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BioWare e la spina nel fianco chiamata Frostbite Engine

Aaryn Flynn ha paragonato il motore a una F1: "velocissima, ma difficile da guidare".

L'ex direttore generale di Bioware, Aaryn Flynn, ha approfondito alcuni dei problemi che si sono presentati con il motore Frostbite durante la sua permanenza nella compagnia, confrontando la tecnologia interna di EA con un'auto da corsa F1 sia per la sua enorme potenza che per la difficoltà di ottenere il massimo a livello di prestazioni.

Flynn è stato uno dei relatori principali al Reboot Develop Red a Banff, in Canada. Il suo discorso è stato in generale sul valore degli strumenti efficienti nel creare i migliori giochi, con Flynn che descrive l'argomento come "la cosa più importante per gli sviluppatori di giochi al giorno d'oggi".

"Se riesci a fornire alle persone strumenti di alta qualità per aiutarli a svolgere meglio il loro lavoro, avrai molte più probabilità di avere successo in questo settore".

Parlando del Frostbite, Flynn dichiara: "siamo passati a un motore chiamato Frostbite. E il Frostbite è un motore interno di EA; molto potente, veloce, bello, costruito appositamente per fare cose davvero interessanti. Ma è anche estremamente delicato e ha bisogno di un'enorme crew."

Flynn ha paragonato il Frostbite Engine a un'auto di Formula 1, che può muoversi molto velocemente e rappresenta l'apice di un certo tipo di tecnologia. Tuttavia, le vetture di F1 sono anche molto difficili da guidare e sono inclini a problemi che devono essere curati da grandi gruppi di specialisti.

Il motore permette "Incredibili, impressionanti imprese tecnologiche", ha detto Flynn. "Ma ha bisogno di un enorme gruppo di persone per ottenere prestazioni ottimali. E questa è davvero la metafora per almeno i primi periodi con il Frostbite."

Bioware ha pubblicato il suo primo gioco con Frostbite nel 2014, Dragon Age: Inquisition, e il secondo fu Mass Effect: Andromeda, nel 2017 - quest'ultimo è stato particolarmente afflitto da problemi tecnici e si pensa che abbia portato la serie in pausa. L'uscita più recente dello studio, l'altrettanto problematico Anthem, è stato lanciato dopo la partenza di Flynn, ma era in fase di sviluppo durante il suo mandato.

"La mia esperienza è stata molto simile a questa: potresti fare cose incredibili, andare molto veloce in alcuni punti, ma molto delicato e molto difficile da gestire", ha detto.

Flynn ha osservato che, nonostante Bioware abbia una tale enorme potenziale capacità a sua disposizione, "stavamo, in effetti, rallentando".

"Stava diventando sempre più difficile fare i contenuti che voleva la gente", ha detto Flynn della sua esperienza con Frostbite. "È stato sempre più difficile. E anche se avevamo più persone - avevamo più team, stavamo rallentando il ritmo con cui potevamo costruire e realizzare queste esperienze".

"Non siamo riusciti a trovare gli strumenti giusti in questo caso. E la parte frustrante è stata che tutto questo era una mia responsabilità come direttore generale, e ho pensato molto a questo quando ero finalmente fuori da EA. Perché è andata così? Perché è stato così difficile creare questi strumenti?".

E voi che ne pensate del Frostbite Engine?

Fonte: Gamesindustry.biz.

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Matteo Zibbo

Contributor

Appassionato di videogiochi e musica (quella più rumorosa e veloce possibile), ha un'insana passione per i GdR occidentali che gli sta condizionando l'esistenza.
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