Hearthstone: la Discesa dei Draghi - recensione

Riuscirà la Lega degli Esploratori a salvare Azeroth (e anche il gioco?).

Durante il periodo dei "reveal" delle carte della nuova espansione (la diciassettesima) di Hearthstone, la vasta community è rimasta decisamente a bocca aperta: carta dopo carta, "La Discesa dei Draghi" sembrava davvero essere il set di carte dal "power level" più alto di sempre!

"La Discesa dei Draghi" completa il ciclo di tre espansioni che Blizzard ha concepito, con il ritorno dei protagonisti che hanno portato avanti la trama di quest'anno.

Nelle puntate precedenti, l'arci-ladro Rafaam e l'alleanza del M.A.L.E. hanno prima trafugato un'intera città (la roccaforte volante di Dalaran) nella storia raccontata in "L'Ascesa delle Ombre" e poi portato scompiglio e caos a Uldum ne "I Salvatori di Uldum".

Adesso si preparano a riportare in vita nientemeno che Galakrond, il progenitore di tutti i draghi, e toccherà a Reno Jackson, Ser Pinnus Mrrglton, Brann Barbabronzea ed Elise Cercastelle, ovvero alla Lega degli Esploratori, cercare di fermare il proto-drago e salvare così il mondo.

Giustamente, essendo questo l'Anno del Drago in Hearthstone, tutti si chiedevano dove fossero i draghi che finora avevano latitato e gli sviluppatori del Team 5 non hanno deluso, proponendo tantissimi servitori di questo tipo e carte e magie che sinergizzano con il tipo drago.

È stata poi introdotta una "nuova" meccanica, Invoca, che è una rielaborazione di un sistema già presente nel gioco. Le carte con Invoca potenziano Galakrond, proprio come succedeva con C'thun nell'espansione "Sussurri degli Dei Antichi", ma ne attivano anche il potere eroe.

Al contrario della malvagia divinità, però, Galakrond non è un servitore leggendario, ma si ripartisce in ben cinque carte eroe, una per ogni classe dell'alleanza del M.A.L.E. (Stregone, Ladro, Sacerdote, Sciamano e Guerriero).

Esatto: cinque, e tutte in regalo! Blizzard ha fatto sì che "La Discesa dei Draghi" fosse un'espansione particolarmente generosa nei confronti dei giocatori: oltre a offrire più buste nel solito nei preorder (60 per quello standard e 100 per quello mega), tutti i giocatori ricevono i cinque aspetti di Galakrond alla prima busta aperta dell'espansione, nonché altre carte in regalo (due copie di "Scudo di Galakrond", per provare subito la meccanica Invoca) e una striscia di missioni leggendarie quotidiane con buste e oro in regalo.

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Ecco come si presenta la nuova board di gioco.

Per finire in bellezza, è stato annunciato che la modalità in single player di questa espansione, che uscirà a gennaio e porterà alla chiusura della storia in corso, sarà molto più simile alle prime avventure di Hearthstone, come "Il Massiccio di Roccianera", e - sorpresona! - completandola si riceveranno ben 35 nuove carte! Queste carte non fanno parte delle 135 dell'espansione, ma saranno carte completamente originali che andranno a modificare il meta e gli archetipi in gioco!

Torniamo però alle novità introdotte con "La Discesa dei Draghi": le carte con Invoca potenzieranno Galakrond e con esso il suo Grido di battaglia, che cambierà a seconda della classe ma sarà sempre decisamente impattante ai fini della partita, spesso ribaltando la situazione. Le classi della Lega dell'Esploratore (Cacciatore, Paladino, Druido e Mago) hanno invece ricevuto ciascuna due carte con la meccanica Missione Secondaria, ossia delle mini-quest non leggendarie che non partiranno nella mano iniziale, ma che si attiveranno ottemperando ai loro requisiti e che daranno vantaggi sotto forma di minion, carte e potenziamenti.

E ancora, ci sono draghi, draghi e ancora draghi per tutte le classi, compresi quelli leggendari: parliamo delle nuove versioni di Ysera, Alamorte, Malygos e Nozdormu, nonché una versione neutrale di Alexstrasza, ideale per i mazzi monocopia e che ha la capacità di stravolgere le partite, come Zefris il Grande, la carta più apprezzata de "I Salvatori di Uldum".

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Il Galakrond dello Sciamano, finora di gran lunga il più temuto da tutti i giocatori.

L'obiettivo delle novità era quello di rinnovare Hearthstone in un periodo complicato: il gioco si avvicina a compiere sei anni e di recente i giocatori si erano un po' stancati, lamentando un meta statico e un minore incentivo a scalare le classifiche.

Gli sviluppatori quest'anno si sono impegnati molto inserendo nuove carte, nuovi eventi "a tema" e la nuova modalità di gioco "Battaglia" che è piaciuta molto. Anche se non tutto è filato liscio, Hearthstone ha comunque ricevuto una boccata di aria fresca.

Le carte molto forti di questa nuova espansione hanno completamente cambiato i mazzi in gioco che si vedevano fino a pochi giorni fa, riavvicinando così parecchi giocatori incuriositi dai nuovi archetipi e dal fascino dei draghi (a chi non piacciono?), scacciando al contempo la paura che alcune carte potessero rendere sbilanciata l'esperienza di gioco. Ce n'è per tutti i gusti: dai mazzi monocopia in stile control, al Ladro armato con potenti Rantoli di morte, fino al ritorno del Face Hunter o del Pirate Warrior.

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Ecco le 5 versioni di Galakrond.

In un primo momento lo Sciamano incentrato su Galakrond è sembrato imporsi su tutti e, - record - dopo appena una settimana è arrivata una patch che ha aggiustato alcune carte, con la promessa che se non dovesse bastare a metà gennaio ne potrebbe arrivare un'altra. Un plauso quindi agli sviluppatori che finalmente hanno iniziato ad essere tempestivi, ma anche una tiratina d'orecchie per non aver testato con più attenzione le nuove carte.

Personalmente siamo rimasti molto soddisfatti di questa nuova espansione: i draghi e le sinergie ad essi legate funzionano, le nuove carte inserite sono interessanti e giocabili, i mazzi con Galakrond permettono combinazioni di archetipi diversi dai soliti, ma c'è una pecca a cui però bisogna stare attenti.

La meccanica Assalto inizia a essere infatti preponderante: sono molte le nuove carte che presentano questa caratteristica e se da una parte permettono una maggior velocità e varietà di gioco, dall'altra rischiano, se non attentamente bilanciate, di diventare un problema per l'eccessiva efficienza nel rimuovere le minacce avversarie e al contempo fare presenza nel nostro lato del campo. Non a caso una delle prime carte nerfate è stata la Corrutrice Senzavolto che era effettivamente troppo forte e che, anche con soli 4 punti di Attacco, resta una carta fissa in quasi ogni mazzo.

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La 'nuova' Alexstraza, in tutto il suo splendore.

In conclusione la "Discesa dei Draghi" supera più che bene l'esame, assolvendo al suo compito di rinverdire il gioco. Sbizzarritevi a creare nuovi deck sfruttando la potenza dei draghi, dei robot o dei lacchè: la alternative con cui divertirsi non mancano ma attenti a non prendervela troppo se la famosa componente "RNG" (ossia il caso) dovesse mettervi i bastoni tra le ruote!

8 /10

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