Riuscirà Microsoft a offrire delle vere esperienze next-gen senza rinunciare a supportare Xbox One? - articolo

Xbox Series X non avrà esclusive al lancio: cosa dovremmo aspettarci dai titoli first-party cross-gen?

Ridge Racer, Halo, Super Mario 64. In molti sostengono che i lanci delle console più di impatto sono stati quelli che hanno saputo coniugare hardware all'avanguardia con esperienze di gioco mai viste prima, titoli che potessero settare un nuovo standard per la generazione a venire. Per quanto alcune di quelle esclusive di lancio non fossero esattamente dei capolavori, ciascuna di esse occupa un posto speciale nel nostro cuore: Ryse: Son of Rome o Killzone ShadowFall sono un esempio lampante, in tal senso. Microsoft, tuttavia, sembra intenzionata ad adottare una strategia differente per Xbox Series X. Sì, ci saranno titoli esclusivi prodotti da studi first party ma tutti quei giochi saranno disponibili anche per l'hardware Xbox One attualmente presente in commercio. Nessuno sarà lasciato indietro nell'imminente periodo a cavallo tra le generazioni. Ad ogni modo, ciò significa che lo spirito pionieristico delle console next-gen è completamente svanito?

La discussione su questo tema è nata dopo le dichiarazioni del capo di Xbox Game Studios, Matt Booty, che, in un'intervista concessa a MCV, ha affermato: "tutti i contenuti che rilasceremo nei prossimi due anni, tutti i nostri giochi, saranno disponibili per tutte le console facenti parte della famiglia Xbox". "Vogliamo assicurarci che chiunque decida di investire in Xbox tra oggi e l'arrivo di Series X possa usufruire di tutti i contenuti prodotti dalle nostre software house."

In breve, Microsoft continuerà a portare tutti i propri titoli first-party su Xbox e PC senza tralasciare il supporto alle console attualmente disponibili sul mercato. Prima di questa intervista, pensavamo che sarebbe stato il caso solo di alcuni titoli come Halo: Infinite che sono stati specificatamente annunciati per Xbox One mentre, nel frattempo, la situazione per tanti altri giochi era tutt'altro che chiara. Dopo il lancio del trailer di Senua's Saga: Hellblade 2, per esempio, Phil Spencer ha commentato: "il gioco farà pieno utilizzo della potenza di Xbox Series X. Le immagini che avete visto sono state catturate in-engine e riflettono le reali possibilità offerte da Series X. Gli sviluppatori potranno creare nuovi universi, esperienze inedite e giochi che non potreste nemmeno immaginare."

L'analisi del Digital Foundry sul trailer di esordio di Xbox Series X, pubblicato durante i Game Awards 2019.

Basandoci sui commenti di Matt Booty, però, dovremmo dedurre che anche Hellblade 2 arriverà sulle console Xbox One, proprio come gli altri giochi che ci aspettiamo di vedere nei prossimi due anni, come il nuovo Forza Motorsport, ad esempio. Se è vero che tutti questi giochi saranno sviluppati per 'fare pieno utilizzo della potenza di Xbox Series X', la domanda sorge spontanea: fino a che punto sarà possibile creare esperienze così rivoluzionare senza rinunciare a supportare anche le console di attuale generazione?

La scalabilità, nell'ambito del game design, non è certo qualcosa di inedito: i giochi Microsoft di questa generazione, in particolare, si sono distinti per delle conversioni PC assolutamente fenomenali. Per loro natura, infatti, i giochi PC necessitano di girare su una vasta gamma di hardware differente ma è giusto evidenziare anche la bravura degli sviluppatori nell'adattare i loro titoli a tantissime GPU differenti. Per esempio, è possibile giocare senza problemi a The Witcher 3 sia sulla debole Nvidia GT 1030 che sulla potentissima RTX 2080Ti.

Ad ogni modo, la sfida che dovranno affrontare gli sviluppatori per continuare a supportare l'attuale hardware Xbox sarà ancora più complicata. Oltre alla grafica, in effetti, ci sono altre due aree in cui Series X dovrebbe mostrare un netto passo avanti rispetto a Xbox One. Prima di tutto c'è la nuova CPU Zen 2 dotata di 8 core e 16 thread. Microsoft afferma che quest'ultima sarà 4 volte più potente rispetto a quella inserita nella console attuali ma, dai nostri test, sono emersi dati che parlano di un processore circa 6 volte più potente rispetto al Jaguar a 1.75GHz montato in Xbox One S. Oltre a questo, comunque, la larghezza di banda fornita dall'SSD incluso in Series X dovrebbe garantire una velocità di lettura dei dati di oltre 40 volte superiore rispetto al disco meccanico tipico delle console current-gen. Sono differenze piuttosto importanti da gestire: riusciranno a mantenere le promesse?

La nostra analisi del trailer di debutto di Senua's Saga: Hellblade 2. Riuscirà Ninja Theory a confezionare una buona versione del gioco anche per Xbox One S?

Dal nostro punto di vista ci sono solo poche vie percorribili per gli sviluppatori. Un titolo per Series X dovrebbe puntare ai 60fps per le modalità single player o, addirittura, ai 120fps per il multiplayer mentre i suoi equivalenti per current-gen dovrebbero girare attorno ai 30fps. I vantaggi della riduzione del carico di lavoro sulla GPU sono lapalissiani ma dimezzando il frame-rate si stressa molto meno anche la CPU: la simulazione del mondo di gioco, la fisica, le animazioni e tanto altro sarebbero molto più semplici da gestire.

Ci sono altri metodi per alleggerire il carico di lavoro della CPU ed alcuni li abbiamo già visti impiegati in titoli usciti sulle console current-gen. Halo 5 e Destiny 2, per esempio, potevano modificare dinamicamente le animazioni dei nemici in base alla loro distanza dalla telecamera. Semplicemente, i movimenti degli avversari posti a lunga distanza si aggiornavano a 30fps in Halo 5 ed a 15fps in Destiny 2. Se non ci fate caso appositamente, l'occhio umano tende ad accettare il tutto in maniera molto naturale e questa tecnica si è rivelata fondamentale per trarre il meglio dalle limitate CPU delle console presenti al momento sul mercato. Un altro metodo piuttosto diffuso riguarda l'abbattimento dei dettagli nel mondo di gioco. Abbassando il quantitativo di oggetti in campo dà la possibilità alla CPU di gestire più facilmente i propri compiti e, di conseguenza, facilita anche il lavoro della GPU.

Abbassare i dettagli del mondo di gioco potrebbe rivelarsi una strategia vincente anche per permettere a giochi progettati per essere eseguiti da SSD di funzionare bene anche su dischi meccanici (anche se, in questo caso, pure la varietà degli stessi dovrebbe ricevere un taglio). È proprio sotto questo aspetto che il cambiamento generazionale potrebbe causare i problemi maggiori. Abbiamo già discusso in passato di come il passaggio ai dischi a stato solido potrebbe ridurre radicalmente (o addirittura eliminare) i tempi di caricamento divenendo, allo stesso tempo, parte integrante dell'hardware principale della macchina. Il salto tra una generazione e la successiva, solitamente, viene definito da un incremento di circa 6/8 volte in termini di potenza ma un aumento della banda di 40 volte superiore rispetto al passato e l'adozione della memoria virtuale apre le porte a prospettive totalmente inedite. Per questo motivo non è facile prevedere fino a che punto i nuovi giochi saranno limitati dalla necessità di supportare anche i dischi meccanici a 5400rpm visti in Xbox One standard.

Alcune esclusive per console current-gen sono state portate anche su piattaforme precedenti (come Xbox 360 e PS3). Quello di Rise of the Tomb Raider è un esempio di successo, in tal senso.

Al netto della questione SSD, va detto che abbiamo esempi concreti di ottima scalabilità nei giochi Tripla-A di corrente generazione. I titoli sviluppati su id Tech 6 che sono passati da Xbox One e PS4 a Nintendo Switch hanno sfoggiato una serie di tecniche di scaling davvero all'avanguardia sacrificando solo risoluzione e frame-rate. Anche il porting di The Witcher 3 operato da Saber Interactive ha dimostrato come sia possibile convertire un gioco dai requisiti piuttosto elevati su un processore molto meno capace. Le macchine di Sony e Microsoft di attuale generazione hanno accesso ad una CPU da 6.5 core a 1.6GHz mentre Switch riesce a eseguire lo stesso gioco su tre core ARM mobile clockati a solo 1.0GHz. Tali core potranno anche essere molto efficienti ma, in teoria, non sono sufficienti per gestire tutto il carico di lavoro richiesto dal gioco creato da CD Projekt RED. Eppure, in qualche modo, Saber ce l'ha fatta.

Ci sono anche alcuni titoli first-party di Microsoft che hanno esibito un ottimo scaling tra le generazioni. La conversione per Xbox 360 di Rise of the Tomb Raider è un piccolo miracolo ed anche il porting di Titanfall operato da Bluepoint è un'opera d'arte. Ad ogni modo, comunque, va fatta una distinzione. Questi giochi sono stati creati per Xbox One senza considerare il supporto alle vecchie generazioni di hardware: è stato il talento dei team esterni incaricati a rendere possibili queste meravigliose conversioni. A volte, inoltre, i compromessi sono stati tali da ridurre significativamente le ambizioni di alcuni titoli. Il porting di Sumo Digital di Forza Horizon 2 è un ottimo gioco per Xbox 360 ma ha dovuto rinunciare a molti dei contenuti presenti nella versione per Xbox One.

La domanda principale da porsi è questa: Titanfall o Rise of the Tomb Raider sarebbero stati altrettanto impressionanti se Respawn e Crystal Dynamics avessero dovuto tenere in considerazione Xbox 360 durante la fase iniziale di design? Analogamente, nonostante Dead Rising 3 avesse alcuni problemi su Xbox One, è chiaro che la visione degli sviluppatori superasse di molto le possibilità offerte da Xbox 360. Anche Ryse: Son of Rome, per quanto sia nato come gioco per Kinect per 360, si è evoluto in qualcosa di notevolmente differente: un titolo tecnicamente strabiliante che ha stabilito un nuovo standard per le tecnologie di rendering della corrente generazione. Queste opere avrebbero potuto garantire la stessa esperienza se gli sviluppatori avessero dovuto tenere in considerazione il supporto a Xbox 360?

Microsoft ha recentemente presentato il design del processore di Series X: cosa può dirci delle potenzialità della console di prossima uscita?

È una domanda a cui solo gli sviluppatori possono rispondere ma supportare le macchine attuali potrebbe rivelarsi un grosso limite per il futuro (ed è il dubbio maggiore che attualmente circonda la strategia di Microsoft per la next-gen). In aggiunta a questo, non possiamo evitare di pensare al fatto che Xbox One S ha mostrato qualche difficoltà nell'offrire versioni ottimali di giochi current-gen durante il 2019: come farà a eseguire titoli next-gen?

Tuttavia, se guardiamo il rovescio della medaglia, possiamo scorgere qualche opportunità. Prima di tutto, se avete acquistato una Xbox One X negli ultimi tre anni, potete stare sicuri che la vostra console non diventerà improvvisamente obsoleta e, al contrario, potrà offrirvi nuovi contenuti nel prossimo futuro. La GPU da sei teraflop è stata utilizzata per aumentare la risoluzione di alcuni giochi current-gen e, nei prossimi anni, potremmo vedere alcuni risultati interessanti: i titoli di Series X che faranno uso intensivo della GPU per raggiungere il 4K potrebbero girare in modo eccellente anche su Xbox One X a 1080p, per quanto, ovviamente, dovrete fare a meno del ray tracing.

In secondo luogo, forse ancora più importante, dobbiamo chiederci: il concetto di supporto a entrambe le generazioni voluto da Microsoft per i titoli futuri sarà obbligatorio per tutti? Nell'ultima transizione tra le console, c'erano molte opzioni di upgrade piuttosto confusionarie o, ancora peggio, bisognava acquistare lo stesso gioco due volte per goderselo su entrambe le piattaforme. Se Microsoft applicasse lo stesso tipo di strategia anche ai titoli third party, ciò significherebbe che i costi di upgrade sarebbero destinati ad essere cancellati. Dal nostro punto di vista, questa è la via giusta da percorrere. In breve, la retrocompatibilità è ormai irrinunciabile e anche il supporto cross-gen è stato confermato. Rimane solo da chiarire se questa filosofia si applicherà anche ai publisher di terze parti e come si comporterà Sony con PlayStation 5. Dopotutto, è difficile immaginare che i titoli principali first party non arriveranno sia su PS4 che sul suo successore di prossima generazione, mentre le terze parti dovranno abbracciare la strategia cross-gen per recuperare i loro enormi investimenti nei tripla-A.

Un'analisi video dei leak riguardanti le specifiche per la next-gen. Quali saranno le differenze tra PS5 e Xbox Series X a livello architetturale?

Ci chiediamo, inoltre, se gli obiettivi di Microsoft possano includere una sorta di strategia cross-gen anche su titoli Xbox One esistenti, non solo su quelli in arrivo in futuro. Se i nuovi giochi dovranno supportare hardware meno recente, perché non aggiornare i giochi già presenti nel catalogo per la nuova console? Ha funzionato a meraviglia per Xbox One X e, proprio come l'eccellente macchina potenziata di Microsoft, dovremmo aspettarci miglioramenti immediati della retrocompatibilità su Series X, in particolare per i giochi che utilizzano lo scaling dinamico della risoluzione. Chi non vorrebbe vedere degli aggiornamenti che porterebbero Forza Horizon 3 e il suo sequel a 4K e 60fps? E che ne pensate di Forza Motorsport 7 o Halo 5 a 120fps? E che dire di Gears 5 in 4K e 120fps o, addirittura, 8K a 30fps? Mentre le riserve sulle esclusive di prime parti rappresentano una preoccupazione, Xbox One X ha dimostrato che rispondere alle richieste dei fan può essere una strategia vincente.

Per concludere, ci mancano da discutere tre punti importanti. Prima di tutto, quali esperienze avremmo potuto vedere se Microsoft non avesse deciso di supportare Xbox One? Se PS5 dovesse avere esclusive reali, lo scopriremo presto. In secondo luogo, se la console da quattro teraflop basata su Navi fosse vera, come apparirebbe Halo Infinite su questa ipotetica 'Series S', rispetto alla versione Series X? E, infine, quanto dovranno tagliare i propri giochi next-gen gli sviluppatori per farli arrivare anche su Xbox One S?

Probabilmente avremo presto un'idea di ciò che è possibile fare. Abbiamo avuto l'occasione di vedere Cyberpunk 2077 in esecuzione su schede grafiche GTX ed RTX in accoppiata con CPU Intel di alta fascia. Si tratta di un gioco che stabilisce nuovi standard qualitativi e, per quanto ci sforziamo, non riusciamo a immaginare un'esperienza equivalente su Xbox One S e PS4 standard. Eppure, il gioco arriverà anche su quelle console tra qualche mese. Come indicazione della gestione del lavoro da parte degli studi third party nel periodo a cavallo tra le generazioni, questo potrebbe essere un ottimo segnale.

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Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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