15 anni di Resident Evil 4 - articolo

Morir es vivir.

"Morire è vivere". Questo il mantra recitato dai grotteschi zeloti del Pueblo, quel villaggio spagnolo ombreggiato dall'imponente fortezza dei Salazar - teatro delle vicende di Resident Evil 4. Col senno di poi sembra quasi una promessa, da parte di Capcom: come a dire che è morto il vecchio Resident Evil, ma il cambiamento darà nuova linfa alla saga. Per la prima volta la saga si affida a una nuova tipologia di infezione, abbandonando gli ormai confortevoli zombie, le indefinite masse pustolose del virus G, il gigantismo di bestie, insetti e Tyrant. Anche se a cambiare è soprattutto il gameplay: Outbreak 2 è l'ultimo titolo dal sapore classico.

Tutto in linea col tema della trasformazione e degradazione del corpo marcescente, non-morto, che è uno dei segni distintivi del body horror: perché le Plagas spezzano colli e sconquassano le carni. Quando uscì Biohazard 4 (per dirla alla giapponese), esattamente quindici anni fa, prima su Nintendo GameCube e poi su Playstation 2, l'urto fu infatti tale da spezzare e sconvolgere il pubblico di riferimento. C'era una voragine, insomma: la mente diceva che la novità era sbagliata, il corpo - visceralmente - riconosceva di trovarsi di fronte a un ottimo gioco.

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Los Ganados all'assalto. Nonostante la ripetizione di qualche modello, l'effetto complessivo è discretamente realistico.

Gli amanti della visuale dinamica e degli sfondi pre-renderizzati trovarono infatti un horror decisamente orientato all'action, con QTE e orde da affrontare con prontezza e rapidità, in cui importanti diventavano mira e sangue freddo. Così come avveniva negli spin-off RE: Survivor e RE: Dead Aim, l'elemento survival passa in secondo piano. Scompaiono quasi del tutto i puzzle, e diventa necessario focalizzarsi sugli avversari. Inutile negare che per molti fu una morte definitiva, una colpa da scontare ancora remake dopo remake. Ma non a caso RE4 è oggi considerato uno dei giochi più importanti del ventennio.

Gli affezionati, anzi diciamo aficionados, si avvicinarono comunque col beneficio del dubbio: troppo legati alle vicende della STARS per ignorare un capitolo con Leon protagonista. Ben consapevoli, inoltre, che il cambiamento narrativo era solo apparentemente drastico: il sostrato della saga era sempre il solito, alle volte sopra le righe e decisamente in linea coi migliori (e si intende davvero in senso positivo) B-Movie splatter. Leon Kennedy è diverso, non è più un poliziotto in erba: è diventato un gradasso, iper-atletico, sagace e a tratti sconsiderato agente speciale, con la battuta sempre pronta e un'insofferenza - quasi comica - per le situazioni in cui si caccia.

Leon è al servizio del presidente degli Stati Uniti. Ha con Jack Krauser una rivalità artificiosa spiegata soltanto nel futuro RE: The Darkside Chronicles (Wii e PS3, 2009). C'è anche Ada Wong, con la solita, frettolosa e accennata, storia d'amore e spionaggio (così come in RE2 e in RE6). Ingredienti minimi per avere nell'eroe una trasformazione totale: da cadetto che non ha mai neppure cominciato il suo primo giorno di lavoro a "soldato", da rivoltare come un calzino e capace di schivare al volo, con salti carpiati, gli stessi laser che avevano dato filo da torcere ad Alice nella trasposizione cinematografica del 2002. Questo Leon funziona, ha carisma da vendere e sembra un novello Snake (con tanto di Codec).

Si intravede però il grosso problema che accompagna la saga ancora oggi: i suoi protagonisti sono ruoli e cambiano continuamente volto, carattere, attitudini. A volte fisicamente (pensiamo a Chris), a volte caratterialmente (Claire). L'importante sarà sempre l'infezione apocalittica. Quella resta. Dal punto di vista dell'impatto ludico, anzi, è sempre più pressante: RE4 e 5 sono una felice accoppiata, un momento in cui Resident Evil sembra costruirsi una nuova, solida identità.

In sintesi, nonostante qualche scontento, la ricezione critica fu quindi molto, molto buona: RE4 non ha dimenticato di puntare sull'atmosfera. Su Metacritic l'acclamazione è quasi univoca. Lo spostamento da Racoon City a una Spagna rurale e nebbiosa si rivelò vincente, soprattutto perché (finalmente) si poteva omaggiare il filone dell'horror stregonesco, esoterico, che i titoli precedenti avevano quasi trascurato (tolti certi accenni intorno a Lisa Trevor).

Racoon City è un Ground Zero, ma viaggiando in Africa, Est Europa, Oriente, e così via, c'è finalmente spazio per tentare nuove estetiche. Agenti autonomi, BSAA, neo-Umbrella, corporazioni e intermediarie, si susseguono nel tentativo di peggiorare o cercare di rimediare al danno biochimico che ormai è un problema globale. Nei sequel abbiamo piaghe nere e bubboniche, i liquidi albini e gonfi di Revelations, i mosaici umani di Revelations 2, fanghi e altre mostruosità.

L'ambiente è insomma fertile e paludoso abbastanza da far sì che i nuovi parassiti spaventino a dovere il giocatore. RE4 è un titolo che - in fondo - chiede non più di scappare, contare i proiettili e nascondersi, ma di trovare i punti migliori per farsi strada e affrontare, puntando ai punti deboli, minacce sempre più rapide e tentacolari. Il silenzio da adesso in poi significa salvezza, non pericolo imminente.

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L'incontro con El Gigante. Il cane a lato fa parte dell'IA ambientale che arricchisce le aree del gioco.

La storia della nascita di RE4 è segnata da multiple versioni scartate, dovute alla continua ricerca da parte di Hideki Kamiya di un tono più "cool" e movimentato per la serie, specialmente in relazione all'uso della telecamera. Dopo un viaggio in Europa (e proprio in Spagna), ciò ha portato alla nascita di Devil May Cry. Nel continuo tentativo di costruire il nuovo RE, Shinji Mikami e Yasuhisa Kawamura cercavano intanto l'orrore puro, a volte con soluzioni troppo dispendiose. Così, dopo versioni in cui Leon affrontava fantasmi e allucinazioni. A una trama che includeva il virus progenitore, con tanto di Power Up, infine si ha la versione che conosciamo.

La telecamera "sopra la spalla", con focus sulle armi e l'azione, fu infatti un cambio di prospettiva tale da influenzare tutta l'industria. Da Gears of War a The Last of Us, l'horror d'azione ha finalmente la sua consacrazione videoludica e la sua formula collaudata, con cui sperimentare, aggiungere, modificare. Ancora oggi sembra difficile da abbandonare del tutto, nonostante non siano mancati i tentativi di variare (con la prima persona di RE7 per esempio).

A maggior ragione, sembra proprio che oggi il RE possa funzionare proprio quando l'impostazione del quarto capitolo incontra l'impostazione classica, creando videogiochi un approccio in parte cinematografico, e con più libertà di movimento e "forza" in mano ai giocatori: questo il maggior pregio dell'ultimo remake e quella che sembrerebbe la direzione attuale scelta da Capcom.

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Una boss battle atipica. Resident Evil 4 comincia a ragionare come un action, e infatti nei sequel non saranno rare le sparatorie a bordo di veicoli.

Una nota su Ashley, comprimaria, e sull'IA. In giochi dove proteggere l'ostaggio in pericolo diventa a volte un male necessario, RE4 riesce a introdurre questa tipologia di gameplay senza per questo complicare inutilmente la vita al giocatore. Ashley si accovaccia quando è sulla linea di tiro, si nasconde, cerca di stare al sicuro, È essenziale per trovare oggetti rari. Solitamente, bisogna proteggerla solo dopo aver esplorato parte della zona, così che è sempre chiaro dove andare e - auspicabilmente - il metodo più rapido per sconfiggere gli infetti.

In altre parole, non bisogna pensare che il passaggio all'action corrispondesse a una minore attenzione ai dettagli, alla mappatura, al design in generale. E questo è un pregio evidente analizzando l'architettura intricata del castello, le sezioni sotterranee, la varietà di nemici e i minigiochi secondari - ma non invadenti.

Famosissimo il mercante, le cui frasi sono state per tempo un meme. La sua presenza è forse l'unico elemento che spezza la magia dell'ambientazione. La sua capacità di viaggiare con la nostra stessa rapidità, portandosi in diverse postazioni sempre pronte all'uso, lo rendono troppo funzionale al solo gameplay. Svela quindi le forti radici arcade della nuova impostazione ludica. Una direzione che fino al 2010 è predominante, a tratti schizofrenica, dovuta specialmente al dubbio su come porsi di fronte alle nuove possibilità garantite dalle console.

Dalla versione GameCube a quella PS2 appaiono nuove modalità extra, che invitano a rigiocare l'avventura nei panni di Ada e che mostrano come la classica modalità Mercenari funzioni meglio con la nuova telecamera. L'Ultimate HD Edition è chiaramente la versione che consigliamo in caso si volessero riaffrontare le orde di villici con forconi e motoseghe del Pueblo. Una cosa è certa: remaster di Resident Evil 4 non mancheranno mai. Il futuro ci prospetta, intanto, un nuovo incontro con il Nemesis.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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