Giochi del decennio: Hotline Miami, una metafora videoludica della violenza, del feticismo e dell'oscenità - articolo

Un'opera semplice ma potente.

Con l'arrivo del 2020 abbiamo deciso di celebrare i 30 giochi che hanno lasciato il segno negli ultimi dieci anni. Potete trovare tutti gli articoli pubblicati nell'archivio dei Giochi del decennio, e leggere dell'idea da cui è nato il progetto nel nostro editoriale.

Oddio, Hotline Miami! Posso ancora provare le sensazioni che mi ha trasmesso. Che incredibile metafora sulla violenza! Che incredibile modo d'ispirarsi a Shadow of the Colossus, prendendone la moralità della trama, capovolgendola e decontestualizzandola.

Quel che è strano, però, è che penso che le metafore siano abbastanza scadenti. Molto spesso una metafora vi rende passivi: finirete per guardare, leggere, giocare o fare qualsiasi cosa, e saprete con certezza quale contenuto avete appena consumato e qual era il suo intento. A quel punto saprete anche cosa fare in seguito, il che solitamente è il nulla.

Hotline Miami, tantissime volte, rischia di cadere in quella trappola. Siete chiamati tramite una telefonata a compiere una serie di raid presso nascondigli di brutti ceffi, e spesso non avete scelta. Siamo nel 2012 naturalmente, e l'ambientazione scelta è la seconda metà degli anni '80.

Fa molto cult perché è un indie violento con una soundtrack favolosa, ed il vostro personaggio è soprannominato "Jacket" semplicemente perché indossa una giacca alla moda. Tutto ha le tonalità del neon, ma un neon di quelli tristi, e c'è una filigrana che sfarfalla all'estremità superiore dello schermo che potrebbe voler essere una sorta di effetto VHS, o un'insegna che lampeggia, visto che sfarfalla gradualmente con più forza, al punto da farvi accorgere che quel che vedete non è totalmente reale.

La musica ha un ruolo importante: "dev'essere una collection di hits", avreste pensato comprando quella splendida collector's edition su vinile. Siete estasiati: uccidete, venite uccisi e riprovate. Dopo la morte il respawn è istantaneo, tutto è veloce. C'è un qualcosa di Dark Souls. Ogni tanto congelate la frenesia omicida e vi fermate a pensare, perché per farvi strada in Hotline Miami è necessario pianificare. Uccidete un tizio spalancando una porta, ne uccidete un altro con una mazza, e un terzo lo schiantate al muro.

Ma non proseguite oltre, perché una tripletta di esecuzioni è gratificante ma andare in cerca della quarta vi farà rallentare per via di un'animazione e potreste essere sopraffatti dal quarto nemico. Ottenete più armi, più punti per stile e velocità concatenati nelle uccisioni. Forse potreste pensare che le mannaiate, le teste schiacciate o le mazzate siano un po' eccessive, o forse no.

E poi viene la parte di cui tutti vi raccontano. Tutte le camminate di ritorno in macchina, facendosi strada silenziosamente tra i cadaveri, il rosso che contrasta col rosa del tramonto. Tutte le volte in cui le cose si fanno bizzarre, dove la realtà si deforma e le prospettive si scambiano. Tutta quell'incertezza: forse siete in un ospedale, forse questa volta vi fate strada tra la polizia, invece che tra i nemici.

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Magari v'imbatterete in un paio di custodi nel seminterrato e li farete fuori perché il gioco vi ha detto di farlo, e ammettiamolo: nessuno di questi spargimenti di sangue vi ha dato fastidio, perché il gioco eccelle in questo aspetto con la sua visuale top-down, e perché vi siete venduti a quella fantasia e supremazia americana, alla dedizione e al feticismo per i tipi buoni armati di pistola.

Profondo o no, Hotline Miami sembra terribile quando se ne scrive e posso immaginare anche che sia terrificante leggerne. E questo è proprio il problema con le metafore, lo ripetiamo, ed un problema che i giochi sono meno attrezzati a gestire di quanto pensassimo. Volta dopo volta siamo spinti a credere che i videogame siano unici per via della loro capacità di metterci al centro dell'azione.

Si prova quella sensazione di schiaffo all'imperativo morale ma con più veemenza, poiché siamo gli unici a compiere quella uccisione, non Ryan Goslin o quel tizio di Oldboy. Ma il vero problema qui è che c'è solo un'unica parabola da raccontare: l'unica di una vuota colpevolezza e di violenza senza senso nelle vostre mani, che Hotline Miami è riuscita a raccontare in modo superlativo.

Hotline Miami, inteso come crudo criticismo, è ineguagliabile. Ma se giudicato dal punto della violenza dei giochi (e ce n'è tanta, forse troppa) va ben oltre. La metafora di Hotline Miami è davvero eccellente, eppure è anche un titolo che non voglio giocare mai più.

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Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokémon.

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