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Abbiamo interrogato un vero detective sulle meccaniche investigative dei videogiochi - editoriale

Il crimine non è un gioco.

Quali sono gli elementi che fanno di un gioco investigativo un buon gioco? Si tratta di una domanda più complessa di quanto ci si potrebbe aspettare.

Dai puzzle agli sparatutto, ai titoli improntati maggiormente sulle scelte narrative, i giochi investigativi sono molto vari, pur mantenendo sempre alcuni tratti distintivi appartenenti al mondo videoludico. Che si tratti di un impermeabile, di un piano sinistro o di un protagonista stanco del mondo con la voce impregnata di whisky, queste sono tutte cose arrivate ai giochi tramite i film noir o i romanzi polizieschi. Allo stesso modo, i giochi investigativi hanno costituito le loro peculiari meccaniche: trovare indizi, ricostruire gli eventi, interrogare i sospetti, utilizzare “la modalità detective” per scansionare le scene del crimine unitamente a qualche forma di deduzione logica. Molte di queste meccaniche mostrano un ideale del lavoro investigativo, reso famoso tramite le fiction, ma quanto tutto questo è vicino alla realtà dei fatti? Abbiamo parlato con Adam Richardson, un detective della polizia in California, autore del Writer's Detective Handbook: Criminal Investigation for Authors and Screenwriters, il più qualificato per riconoscere il punto in cui realtà e cliché s'incontrano.

L.A. Noire usa la riconoscibile iconografia dei film noir con grande efficacia.

L.A. Noire è il punto di partenza perfetto: un gioco che combina insieme una grande consapevolezza delle proprie influenze noir con una ricostruzione abbastanza completa del lavoro e delle procedure della polizia negli anni '40. "L.A. Noire ha fatto un ottimo lavoro nel raccontare in modo realistico il lavoro investigativo, ma continua a rimanere un gioco, una finzione”, spiega Richardson. “Molti aspetti del lavoro investigativo sono cambiati drasticamente negli ultimi settant'anni. L.A. Noire è ambientato in un'epoca precedente alla moderna scienza forense, prima dell'introduzione del “Miranda warning” (che prevede la lettura dei propri diritti da parte della polizia prima dell'interrogatorio sotto custodia), oltre a tutta una serie di altri progressi e cambiamenti nella polizia.”

L'interrogatorio è un elemento chiave di L.A. Noire. Parte della commerciabilità originale del gioco si basa sul sistema verità/dubbio/menzogna, che permette ai giocatori di osservare le performance di motion capture degli attori che interpretano i sospettati per poi utilizzare quelle scelte per metterli sotto pressione. Nel gioco c'è sempre una strada che porta alla verità, alla confessione, ma è una cosa tipica di un interrogatorio? “Le confessioni non sono rare, ma certamente, nella maggior parte dei casi, non avvengono”, afferma Richardson. “La vera procedura di un interrogatorio consiste nel far sì che il nostro sospettato ci racconti una storia, anche se la storia è piena di bugie. A quel punto si usano le prove per trovare dei buchi nella loro dichiarazione. L.A Noire implementa questa meccanica, consentendo ai giocatori di usare prove ed indizi trovati per contraddire la storia del sospettato o dimostrare che ciò che sta dicendo è chiaramente una bugia. Ma una grossa componente dipende ancora dalle performance degli attori. “Difficilmente trovo realistica la parte di gameplay in cui si scoprono le bugie”, confessa Richardson. “Le meccaniche utilizzate in L.A. Noire con il motion capture delle espressioni facciali degli attori sono pionieristiche per quell'epoca. Ma la menzogna e la verità in quell'ambito, includono molto più che un rapido battito di ciglia o contrazione dei muscoli del volto.

Le tecniche d'interrogatorio di Cole Phelps sono immortalate persino sotto forma di meme.

Anche l'azione è una grossa componente di L.A. Noire. Nelle strade malfamate di una Los Angeles del dopoguerra con il crimine in aumento, scontri a fuoco e liti violente sono inevitabili. Ma tutti noi ci siamo sempre chiesti: il lavoro dell'investigatore è davvero così eccitante? “Il primo giorno mi hanno condotto nel bel mezzo di una grande operazione sotto copertura che sembrava uscita da un film”. Richardson ricorda: “C'era il brillante agente sotto copertura, il muscoloso informatore con tanto di microfono, la squadra di sorveglianza, un borsone pieno di chili di cocaina. Ho pensato: “È fantastico!”. “Ma una settimana dopo ho scoperto che la maggior parte del mio lavoro consisteva nello stare seduto in un cubicolo a leggere i casi in arrivo, a programmare interviste/interrogatori che si svolgevano in una stanza vicina e a scrivere rapporti di verifica. La narrativa non mostrerà mai quanto la scrittura sia presente in una giornata lavorativa. Sono grato per questo tuttavia, perché se c'è una cosa più noiosa delle scartoffie è guardare o leggere di qualcun altro che redige scartoffie.

L.A. Noire riflette un equilibrio piuttosto bilanciato tra elementi realistici e abbellimenti tipici del genere. Si tratta però anche di una delle migliori rappresentazioni in un gioco di quello che è un aspetto chiave del lavoro investigativo: ovvero il parlare. “Parlare con le persone è una parte fondamentale del lavoro. Se da un lato le regole di come farlo sono cambiate, dall'altro il compito rimane lo stesso. Se non riesci a parlare alle persone, non avrai successo come detective.”

The Sinking City è un altro gioco che rende sfumati i confini tra vero lavoro investigativo e abbellimento creativo. Realizzato da Frogwares, studio di sviluppo ucraino noto per la sua serie di Sherlock Holmes, il gioco ha cercato di creare un sandbox poliziesco efficace: un titolo poliziesco open world influenzato dal classico gioco da tavolo “Sherlock Holmes consulente investigativo”. Sebbene sia discusso il fatto che sia riuscito a raggiungere quest'obiettivo, sono presenti tuttavia una serie di meccaniche che cercano di riflettere questo approccio: la mancanza di indicatori della mappa, la meccanica di archivio che premia l'ingegnosità del giocatore e, naturalmente, il palazzo della memoria. “Non conosco nessuno che usi il palazzo della memoria e probabilmente, anche se lo facesse non lo condividerebbero per paura di essere derisi”, dice Richardson.”Immagino che tutti utilizzino il ragionamento deduttivo 'se-allora' ad un certo punto delle indagini, ma è necessario poi riempire tutte le lacune del ragionamento con prove o fatti comprovati. Quindi anche se si possono fare delle deduzioni, si possono poi utilizzare effettivamente soltanto quelle che conducono a trovare ulteriori prove.”

Oakmont è la città che ospita un sandbox poliziesco.

The Sinking City permette ai giocatori di combinare i fatti per fare delle deduzioni all'interno dei singoli casi, ma lascia alcune delle deduzioni più importanti al giocatore. Dovremmo salvare quella spedizione di scienziati o lasciarli morire tutti? Non essendoci una risposta corretta o una conferma, queste deduzioni si dimostrano essere più simili al giudizio personale. “La discrezionalità è una parte enorme del lavoro della polizia. Dobbiamo seguire alla lettera la legge o lo spirito della legge?”, afferma Richardson. “Il lavoro investigativo ha davvero a che fare con la filosofia e l'etica applicata. Ci dobbiamo preoccupare del bene superiore o dobbiamo concentrarci sulle nostre azioni che hanno un valore morale? Questo è il genere di decisioni che gli agenti della polizia devono valutare durante le loro giornate lavorative, e sì, sono estremamente personali”. “Quindi, mentre i detective dei giochi sono in qualche modo arrivati a rappresentare figure armate di potere e di scelta, la verità è che hanno sia dei grandi obblighi che delle grandi responsabilità morali.”

Ma lo sforzo di The Sinking City per la creazione di un gioco investigativo open world evidenzia un problema presente nel genere nel suo insieme: come si crea un mondo aperto costituito da sistemi chiusi? Laddove le meccaniche investigative sono incredibilmente riconoscibili e il ruolo delle informazioni è così fortemente definito come è possibile creare qualcosa di aperto? Anche l'open world di L.A. Noire, nonostante la presenza di alcuni eventi casuali, non riesce davvero ad offrire un approccio aperto, in parte anche a causa della linearità del gioco. Solo un titolo è riuscito a raggiungere quello che si potrebbe definire un sandbox investigativo aperto, ma la cosa più interessante è che probabilmente non si tratta neppure di un gioco investigativo.

"In realtà non sapevo di stare realizzando un gioco investigativo fino a quando Obra Dinn non era quasi terminato, per questo non ho basato tutte le scelte di design sugli altri giochi investigativi", afferma Lucas Pope, creatore di Return of Obra Dinn. “Il fulcro di Obra Dinn è la ricerca di un cadavere, l'esaminazione del momento della morte e la rilevazione delle informazioni presenti sulla scena. Il definire quasi subito questi limiti mi ha aiutato a concentrarmi sul come strutturare la narrazione generale e la progressione per renderle comprensibili e rivelatrici.

Adam Richardson: 'La narrativa non mostrerà mai quanto la scrittura è presente in una giornata lavorativa.'

In Return of Obra Dinn interpretiamo un perito assicurativo che, con l'aiuto di un misterioso orologio, il Memento Mortem, deve ricostruire, attraverso i dettagli, il tragico destino di tutte le anime che sono morte durante un viaggio sull'omonima nave. Il fulcro del gioco è un gigantesco rompicapo logico, ma la sua genialità sta nel dare ai giocatori la libertà per quanto riguarda la sua risoluzione.

"Penso che la libertà nella deduzione sia in parte dovuta al mio processo di sviluppo", spiega Pope. “Si può immaginare che la narrazione abbia dei livelli: un capitolo per ciascun incidente, una morte per ciascun capitolo. Una volta elaborata la struttura di quelli che sarebbero stati gli incidenti e chi sarebbe morto in ognuno di essi, ho praticamente iniziato a costruire le scene.”

Laddove la maggior parte degli altri titoli investigativi dà alle informazioni un ruolo estremamente predominante, Obra Dinn rappresenta semplicemente un sandbox fatto di informazioni, uno strumento per accedervi solamente grazie all'ingegno del giocatore. Esso mostra inoltre un'organicità per quanto riguarda la meccanica centrale del gioco: ogni volta che si scopre il destino di un membro dell'equipaggio, tutti gli altri destini si modificano leggermente. “Creando la storia e collocando gli indizi, mi sono basato sul fatto che alcune identità sono più facili da dedurre rispetto ad altre e che solo risolvendo quelle più facili, quelle difficili sarebbero diventate automaticamente più facili poiché le opzioni si sarebbero ristrette”, spiega Pope. “È un sistema che funziona bene per consentire a tutti gli indizi di contribuire globalmente in qualche modo a tutte le identità. Questo significa che giocatori diversi possono trovare ed interpretare indizi diversi e comunque progredire nel gioco allo stesso modo.”

Tutti conoscono la citazione di Sherlock Holmes: “Una volta eliminato l'impossibile ciò che rimane, per quanto improbabile, dev'essere la verità”, ma il processo di eliminazione è uno strumento effettivamente utilizzato dai detective?

"Il problema di quella deduzione logica è che può portare a teorie premature su come sia successo qualcosa”, spiega Richardson. “Questo non è mai l'obiettivo di un'indagine. L'obiettivo è lasciare che le prove parlino da sole, conducendo gli investigatori alla verità su ciò che è accaduto. Il processo di eliminazione raramente gioca un ruolo attivo in un'indagine, perché raramente si lavora con un insieme di dati che richiedono l'eliminazione sistematica dei suoi elementi. Return of Obra Dinn è un brillante puzzle game travestito da indagine investigativa, non il contrario”. Questo è vero: uno dei motivi per cui Obra Dinn è un gioco investigativo così ben fatto è perché non è affatto un gioco investigativo, almeno non in termini di genere. Evitando di dare un ruolo definito a ciò che un detective è, a cosa fa, a come guarda il mondo e a che ruolo hanno le informazioni attraverso i suoi occhi, Obra Dinn consente ai giocatori una relativa apertura nella sua risoluzione.

Memento Mortem, è una variazione al famoso 'Memento Mori' intonato ai generali romani durante i trionfi.

Obra Dinn è tutto questo, anche se fa fatica a rappresentare l'intuizione. Nei giochi investigativi vediamo spesso una meccanica che rappresenta questo aspetto indefinibile del lavoro del detective: viene chiamata “punti intuito” in L.A. Noire, “Retrocognizione” in The Sinking City o “Memento Mortem” in Obra Dinn. C'è un aspetto del lavoro d'investigazione che possiamo rappresentare sempre e solo in senso molto ampio.

"Oh, come vorrei poter tornare indietro nel tempo e vedere un frammento di ciò che è realmente accaduto sulla scena del crimine!”, afferma Richardson. “Da detective, ritengo che il nostro posto in prima fila quando si tratta di osservare la natura umana sia importante per sviluppare un po' di quell'intuizione che ci permette di capire quando qualcuno nasconde qualcosa o quando qualcosa non sembra corretto. Penso che derivi dall'esperienza e dall'inconscia comprensione di schemi nelle cose… e quando qualcosa sembra fuori posto in quello schema che noi conosciamo inconsciamente, l'intuito bussa al nostro cervello per dirci che qui qualcosa non va e che dobbiamo stare attenti.”

I giochi investigativi spesso sembrano mostrare un conflitto tra stile e contenuto: ci danno un cappello, una pistola, inseguimenti in auto, una città, tutte quelle cose che, stando ai cliché, ci servono per sentirci dei veri detective, ma il nocciolo dell'esperienza sta nel mistero, nel rompicapo e nell'avere la libertà di giungere da soli alla consapevolezza. Come lo descrive Richardson: “è simile a sentire una vibrazione breve e sottile nel controller che la maggior parte dei giocatori non noterà nemmeno. Non sappiamo ancora cosa significhi quella vibrazione, ma sappiamo che c'è qualcosa di più di quel che sembra.”

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Sean Martin

Contributor

Sean is a game journalist and poet living in the South West of the UK. His interests are tea, Warhammer, anime and dogs.

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