Giochi del decennio: Dark Souls è il freddo al centro di tutto - articolo

Strane creature davanti a noi.

Con l'arrivo del 2020 abbiamo deciso di celebrare i 30 giochi che hanno lasciato il segno negli ultimi dieci anni. Potete trovare tutti gli articoli pubblicati nell'archivio dei Giochi del decennio, e leggere dell'idea da cui è nato il progetto nel nostro editoriale.

Ciò che ricordo meglio di Dark Souls è il freddo. La cosa è impossibile, ovviamente, e sembra contraddire proprio quella che è la massima più famosa del gioco: Dark Souls d'altronde non è il titolo che ci ordina di lodare il sole? Tuttavia, a otto anni da quando il labirintico GDR gotico di From Software ha sovvertito totalmente i concetti di sfida e creazione del mito, tutto quello che amo e temo del gioco sembra risolversi in una questione di temperatura.

La densa umidità del Firelink Shrine. La tremula oscurità di New Londo. I mucchi di cenere del Klin, in cui colonne di ferro fuse molto tempo fa si stagliano lateralmente come ghiaccioli forgiati dal vento. Anche Anor Londo, la cittadella celeste su cui il sole non tramonta mai del tutto, è un luogo gelido: i raggi divini illuminano il marmo ma non scaldano la pelle.

Il gioco sembra tutto sommato ospitale all'inizio, quando i falò mettono in evidenza l'inquietante schema. Quei falò! Riesco ancora a sentire nella testa il rumore che fanno mentre scrivo: quella nota strana, ariosa e sinuosa, più simile al ronzio di una macchina che al crepitio del fuoco. Vedo la luce illuminare i lineamenti emaciati del mio personaggio, scavati dalla morte dopo la morte.

Se considerati all'interno del funesto arco narrativo di una trama non raccontata, i falò sono gli elementi più freddi di tutti. Dark Souls è un gioco sull'entropia e sul modo in cui le forze vitali si consumano: la fiamma viene invocata come elemento creatore e distruttore. I suoi falò possono essere luoghi di riposo ma sono anche luoghi in cui le anime degli esseri viventi vengono bruciate in cambio di potere.

Potremmo poi parlare dei concetti che stanno alle spalle di Dark Souls. Potremmo parlare del suo spietato sistema di combattimento basato sulla resistenza, sulla propensione per le imboscate e i ribaltamenti improvvisi, costruito sulle basi del già vincente esempio di Demon's Souls del 2009. Potremmo parlare dello spietato ma avvincente principio di far tornare i giocatori sul luogo della loro ultima morte, sperando di recuperare la propria XP conquistata duramente prima di essere uccisi due volte.

Potremmo parlare del sorprendente intreccio della mitologia con gli elementi online, oppure potremmo parlare dei boss, ciascuno devastato dall'orgoglio e dal dolore: dai cavalieri leggendari ai colossi che darebbero del filo da torcere anche a Kratos. Potremmo parlare del suo mondo avvolgente ma ben organizzato: da una scala a chiocciola ciclopica che si solleva inesorabilmente, alle tombe titaniche, ai castelli gremiti di ghoul. Potremmo parlare delle descrizioni incredibilmente insignificanti degli oggetti e dei meme nati dal cast barocco del gioco, alla raccolta di messaggi dei giocatori che appaiono in gioco. Potremmo parlare di Artorias, Ornstein/Smough, della "Jolly Cooperation" e del "fantastico forziere più avanti".

Potremmo anche parlare di come la formula dei Souls sia cambiata da un prodotto all'altro: appiattendosi e dipanandosi leggermente in Dark Souls 2, ispirandosi fortemente a Stoker e Lovecraft in Bloodoborne o irrompendo nel fantasy ninja con Sekiro. Potremmo parlare del grande corteo di terze parti che rubano o clonano apertamente la sua formula, anche se dovremmo stare attenti a non esagerare: la critica è stata ipnotizzata da Dark Souls, facendo percepire la sua oscurità in qualsiasi gioco, proprio come ogni veterano di Lordran che guarda con sospetto ogni forziere.

Probabilmente dovremmo discutere di come la difficoltà di Dark Souls, o almeno quella che viene mostrata dal marketing macho che è stato fatto, abbia rafforzato l'elitarismo dei giocatori più abili della community del gaming. Ma niente di tutto questo significa molto in astratto. È difficile spiegare cosa sia Dark Souls, perché il gioco incanta. E devi entrarci dentro per scoprirlo. Devi aprirti al freddo.

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Riguardo l'autore

Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor

Writer, critic and academic, based in London. Versifier of cardboard solar systems. Palpable air of desperation.

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