Phoenix Point - recensione

Il futuro di X-Com, o il suo passato?

Phoenix Point è apparso sui radar di tutti gli appassionati di giochi tattici a turni nel giugno del 2017, quando la campagna crowdfunding su Fig.co è iniziata e si è poi conclusa con una raccolta di 765.000 dollari, superando così abbondantemente i 500.000 richiesti.

Il successo è stato dunque buono ma non incredibile, e i backer dei livelli più alti hanno ricevuto periodicamente versioni temporanee del gioco, fino al giorno della release finale su Epic Store (con relativo 'scandalo' riguardo all'esclusiva). A luglio 2018 abbiamo pubblicato una preview, proprio utilizzando una di queste versioni temporanee riservate ai backer, e le impressioni che ne avevamo tratto erano assolutamente positive. Ora, più di un anno dopo, ci ritroviamo di fronte la versione finale ed è con grande eccitazione, e alte aspettative, che abbiamo iniziato a giocare e valutare Phoenix Point.

Il nuovo gioco di Julian Gollop si presenta in maniera simile al resto della franchise, percorrendo una strada molto battuta ma di sicuro appeal, visto che i giocatori non mostrano segni di stanchezza in questo senso. A questo giro, però, non sono gli alieni la minaccia con cui dovrete vedervela, ma il surriscaldamento globale che, sciogliendo i ghiacci, ha rilasciato un terribile virus che, a sua volta, mutando la fauna marina, ha creato una razza di mostri terribilmente aggressivi e bellicosi.

A complicare le cose c'è la consueta abitudine degli umani a dividersi in schieramenti contrapposti... così, oltre alla organizzazione X-Com, il mondo ospita anche tre fazioni che hanno visioni completamente opposte riguardo al futuro del pianeta, e al modo da utilizzare per respingere la minaccia del virus Pandora.

Su questo tema s'installa la parte strategica di Phoenix Point. Inizierete con una base posizionata in un punto completamente casuale del globo terrestre  e, da qui, dovrete iniziare a esplorare punti di interesse (anche questi generati casualmente) che potranno contenere diversi eventi.

Alcune volte troverete basi di una delle tre fazioni, altre volte eventi casuali che richiedono, o meno, una vostra scelta (con relativi rischi e ricompense); infine potrete imbattervi in missioni tattiche di diverso tipo. Nella parte strategica dovrete allora gestire diversi aspetti.

Le vostre basi contengono edifici che producono bonus e costano risorse. Queste risorse (di tre tipi: cibo, tecnologia e materiali) si ottengono completando missioni e negli eventi casuali e servono a costruire equipaggiamento, arruolare soldati (e mantenerli) e compiere diverse altre azioni.

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Gli headshot da vicino continuano a essere rappresentati in maniera francamente irrealistica; per quanto un soldato possa essere protetto, non esiste che rimanga in piedi dopo un colpo del genere.

La ricerca è un altro aspetto che va gestito strategicamente, scegliendo accuratamente tra le molte opzioni disponibili quelle che vi servono veramente in un particolare momento. Infine la diplomazia, ovvero i rapporti con le tre fazioni, è abbastanza immediata ma di fondamentale importanza. In pratica non è possibile essere amici di tutte e tre le fazioni, ma dovrete scegliere chi inimicarvi e chi, invece, selezionare come alleato. Questo vuol dire che sbloccherete missioni e bonus relativi alle fazioni amiche, e vi che troverete a combattere attivamente le fazioni nemiche. Il tutto sarà rappresentato in maniera molto semplice dalla schermata della diplomazia.

Veniamo ora alla gestione della vostra squadra, prima di parlare della parte tattica. Nella consueta tradizione di X-Com, anche Phoenix Point vi permette di "microgestire" ogni singolo soldato del vostro team. Questo vuol dire scegliere come spendere i punti esperienza, selezionare armi e armature e customizzare aspetto e nomi. Le classi sono sei, ognuna contraddistinta da abilità peculiari sbloccate spendendo punti esperienza; c'è anche una certa randomizzazione nelle abilità disponibili, cosa che aiuta a rendere i soldati unici, almeno in una certa misura.

I punti esperienza possono anche essere spesi nelle tre statistiche di base: velocità, forza di volontà e forza. Queste hanno un impatto diretto sulle battaglie e danno la sensazione di una parte strategica ben congegnata, capace di creare un certo attaccamento alla propria squadra e un'interessante tensione man mano che gli eventi procedono nella narrativa principale.

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Gli eventi a scelta multipla sono spesso letti da attori professionisti molto abili nel comunicare il giusto pathos.

La struttura dell'intera parte strategica è esponenzialmente più semplice rispetto a quella di X-Com 2. Questo vuol dire che ci sono molti meno dettagli di cui tenere conto nella situazione globale e che imparerete velocemente il suo funzionamento e l'importanza delle varie decisioni. Il gioco fa un ottimo lavoro nello spiegare le meccaniche di base ed è tutto molto intuitivo, anche grazie al tutorial iniziale.

Dove invece Phoenix Point mostra una netta inferiorità è nella parte estetica e nel dettaglio della rappresentazione tematica. Le vostre basi sono illustrate da semplici sezioni in 2D viste dall'alto, senza personaggi che interagiscono con noi e con un dettaglio grafico francamente insufficiente per un titolo che ambisce a sostituire, se non sorpassare, X-Com. Anche il globo terrestre è scarno e l'interfaccia è puramente funzionale e realizzata con semplici forme geometriche che sembrano molto l'opzione standard di un software di game making. I filmati poi sono pochi e i vari eventi sono rappresentati da una semplice schermata statica, comunque ben realizzata, e spesso accompagnati da un parlato molto ben recitato da doppiatori professionisti.

Veniamo ora alla parte tattica, ovvero a quello che succede quando i vostri soldati vanno in missione. Il progetto di Phoenix Point su questa parte del gioco sembra basato su due linee guida principali: da una parte dare al giocatore un grado di controllo molto maggiore, dall'altro rivoluzionare il sistema balistico, introducendo anche la generazione casuale delle mappe.

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La personalizzazione dei vostri soldati è abbastanza profonda su abilità e stat ma molto limitata, invece, in quanto a elementi estetici.

Ogni soldato ha ora cinque punti azione (invece dei due di X-Com) e ogni tile costa un frazione di punto. Questo vuol dire che avrete molto più controllo ma ciò presenta anche dei problemi dovuti proprio a questa nuova accresciuta granularità. Vediamo un esempio: nel caso siate riparati dietro un muro ad angolo, per poter sparare oltre il suddetto angolo dovrete manualmente fare un passo di un tile e poi sparare. Stesso discorso se volete guardare oltre l'angolo: dovete spostarvi fuori dal riparo e impostare il cono di overwatch.

Ciò non succede se il riparo è più basso del vostro soldato che, a quel punto, si sporge automaticamente oltre il bordo. Questa è una feature, non un bug, ma non ci è chiaro cosa aggiunga al gameplay, se non renderlo più macchinoso e, francamente, meno realistico.

Dove invece questo nuovo livello di dettaglio brilla è nel sistema balistico. Le percentuali e il tiro di dado di X-Com sono stati completamente eliminati in favore di un sistema in cui potete mirare in completa libertà nel mondo 3D, proiettando sul bersaglio un doppio cerchio che è più piccolo (quindi più preciso) quanto più il vostro soldato è abile e l'arma efficiente. Tutti i colpi sparati finiranno all'interno del cerchio esterno, mentre il 50% dei colpi finirà all'interno del cerchio più piccolo.

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La gestione di inventari e code di produzione è funzionale ma mostra, come nel resto del gioco, una interfaccia scialba e poco interessante. Il confronto con X-Com 2 è impietoso.

A questo punto, a seconda della grandezza dei cerchi e di quanto del nemico vedete oltre eventuali ostacoli, potete cercare di colpirne sezioni particolari, causando danni diversi. Gambe per limitare la mobilità, braccia per impedire l'uso delle armi, testa per fiaccarne il morale... o altre parti per disattivare abilità particolari. Considerando la presenza di scudi, armature varie e anche il fatto che ogni nemico ha una scheda descrittiva facilmente consultabile, è abbastanza evidente che Phoenix Point raggiunge un ottimo livello di dettaglio e profondità nei combattimenti tattici.

I nemici che affronterete sono anche molto vari in quanto ad abilità speciali e ciò assicura che il nuovo sistema di puntamento si mantenga fresco e costantemente interessante. A questo va aggiunto che anche l'inventario è ora più particolareggiato, con oggetti recuperabili nelle missioni, slot limitati, proiettili contati, armi e armature che possono essere costruiti e scambiati tra i soldati. I tipi di missione sono abbastanza vari, anche considerando che potete compiere raid nelle basi delle fazioni nemiche per sabotare o sottrarre risorse e veicoli.

Le abilità speciali di cui disponete sono legate ai vostri punti forza di volontà, il numero di tile che potete percorrere alla vostra velocità, mentre la forza detta il raggio di lancio delle granate e la capacità dell'inventario. Questo sistema di progressione dei soldati funziona bene e, seppur limitato, assicura scelte strategiche interessanti.

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La visuale in terza persona della situazione sul campo è il fiore all'occhiello di Phoenix Point, nonché la sua novità più interessante a livello di gameplay.

La generazione casuale delle mappe funziona ma i risultati non sono all'altezza di quelle parzialmente scriptate di X-Com che risultano ancora decisamente migliori, sia per il fascino delle locazioni che per la capacità di generare situazioni interessanti. Le mappe di Phoenix Point ci sono invece sembrate più generiche, dotate di meno personalità e meno interessanti.

Anche nella parte tattica l'aspetto estetico lascia a desiderare, sia nell'interfaccia (blanda e amatoriale come nella parte strategica) che nei modelli e nelle texture che tradiscono la natura indie del gioco. Le animazioni sono limitate e anche l'audio non brilla per potenza né per professionalità delle voci (sia dei vostri soldati che dei nemici). La cosa è ancora più sorprendente se si considera che la backer build da noi provata nel 2018 offriva ben altro dettaglio grafico e un'interfaccia più curata.

In definitiva, si ha l'impressione che Phoenix Point sia una sorta di nuovo inizio per il genere tattico, ma un inizio in cui c'è molto da migliorare per raggiungere i picchi di X-Com, che rimane comunque la pietra di paragone per qualsiasi gioco aspiri a entrare nei cuori degli appassionati del genere tattico.

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Le basi delle fazioni nemiche possono essere assaltate per rubare risorse o anche velivoli!

Phoenix Point è una miscela di ottime novità unite a una realizzazione che sembra affrettata e raffazzonata. Non aiuta, certo, che le aspettative fossero altissime, ma questo è il destino di chi sforna capolavori: essere costantemente paragonato agli standard a cui siamo stati abituati nel passato. Un inizio promettente, dunque, ma c'è ancora molta strada da fare.

7 /10

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Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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