Ecco come la nuova patch di Doom migliora nettamente i porting fallati - articolo

Porting console deludenti trasformati in acquisti caldamente consigliati.

Quello che sarebbe dovuto essere un fantastico retro fan-service non ha funzionato. Lo scorso anno, sono arrivati nuovi porting per varie piattaforme della trilogia originale di Doom, e anche se il porting di Doom 3 sviluppato da Panic Button è risultato valido, Doom ed il suo sequel hanno ampiamente deluso le aspettative. Illuminazione sbagliata, musica fallata, aspect ratio allargati ed altri problemi hanno minato quella che doveva essere una gloriosa celebrazione di un vero e proprio fenomeno del gaming. Comunque, adesso tutto è cambiato: anche se non ancora perfetti, possiamo adesso ampiamente raccomandare questi porting, visto che i giochi sono stati modificati da quella che è una delle patch più efficaci a cui abbiamo mai assistito qui al Digital Foundry.

Per cominciare, vale la pena puntualizzare che mentre il nuovo aggiornamento contiene una marea di nuove aggiunte e vari fix, non tutte le feature sono nuove di zecca. La primissima patch, infatti, aveva già corretto una serie di problemi. L'illuminazione errata di alcuni livelli era stata corretta mesi fa con l'update 1.03, che aveva anche rimosso l'obbligo di creare un account su Bethesda.com per giocare, ed erano anche state migliorate velocità e qualità dell'audio. La patch 1.03 sostanzialmente ha portato il gioco allo stato in cui sarebbe dovuto essere al lancio, e Besthesda avrebbe potuto lasciare fuori altre feature da aggiungere successivamente. Comunque, è stata presa la decisione di rifinire, ed è qui che le cose si fanno interessanti.

Un'aggiunta fondamentale è il supporto per i contenuti aggiuntivi originali WAD. Allo stato attuale, sia Doom che Doom 2 ricevono i pacchetti WAD creati per Final Doom, mentre il primo Doom riceve anche Sigil di John Romero, e Doom 2 beneficia di No Rest for the Living di Nerve. Questa è una incredibile feature come bonus visto che i pacchetti WAD originali erano contenuti di eccellente qualità, e quindi aggiungono tanti contenuti extra senza alcun costo aggiuntivo. Stando alle patch notes, il team sta anche lavorando ad altri WAD che verranno resi disponibili più avanti. Anche se l'originale per PC non aveva restrizioni per i WAD che potevate lanciare, è bello vedere che i contenuti stanno arrivando anche per le console.

In aggiunta, Nerve ha migliorato le performance in maniera sostanziale su tutte le piattaforme. Il Doom engine originale puntava a un frame-rate dimezzato rispetto a un monitor CRT con refresh a 70Hz, che si traduce in un frame-rate di 35fps bloccati, e la release su console current-gen girava tale e quale all'originale. Adesso invece il frame-rate è a 60fps fluidi. Come siano riusciti a farlo è un po' complesso da spiegare in poche parole, ma sostanzialmente c'è un algoritmo d'interpolazione in atto: il gioco gira ancora a 35fps, ma vengono inseriti dei fotogrammi d'intermezzo per raggiungere il refresh degli LCD moderni. D'altronde, questa è la stessa tecnica adottata per gli altri porting degli stessi giochi.

Il Digital Foundry analizza il recente reveal della Xbox Series X ai The Game Awards.

Possediamo i porting di Doom per PS4 e Switch sviluppati da Nerve, ed anche il sequel per la console Nintendo. Non c'è davvero la necessità di possedere ogni gioco per ogni piattaforma poiché le differenze sono davvero minime, ma nonostante tutto abbiamo riscontrato delle discrepanze nelle performance che ci hanno sorpreso. Prima di tutto, sia che siate su Switch che su PS4, le performance dei giochi base sono come previste. Sia Doom 1 che Doom 2 mantengono i 60fps con qualche calo casuale qua e là. Difficilmente però vi accorgerete di queste defiance.

Non sono perfetti, ma vi si avvicinano parecchio; la cosa interessante è però che gli add-on WAD possono introdurre dei problemi. Abbiamo scelto di utilizzare Sigil di John Romero come banco di test visto che è nettamente il WAD più pesante, e le performance sono variabili su tutte le piattaforme. Su Switch, è pressoché bloccato a 60fps ma andrete incontro a qualche calo qua e là. Nel computo totale dell'esperienza, questi momenti sono rari e trascurabili, nulla di cui potersi realmente lamentare e giocando normalmente difficilmente ve ne accorgereste.

Curiosamente, la console base di PlayStation 4 non fa girare Sigil bene quanto Switch, il che è abbastanza strano. Guardando più attentamente, sembra che il porting source sia sensibile alla risoluzione nel raggiungimento dei 60fps. Mentre la versione PS4 gira a 960x600 (ovvero tre volte la risoluzione originale), quella Switch gira a 640x400. Fortunatamente, in giochi come questi la riduzione di risoluzione si adatta bene ai design grafici vecchia scuola, quindi ridurre la quantità di pixel non si traduce in una vistosa perdita di qualità dell'immagine ma le performance ne guadagnano parecchio, e ciò spiega perché Switch gira meglio di PS4. Come ci aspettavamo, su PS4 Pro il gioco gira invece in maniera perfetta.

Dopodiché, c'è l'aggiunta di un più corretto aspect ratio 4:3, selezionabile tra le opzioni. Il porting originale è stato pubblicato con un aspect ratio più largo pari a 16:10, ma adesso c'è questa nuova modalità 4:3 che renderizza gioco ed HUD in maniera fedele alla versione originale. Si tratta di un passo avanti, ma abbiamo ancora qualche dubbio che sia la modalità 16:10 che questa a 4:3 si basino su uno scaling di pixel non regolarizzato. Per via della mancanza d'interpolazione, i pixel nella linea orizzontale variano in tutta l'immagine causando una leggera distorsione, e questo succede perché la risoluzione nativa del vostro schermo non è uguale a quella nativa del gioco. Non vogliamo dire che un filtro blur possa essere una soluzione, ma una leggera interpolazione avrebbe potuto fare una gran differenza nella pulizia dell'immagine. Non è una cosa che distrae dal gameplay, ma ci piacerebbe che fosse corretto anche questo.

Ecco com'erano le cose prima del rilascio delle patch. Doom 3 era un grande porting, ma gli altri titoli della trilogia non erano per niente all'altezza.

In aggiunta, ci sarebbe piaciuto avere anche a disposizione una buona modalità widescreen 16:9, che è disponibile negli altri porting per altri sistemi. Capiamo che l'intento era di mantenere la fedeltà della presentazione originale, ma un'area visiva più ampia sarebbe stata una bella opzione di cui disporre. Nerve ha anche aggiunto la possibilità di modificare la luminosità di mappa e gioco. In pratica si regola in base all'ambiente in cui vi trovate. Giocare a Doom sullo schermo di Switch in una stanza ben illuminata può risultare problematico a valori di default, quindi questa opzione risulta molto utile.

Oltre alle modifiche alla grafica, ci sono altre nuove feature pensate per migliorare l'esperienza d'uso. Viene infatti aggiunta una modalità di selezione al gioco che vi permette di utilizzare la pistola dall'inizio di ogni mappa in ogni WAD. Inoltre, viene modificato il sistema di selezione dell'arma. Il D-pad adesso serve a selezionare velocemente le arme migliori (il che è utile) mentre scorrere le armi con i pulsanti dorsali adesso impiega un sistema di icone in alto nello schermo piuttosto che costringervi a scorrerle tutte una dopo l'altra. Nerve ha rimesso mano al gioco per cambiare alcuni elementi che in precedenza erano stati censurati. Gli health pack, che apparivano come pillole, adesso sono tramutati in una croce verde. Non è ancora identico alle croci rosse della versione originale, ma almeno ci si avvicina. In aggiunta, gli stage bonus di Doom 2 ispirati a Wolfenstein sono stati ripristinati.

A parte lo scaling dei pixel, abbiamo avuto un paio di problemi importanti. Se utilizzate la modalità sleep della vostra console, il gioco può andare incontro a delle lunghe pause prima della riattivazione. Questo è ampiamente menzionato nelle note della patch come problema migliorato rispetto alle versioni precedenti, ma è sorprendente come sia un bug che all'atto pratico è ancora rimasto. Su Switch diventa un vero problema visto che è un sistema che si gioca in brevi momenti di pausa dal lavoro o da altre attività quando siete fuori casa.

L'altro problema è che c'è ancora latenza eccessiva nei controlli, specialmente su Switch. Non abbiamo avuto la possibilità di misurare con precisione, ma la sensazione è che il gameplay sia ancora poco reattivo. Potrebbe essere dovuto all'interpolazione, visto che alcune tecniche causano questo problema come effetto collaterale. Se le cose rimanessero così', comunque, saremmo ugualmente soddisfatti, ma ci piacerebbe che si adottasse un'altra soluzione che minimizzi la latenza.

Comunque, non vogliamo essere troppo pignoli poiché il fatto è che questo è un update trasformativo che eleva un porting deludente a un elegante esempio di retro fan-service. Anche se preferiamo buttarci sui porting PC realizzati da materiale 'source e giocare ad alti frame-rate su schermi CRT, siamo comunque di fronte a un' ottima maniera per godersi Doom anche su altri dispositivi. I vincitori qui sono indubbiamente gli utenti Switch, poiché giocare Doom on-the-go è fantastico. Bethesda ha messo sul mercato una pessima release ma ha ampiamente corretto il tiro a pochi mesi di distanza, e adesso non possiamo che consigliare l'acquisto, specialmente sulla console Nintendo. I giochi hanno un prezzo interessante e offrono tantissimi contenuti ed altri che verranno gratuitamente a breve. Ma la cosa fondamentale è che stiamo ricevendo più modi per giocare a Doom, ed è una cosa di cui non ne avremo mai abbastanza.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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