tratti, ma ha anche favorito lo sviluppo di un brand regionale che ha aiutato a rendere il marchio PlayStation di grande successo in tutto il mondo.

Nel corso dei due anni passati, PlayStation è stata impegnata a centralizzare le sue operazioni nell'organizzazione globale. Questo è sembrato superfluo. Le ristrutturazioni non sono mai indolori, e quando consideri che PlayStation 4 è adesso membro dell'esclusivo "club dei 100 milioni", perché cambiare? Se funziona, perché metterci mano? Secondo Ryan, non si tratta di sistemare qualcosa ma di prepararsi a quel che verrà dopo..

PlayStation CEO Jim Ryan

"100 milioni è ovviamente un traguardo notevole per ogni console", esordisce Ryan. "Ci siamo riusciti una sola volta in passato. Ci è andata alla grande in questa current-gen, e quando mi guardo indietro e penso tutto ciò che abbiamo fatto molto bene, credo che siamo stati bravi a proteggere e a potenziare il nostro brand. Abbiamo fatto bene coi contenuti esclusivi, che sono stati fondamentali nel fare la differenza, ma penso che la cosa interessante stavolta sia la community che abbiamo creato.

"Essa è composta da giocatori che sono connessi tramite un network e sono affezionati e coinvolti alla piattaforma PlayStation come non è mai successo nelle precedenti generazioni. Muovendoci verso la next-generation nel 2020, uno dei nostri compiti è prendere questa community e spostarla da PlayStation 4 a PlayStation 5, e stavolta dovremo farlo con una community molto vasta e ad un ritmo che non abbiamo mai sostenuto prima d'ora.

"Quel che mi rende particolarmente ottimista è quello che sentiamo da sviluppatori e publisher, la facilità con cui sono capaci di creare del codice per PlayStation 5 va oltre ogni altra nostra esperienza passata sulle precedenti console PlayStation."

Ryan è abbastanza sicuro delle potenzialità di PS5. C'è molto ancora da annunciare oltre a quel che è stato condiviso quest'anno, e lui in prima persona è concentrato sui giochi "che faranno la fortuna o la sfortuna di PlayStation 5, così come succede per ogni piattaforma". E per mantenere questa promessa, dice Ryan, PlayStation doveva semplicemente globalizzarsi.

"Uno dei nostri compiti è prendere la community PS4 e portarla su PlayStation 5 ad un ritmo e con un'estensione senza precedenti."

"Per riuscire ad eseguire una migrazione di un popolo così grande e farlo anche velocemente, dobbiamo partire da noi stessi, facendo alcuni cambiamenti. Alcuni di questi sono già in atto ma altri sono ancora da pianificare. Avete analizzato alcuni di essi nell'articolo che avete scritto. Volevo solo chiarire, o spiegare, alcune delle cose che stiamo facendo."

"Se avremo successo, dovremmo davvero fare leva sulle opportunità offerte dalla globalizzazione. Facciamo degli esempi. Uno di questi è la produzione di PlayStation 5, la definizione del set di feature, dello sviluppo e dell'implementazione delle stesse. Questo processo, stavolta, è stato estremamente snellito rispetto a tutto ciò che si è visto in passato. Chi pianifica il prodotto adesso sta avendo un'unica discussione invece che tre differenti e separate che erano spesso contraddittorie o in conflitto l'una con l'altra, con un processo senza fine fatto di cicli e consensi. Adesso c'è un'unica discussione, la affrontiamo e andiamo avanti nel processo di produzione.

"La seconda area è rappresentata dal nostro marketing. La prima campagna globale che abbiamo lanciato è stata incentrata su Spider-Man. Si tratta senza dubbio di un grande gioco, che tuttavia si è rivelato il titolo bestseller tra i first-party. Abbiamo sostenuto un'unica campagna globale concepita ed eseguita in maniera impeccabile, in contrapposizione alle classiche tre campagne regionali differenti, allestite molto bene ma in maniera così ridondante.

PlayStation ha concentrato il suo business a San Mateo, California

"Lo vedete nuovamente con la nuova campagna globale. Questa è leggermente differente perché utilizza un framework globale, ma con applicazioni regionali. Quella europea mette in luce principalmente FIFA, quella US Fortnite e quella giapponese Final Fantasy VII. La campagna è unica ma plasmata differentemente per le tre regioni. Queste sono le aree in cui troviamo logico avere un approccio globale (forse anche indispensabile) e di certo ne beneficia anche la comunità dei giocatori."

L'approccio globale è più snellito, ma il focus regionale è stato fondamentale per rendere PlayStation una piattaforma unica. Il fatto che le campagne differiscano da mercato a mercato potrebbe sembrare uno spreco, ma ha permesso a Sony di essere presente in regioni in cui i competitor riescono raramente ad entrare.

"Diventare un'organizzazione globale non significa, in nessun modo e in nessun caso, diventare un'organizzazione americana. Io ne sono la prova vivente."

"Conoscete la mia storia. Ho allestito molti dei miei team in Europa", risponde Ryan. "E stanno ancora lì, tutti quei manager a livello regionale sono in gamba, professionali e dirigenti PlayStation dediti. E assicuro che quando si tratta del livello di attività per nazione, non abbiamo mai speso più tempo per altre cose che per farlo bene."

"Nelle grandi economie europee, stiamo spendendo tempo, energia e denaro nella realizzazione di campagne attorno al potenziamento delle nostre proposte digitali al dettaglio in un modo mai visto prima. Questa è ovviamente una grande parte del nostro business. E d'altro canto, in quelli che chiamiamo mercati vantaggiosi (ma io preferisco chiamarli emergenti) abbiamo un programma di investimento molto importante su persone, uffici e nella gestione del marketing."

"Stiamo allestendo un grosso team PlayStation nell'Est-Europa, con grandi business in Bulgaria e Romania, e adesso siamo già in Repubblica Ceca e Ungheria. Ci sono grossi investimenti in ballo che sembra si protrarranno per un paio di anni."

"Sì, sentivamo il bisogno di diventare un'organizzazione più globale, ma questo non va assolutamente a discapito della nostra forza nei mercati a livello nazionale. E voglio davvero sottolineare il fatto che globalizzazione non significa americanizzazione, o viceversa. Diventare un'organizzazione globale non significa, in nessun modo e in nessun caso, diventare un'organizzazione americana. Io ne sono la prova vivente, stando qui a dirigere PlayStation. "

PlayStation crede che i suoi contenuti e la sua audience le diano un gran vantaggio su Google

Un'altra prova di questo fatto viene dalla notizia che un altro europeo, il co-fondatore di Guerrilla Games Herman Hulst, ha fatto carriera diventnado il capo di PlayStation Worldwide Studios. Ma non dovremmo aspettarci che Hulst inizi a commissionare giochi per territori specifici.

"Per la stessa natura AAA di PlayStation 4 e certamente anche di PlayStation 5, difficilmente vedremo Wordiwide Studios realizzare un gioco specifico per l'Europa", spiega Ryan. "E questo sarebbe potuto succedere ai tempi della PSP con Invizimals, che era molto popolare in Spagna. Penso che questo sarà il fattore in cui entrerà in gioco il lavoro di Shujei Yoshida (di lavorare con i giochi indie). Se siamo di nicchia, flessibili e globali, possiamo lavorare con piccoli sviluppatori per permettere di coprire le esigenze di territori o nazioni specifiche".

Un altro problema dell'accentramento è togliere le responsabilità da chi le possedeva. Adesso ci sono uffici stampa e di marketing che si ritrovano a non avere la stessa autonomia di cui hanno goduto finora. Non è insolito che lo staff abbandoni il brand durante una transizione generazionale di console, ma sembra che PlayStation abbia perso un bel po' di nomi nei mesi recenti. Ha anche tagliato alcuni dei team PR e marketing storici. Ma con PS5 all'orizzonte, come si stabilizzerà la situazione?

"Dipende da cosa intendete per stabilizzare", risponde Ryan. "Direi che le nostre organizzazioni e il modo in cui lavoreranno, per definizione, hanno bisogno di evolversi per reggere il ritmo del cambiamento del modo in cui la gente gioca, di come i giochi sono realizzati, distribuiti e utilizzati. Penso che quel processo di cambiamento sia inesorabile.

"Tutti, non solo PlayStation, sono in continua evoluzione "

"Il cloud è probabilmente il fenomeno più lampante di questo evento. Perché se provate a immaginare un mondo entro cinque anni in cui verranno distribuiti un sacco di contenuti gaming tramite cloud, ed i giochi saranno fatti in un modo tale da avvantaggiarsi di questo sistema, allora è ovvio che i modelli di organizzazione che supportano questo tipo di distribuzione dovranno essere differenti dai modelli che supportano prodotti fisici o download digitali. Tutti, non solo PlayStation, sono in una continua evoluzione.

"Sta nella natura umana vedere i cambiamenti come rischi, ma ci sono sempre opportunità nei cambiamenti. Vorrei sottolineare che la transizione dalla distribuzione fisica a un mondo digitale interconnesso ha permesso a PlayStation di creare una incredibile community da 100 milioni di persone in questa generazione, ed allo stesso tempo di godere di un business di notevole successo. Il passaggio da fisico a digitale, cinque o sei anni fa, era guardato con grande nervosismo e trepidazione. Ma posso affermare, basandoci sia sui nostri dati sia su chi gioca i nostri titoli, che l'impatto di quella transizione è stato davvero sublime".

C'è un'ampia spaccatura nei giochi al momento. Ci sono i servizi di streaming e le sottoscrizioni, Google sta scendendo in campo, Epic ha aperto un suo store. Ci sono molte domande persistenti: "qual è il modello leale nel digitale?" "Il modello a sottoscrizioni ha senso?" "Lo streaming può ampliare il pubblico?" Ryan ha preso in mano il timone di PlayStation in un'epoca in cui ci sono tantissime da far funzionare.

"Sì, ci sono molte domande di cui ancora non abbiamo le risposte. Ma continuo ad essere estremamente ottimista perché abbiamo molte frecce nella nostra faretra: il brand, i contenuti e la community. Sì, ci sarà una spaccatura. Sì, ci saranno nuovi concorrenti con enormi tasche e forza in aree in cui la distribuzione della creazione dei contenuti potrebbe spostarsi. Ma questi nuovi concorrenti non hanno i nostri stessi punti di forza, che sono stati consolidati anno dopo anno. E tutti questi punti a favore (brand, contenuti e community) potranno non essere totalmente compresi dal punto di vista del mero business, ma sono sinonimo di valore, convenienza e fiducia da chi ama i giochi PlayStation. Se ce la giochiamo su questi punti di forza, non vedo ragione per cui non essere ottimista sul futuro prossimo".

L'attività promozionale della VR si farà in questo Q4.

PlayStation ha fatto esperimenti in nuove aree di business da un bel po'. Nella VR, per esempio, PlayStation è leader del mercato, e sebbene siano rallentati gli annunci dei titoli VR sviluppati da Sony, Ryan assicura che la compagnia rimane impegnata nel settore, con grandi offerte in programma per il Black Friday e per Natale.

E poi c'è lo streaming. Project xCloud di Microsoft e Google Stadia staranno rubando il palcoscenico, ma PlayStation Now è al momento il servizio più popolare in assoluto. Sony non ha promosso moltissimo il concept quando è stato lanciato cinque anni fa, ma c'è stato un cambio di rotta lo scorso mese con un taglio di prezzo, e l'aggiunta di alcuni giochi importanti (come God of War) e una campagna pubblicitaria globale. Ryan dice che i risultati hanno visto un aumento del 50% degli abbonati, pari a un milione in soli 30 giorni.

"La stiamo prendendo molto sul serio. L'impegno che abbiamo profuso in termini di riduzione dei prezzi, dell'investimento nei contenuti e della campagna di marketing...è abbastanza eloquente riguardo alla nostra serietà. Lo stiamo facendo da diversi anni e molto silenziosamente, e stiamo traendo vantaggi pazzeschi.

"Abbiamo avuto un importante punto di flesso all'inizio di quest'anno, con l'avviamento degli ultimi sette data center per Scandinavia, Italia e Spagna, che hanno permesso una copertura a tappeto per l'Europa occidentale. Questo è stato uno di quei momenti che cambiano la partita, perché essendo uno che ha passato tantissimo tempo in Europa, ero nervoso di parlare di un servizio che un giocatore tedesco poteva utilizzare e che invece un giocatore italiano non poteva. Quindi abbiamo avviato diversi data center ed il processo è stato dispendioso dal punto di vista del tempo. Solo quando l'intero territorio dell'Europa occidentale era coperto avremmo potuto avviare una comunicazione in piena regola con la community europea, e lo abbiamo iniziato a fare seriamente".

PlayStation Now adesso rappresenta un'offerta più conveniente, ma Sony ha fatto di più aggiungendo più giochi al servizio. Microsoft fa lo stesso con il suo Game Pass, servizio a sottoscrizione che include nell'offerta tutti i nuovi giochi Xnox first party.

"Si tratta di un'area caratterizzata da cambiamenti fluidi e rapidi", fa notare Ryan. "La natura e la grandezza di alcuni titoli first party che stiamo facendo ci porta a pensare che, al momento, sia meglio spendere energia nell'assicurarci che il lancio di quegli stessi giochi sia un evento d'intrattenimento di massa. Potrei citare God of War e Spider-Man, e the Last of Us 2 il prossimo anno ricadrà nella stessa cerchia.

The Last of Us 2 non sarà offerto col PlayStation Now al lancio

"Ecco dove stiamo al momento. Ma la nostra posizione nell'inclusione di titoli first party nel PlayStation Now questo mese è totalmente differente da quella di 12 mesi fa. Non voglio dire che questo è ciò che sarà per sempre PlayStation Now, ma sicuramente al momento visto l'incredibile valore dei nostri titoli first party, vogliamo trattarli con cura e rispetto, e lanciarli con estrema pulizia".

E se la sottoscrizione come servizio diventerà lo standard per i giochi normali, il business potrebbe avere bisogno di cambiare nuovamente. Microsoft sta acquisendo sviluppatori in maniera aggressiva e non lo sta facendo per vendere più console, per incrementare gli acquisti digitali o altro; lo sta facendo per attrarre più abbonati al servizio. PlayStation ha già un gran numero di studi, tra cui Insomniac, acquistato di recente. Ma è abbastanza?

"Stiamo sempre in guardia, ma stiamo anche attenti a chi guardiamo e con chi parliamo. Comprare studi al momento è molto costoso e impegnativo. Si tratta decisamente di un mercato più di vendita che di acquisto. Abbiamo ulteriore spazio di manovra in quest'area, ma dobbiamo prima assicurarci che la compagnia sia valida. La parte dell'integrazione è un aspetto di questo business non molto interessante da discutere...ma il mondo è pieno di esempi di scenari catastrofici causati da acquisizioni sbagliate.

"Quindi dobbiamo avere fiducia per lanciarci in un'acquisizione. Deve adattarsi bene al nostro portfolio. Si tratta di un mondo nettamente differente rispetto a quello in cui abbiamo acquisito Guerrilla nel 2005. Bisogna fare molta attenzione".

Considerando tutto ciò, forse era inevitabile che PlayStation si lanciasse in questo cambiamento. Ha già i giochi, il pubblico ed il brand, ma adesso si deve assicurare di potersi muoversi con la giusta velocità per reagire a qualsiasi cosa accada nel prossimo futuro.

Avatar di Christopher Dring
Christopher Dring: Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.
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