Life is Strange 2 Episodio 5: Wolves - recensione

“Se uno farà una lesione al suo prossimo, si farà a lui come egli ha fatto all'altro: frattura per frattura, occhio per occhio, dente per dente.”

È un grave errore approcciarsi a un titolo della serie videoludica Life is Strange con la pretesa di trovarsi davanti a un lavoro dalla scrittura accurata come quella di un'equazione bilanciata: scopo primario di queste avventure grafiche è sempre stata la trasmissione di emozioni, di empatia verso i personaggi a schermo, il cui viaggio viene accompagnato da un'atmosfera sempre efficace e costruita grazie ad ambienti dettagliatissimi, fotografia eccellente e un comparto musicale di prim'ordine.

Pur non essendo privo di difetti, specialmente nelle battute finali della storia, l'originale Life is Strange ha lasciato il segno nel cuore di tantissimi giocatori proprio grazie al suo feeling sognante, una storia con diversi misteri da portare alla luce, una protagonista dal carattere malleabile ma comunque definito e la tanto semplice, quanto intrigante meccanica di gioco del riavvolgimento temporale.

Life is Strange: Before The Storm è un breve prequel, realizzato non più da DontNod, bensì da Deck Nine Games. I tre episodi hanno offerto il giusto approfondimento per personaggi solo nominati nel corso della precedente avventura, oltre a un punto di vista diverso e complementare, che aggiunge profondità emotiva alla figura di Chloe Price. Tuttavia, Before The Storm non è riuscito a eguagliare il potenziale emotivo del predecessore, per via della durata inferiore e del focus rivolto più alla giustificazione di eventi già conosciuti, che a un world building in grado di reggersi sulle proprie gambe; infine, l'assenza di "superpoteri" ha appiattito il già scarno gameplay dell'ip, riducendo l'esperienza del giocatore a quella di un'avventura grafica puramente tradizionale.

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La componente estetica e fotografica dell'episodio si mantiene sui già ottimi livelli del resto della stagione.

Dopo tre anni dalla pubblicazione del primo gioco, lo studio francese torna alla carica con Life is Strange 2, preceduto di qualche settimana dall'episodio gratuito Le fantastiche avventure di Captain Spirit. Il nuovo titolo è ambientato poco dopo il finale dell'originale, ma non vede più come protagoniste Max e Chloe, bensì i fratelli Diaz: Sean e Daniel. Come da titolo, "la vita è strana", e proprio come accaduto a Max, Daniel otterrà dei poteri "magici" a seguito di un forte trauma emotivo; in questo caso, il giovanissimo ragazzo non potrà riavvolgere il tempo, ma svilupperà una telecinesi che diventerà sempre più potente e precisa con il proseguire della storia.

Abbiamo già discusso in passato i precedenti episodi di Life is Strange 2, per cui cercheremo di focalizzarci adesso su quanto offerto dal quinto e ultimo contenuto dell'avventura, intitolato Wolves. Finalmente ricongiunto con la madre e con il fratello minore, Sean si trova a un passo dal tanto agognato confine tra Messico e Stati Uniti, principale ostacolo a separare i protagonisti dalla loro destinazione: Puerto Lobos, città natale dell'ormai defunto padre. È questo il momento in cui tutti i nodi verranno al pettine e l'influenza che ha avuto su Daniel deciderà la sorte degli sfortunati ragazzi.

Al netto dell'esperienza completa, il quarto episodio di Life is Strange 2 si conferma come quello più sottotono della stagione: troppo ancorato alla necessità di trasmettere un martellante messaggio di critica sociale nel confronto di determinate (e purtroppo ancora esistenti) categorie di persone, piuttosto che alla creazione di situazioni fresche, reazioni umane credibili e concreto sviluppo e crescita dei personaggi in scena.

Wolves aggiusta fortunatamente il tiro, pur trascinandosi dietro le magagne dell'episodio precedente: un time-skip regala uno spazio di manovra per la gestione delle relazioni dei personaggi, la cui riconciliazione pare essere convenientemente avvenuta mentre al giocatore non era concesso di guardare. Sean e Daniel, adesso, sono infatti sotto l'ala protettrice della madre, che li ha accolti nella propria roulotte, in un accampamento di "reietti" della società moderna, che hanno preferito l'isolamento nel deserto alla discriminazione.

Tra di essi non possono chiaramente mancare un'incompresa artista d'arte contemporanea e la sempreverde coppia omosessuale, con un uso (e abuso) di luoghi comuni certamente comprensibili qualche decennio fa, ma che in una storia ambientata ai giorni nostri fa sollevare il sopracciglio, a causa anche di una loro caratterizzazione superficiale, limitata ai contorni. Piccola e gradita sorpresa è la presenza di una vecchia conoscenza dell'originale Life is Strange, nonché unico adulto dell'intera storia che tenterà, seppur con scarsa convinzione, di mostrare a Sean quanto poco saggia sia l'idea di oltrepassare con la forza il confine statunitense, per imbarcarsi in un viaggio senza certezze, senza istruzione e senza denaro. Le parole di David non fanno che mettere in evidenza il più grosso problema di Life is Strange 2: l'assenza pressoché totale di un'antitesi al punto di vista dei protagonisti. Se, da una parte, è giustificabile il comportamento irrazionale, poco riflessivo e tendenzialmente immaturo dei due giovani, dall'altra è poco credibile, quasi fastidioso che le figure incontrate nel corso della storia siano del tutto dalla loro parte o in assoluta opposizione e ostilità: redneck, razzisti, "sbirri", settari esaltati, vigilantes, negozianti scortesi e ficcanaso e chi più ne ha più ne metta, le figure "neutre", in grado di fornire punti di vista e opinioni non contrapposte, ma semplicemente diverse, sono quasi del tutto inesistenti e ciò può portare purtroppo a una interpretazione distorta del messaggio veicolato dal titolo.

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La narrazione continua ad appoggiarsi su stereotipi estetici e sociali talmente standardizzati da risultare poco credibili, soprattutto nel contesto estremo in cui vengono calati.

È giusto affidarsi a dei tropes narrativi e sociali, soprattutto nel caso in cui l'intenzione del gioco sia proprio quella di denunciare realtà d'isolamento, discriminazione e violenza ancora tristemente presenti in tutto il mondo. È però sbagliato anche il contrario, ovvero mostrare una situazione talmente estremizzata da risultare parodistica, in cui un marito, lavoratore e padre modello (ovviamente messicano) viene ucciso a bruciapelo nel cortile di casa sua da un poliziotto di ronda dal grilletto facile (ovviamente statunitense), terrorizzato oltre ogni ragionevole giustificazione da dei ragazzini disarmati che litigano; in cui un ragazzo più che adolescente, intelligente e ben educato preferisce fuggire nei boschi e darsi alla macchia per settimane, fino a far ammalare il fratello minore, perché "spaventato dagli sbirri" e da una assai improbabile accusa di omicidio ai loro danni; in cui questo stesso ragazzo cominci candidamente a lavorare in una serra di cannabis, coinvolgendo ancora una volta Daniel, vivendo accampato in una tenda sudicia con ragazzi scappati dal loro passato, il tutto perché incapace di tenere un comportamento corretto e discreto in casa dei nonni materni (ovviamente soffocanti e insofferenti, in quanto caucasici e credenti); in cui sempre il sopracitato ragazzo fugge dall'ospedale in cui è stato ricoverato dopo un fallimentare furto ai danni del gestore del cartello di droga per il quale lavorava, eludendo qualunque forma di sicurezza e rubando la macchina di un dipendente della struttura; in cui la madre dei fratelli protagonisti preferisce dar fuoco a un edificio e irrompere in una chiesa (a sua volta consumata da un incendio colposo) per strappare con la forza suo figlio illogicamente sequestrato da una setta, piuttosto che rivolgersi alle forze dell'ordine, e senza che l'F.B.I., sulle tracce del ragazzino da settimane, sia riuscita a trovarlo nonostante la sua foto, la sua presenza e i suoi poteri venissero mostrati da tempo in pubblico dalla piccola comunità, anche a mezzo Internet; in cui ogni personaggio dalla parte della legge viene bollato come "sbirro" o si comporta in modo instabile e/o razzista dal grilletto nervoso, senza alcun raggio di luce sulla sua figura.

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David, voce della ragione dell'intero Life is Strange 2, è l'unico personaggio a tentare, anche se debolmente, di far ragionare Sean con le buone.

E in cui, infine, Sean e Daniel vengono rinchiusi in una cella dopo aver sventrato la linea di confine, compiendo a tutti gli effetti un reato e un atto di terrorismo pericoloso per sé e per le persona a guardia della struttura, ma dove l'unica discussione presentata durante la sequenza di eventi è un imbarazzante scambio di battute tra una vigilantes nazionalista dal Q.I. di un pesce gatto e una coppia inerme e spaventata di messicani clandestini, la cui donna è (ovviamente) incinta e alla ricerca di un futuro migliore per il nascituro. Se un paio di cliché sono più che benvenuti e anzi, consolidano la trama fornendo situazioni familiari e facilmente comprensibili al giocatore, la costante raffica di conversazioni, atteggiamenti e situazioni banali rende la fruizione del titolo davvero pesante in alcuni passaggi.

Ciò che salva l'episodio e l'intero Life is Strange 2 è la cura posta nella realizzazione dei finali: in base alle decisioni prese dal maggiore nel corso della storia, Daniel svilupperà una morale alta o bassa, che influenzerà il suo atteggiamento nella sezione finale del titolo, al punto da cambiare drasticamente il destino dei due giovani, senza che vi sia un vero e proprio, idilliaco e poco credibile lieto fine.

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Anche se di grande impatto e forte simbolismo, la distruzione del muro di confine rimane un atto scellerato e assai stupido.

Questo conferma come, in sede di realizzazione, gli sviluppatori avessero ben chiara la realtà dei fatti, e che dunque la visione parziale e sterotipata della società moderna che fin troppo spesso traspare sia solo frutto di una narrazione incerta e non di un punto di vista distorto. Purtroppo, Life is Strange 2 non riesce a brillare come il prequel: la relativa mancanza di controllo del giocatore sul personaggio effettivamente detentore del "potere speciale" ne limita le interazioni di gameplay e la decisione di mostrare un tipo di discriminazione estremamente specifica, e apertamente politicizzata, ne confina l'universalità del messaggio, offrendo punti di vista interni assai immaturi, quando non addirittura del tutto errati.

Il gioco rimane comunque piacevole e coinvolgente, grazie ai già citati design ambientale, fotografia e comparto musicale, che rendono buona parte dell'esperienza un vero e proprio quadro in movimento. Non ci resta che sperare in un maggiore coraggio da parte di DontNod nel corso dei progetti futuri, che pare coinvolgeranno tematiche ancor più scottanti e delicate da "maneggiare", ovvero la transessualità e le conseguenze che l'atto e la scelta della transizione comporta nella vita della persona che ne è soggetta e in quelle di chi la circonda. In questi casi, osare, uscire dal seminato, mostrare qualcosa di nuovo (pur sempre con consapevolezza e rispetto) sono sempre la soluzione migliore: limitarsi a mostrare una carrellata di stereotipi e situazioni tipo, pur se contestualizzate nella narrazione, rischia infatti di indurre una reazione persino opposta a quella desiderata.

7 /10

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Riguardo l'autore

Pier Giorgio Liprino

Pier Giorgio Liprino

Redattore

Per far felice Pier Giorgio basta parlargli di politica, scienza e videogiochi. A questi ultimi s'è avvicinato da bambino giocando ad Age of Empires 2 e da allora è rimasto un appassionato PC gamer, con uno sguardo attento alle console.

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