Giochi del decennio: Outer Wilds è il futuro - articolo

Un gioco del passato cui dovrebbe ispirarsi il futuro del gaming.

Con l'arrivo del 2020 abbiamo deciso di celebrare i 30 giochi che hanno lasciato il segno negli ultimi dieci anni. Potete trovare tutti gli articoli pubblicati nell'archivio dei Giochi del decennio, e leggere dell'idea da cui è nato il progetto nel nostro editoriale.

Se c'è un aspetto in particolare che ha segnato per tutto il decennio appena trascorso il game design dei giochi a grosso budget, esso è sicuramente il concetto di "progressione". Gli anni zero hanno visto la diabolica congiunzione degli action game con il livellare tipico degli RPG in titoli come BioShock. Questo, insieme ai publisher tripla-A che hanno ridefinito i videogamecome contenuti distribuiti con sistemi di delivery, ha dato vita a una nuova ondata di esperienze in cui i giocatori dovevano impegnarsi senza sosta a muoversi verso dei traguardi. I finali lasciano sempre con questo pensiero: ci dev'essere sicuramente qualcos'altro da sbloccare.

Che potente sollievo è quindi giocare Outer Wilds di Mobius Digital, e accorgersi di avere tutto il necessario per completarlo dalla parola "vai". Una fatiscente nave spaziale, più simile a Starbug di Red Dwarf che al modulo dell'Apollo; una tuta spaziale disomogenea e difficile da dimenticare; un marchingegno portatile per lanciare sonde, usato per scattare immagini da remoto o per testare la gravità dei pianeti lanciando una sonda verso l'orizzonte; uno shotgun-microfono per tracciare i segnali, e un traduttore tascabile per sbobinare gli scritti degli antichi esploratori alieni. Non c'è niente da guadagnare, niente da accumulare, niente "progressione": tutto quel che dovete fare è agire e vedere cosa succede, e dove trovarvi col giusto tempismo per fermare il processo.

La conoscenza è l'unica cosa che resiste in Outer Wilds. Il presupposto è che se venite catturati in un intervallo di 20 minuti, questo implica inevitabilmente la distruzione del sole. Prima di quella conclusione cataclismica (che è davvero magnifica), ogni pianeta va incontro a colossali cambiamenti che seguono uno script ben preciso: ere glaciali, terreni sradicati, placche continentali che implodono, asteroidi che collidono, isole che vengono proiettate in orbita da imponenti uragani. I mondi del gioco sono giocattolosi, ognuno di essi del raggio di uno o due chilometri, ma la loro pura instabilità ed il limitato tempo a disposizione caratterizzano la loro grandezza.

La curiosità si mischia allo smarrimento e ad una crescente disperazione. Non c'è alcun terreno solido: tutto è in trasformazione. Non c'è un posto sicuro ma si possono incontrare compagni di viaggio, dall'aspetto di orsi, e accucciarsi oltre gli accampamenti, nelle bolle d'ossigeno create dagli alberi, che suonano strumenti musicali in mezzo al caos.

Trovate il giusto punto nello spazio profondo per ascoltare e potrete mettere insieme tutti quei ritornelli per formare una canzone completa, anche mentre ricomponete quei tasselli di una razza aliena dimenticata tramite il computer della vostra astronave. Quella scoperta di risonanze, di affinità tra quelle del presente e quelle scomparse da tempo, è quello che eleva il gioco da un puzzle cosmico-barocco a un'opera fatta col cuore.

C'è così tanto altro da imparare da Outer Wilds. E c'è anche un (tristemente necessario) monito che la conquista e l'acquisizione non fanno un videogioco. Un marchingegno celestiale e giocoso che ricorda Super Mario Galaxy ma più grande e ordinato, con spazio per mostruosità e per perdersi nella meraviglia. Il gioco è basato sull'atto di trovare un futuro nel cambiamento, rimettendo in sesto i relitti del passato. Il titolo è spesso confuso con The Outer Worlds, di produzione recente da parte di Obsidian, basato sulla satira sci-fi.

Il che è ironico, visto che il gioco di Obsidian si rifà ai desolati panorami di Fallout: New Vegas, risalenti a un decennio prima, mentre Outer Wilds è il gioco da cui gli sviluppatori dovrebbero imparare per i prossimi dieci anni. Se la progressione dev'essere la regola, prendiamo questo titolo come punto di partenza.

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Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

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Soporific jaundiced warbler, based in London. Likes poetry, weird fiction, Soulsborne and Overwatch.

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