Doom Eternal? 'Speed metal' mentre Doom 2016 è 'rock'

Interessante metro di paragone.

In un'intervista con PCGamer, il direttore creativo di Doom: Eternal, Hugo Martin, ha voluto spendere qualche parola sull'imminente titolo FPS e quello che lo differenzia dal predecessore, il reboot di Doom uscito nel 2016.

Ci viene spiegato come l'intera creazione di Doom: Eternal si sia focalizzata su un punto ben preciso: il divertimento, quello che i giocatori possono fare per avere un titolo sempre fresco con tante cose da fare, fra armi e abilità dal grande potenziale.

"Noterete fin da subito che armi e abilità inizieranno a sovrapporsi l'una con l'altra. Ciò che nella prima ora di gioco sembrerà complicato, diventerà naturale nella seconda ora. Nella quarta ora, sarà solo una delle vostre molteplici possibilità e dopo otto ore, vi sembrerà di essere una cintura nera in tutto. Trovare il pacing giusto, azzeccarlo e rifinirlo fin dalle prime fasi di sviluppo è stato essenziale per rendere il gioco eccitante, esilarante, ma non frustrante. Va bene sentirsi frustrati, ma solo quando capisco di aver fatto un errore e non quando è il gioco a prendersi beffe di me. Questo è molto importante.".

Certo, riempire il giocatore di numerose abilità e armi fin dai primi momenti di gioco sembra divertente, ma non impatterà la difficoltà? Non secondo Martin, il quale ritiene di aver creato un titolo che sarà filo a torcere a tutti i giocatori che si sentono troppo spavaldi.

"Siamo lieti di punire i giocatori se giocano in modo sbagliato. Se vado addosso ad un demone sparandogli nel petto con una pistola, quel demone deve uccidermi e anche velocemente. Lo faranno, in Doom Eternal. I demoni sono veramente aggressivi e vi puniranno se non farete quello che andrà fatto. Ecco cosa terrà il giocatore impegnato. Per quanto le possibilità di divertimento siano elevate, esistono anche altrettanti problemi a cui prestare attenzione. Se cerco di usare il lanciarazzi per risolvere ogni situazione, rischio di essere ucciso perché stavolta abbiamo reso l'arma più potente, ma essa è molto più lenta e infliggerà anche elevati danni di ritorno al giocatore. Questo vi insegnerà a non basarvi solo sulle vostre armi più potenti.".

"Altro esempio: il super shotgan era un'arma molto potente nel precedente capitolo. Potevate andare addosso a qualsiasi nemico, sparargli nel petto e morivano sempre. Questa volta...aspettate di vedere il Mancubus. Quei giorni sono finiti. Molti demoni ora hanno un attacco ad area che nega gli attacchi e respingerà qualsiasi giocatore lento, infliggendogli pesanti danni. Come un respingente fatto di frustrazione. Noi immaginiamo il giocatore come un flipper: una volta respinti da un attacco del genere, perdono la sicurezza e tornano nella zona divertente che li costringe a pensare 'Hey, forse devo usare un'arma diversa per questo nemico' e provare strategie sempre nuove.".

doom

In sintesi, gli sviluppatori stanno facendo del loro meglio per reimmaginare nuovamente Doom e renderlo più veloce, reattivo e divertente. In un certo senso, è come se i due capitoli di Doom fossero due generi musicali diversi:

"Tutto quello che sto dicendo ora è per rendere il gioco più d'intrattenimento possibile. Le critiche principali con Doom 2016 riguardavano la noia che molti giocatori percepivano dopo un po' e che non li ha portati a giocare ulteriormente. Non avrei inserito tutti questi punti deboli, demoni difficili e altro se non volessi intrattenere i giocatori. Doom 2016 è definitivamente musica rock, ma questo è speed metal. Quando lo giocherete lo sentirete. Penserete in modo molto rapido, affronterete decisioni in un istante. Vogliamo che sia un ritmo coinvolgente, un flusso costante di caos e violenza. Sarà fantastico.".

Inoltre, come a confermare quest'ultima analogia musicale, Doom: Eternal vanterà una soundtrack prevalentemente heavy metal, quindi il paragone è sicuramente azzeccato.

Cosa ne pensate? Queste informazioni su Doom: Eternal hanno alzato il vostro interesse? Ricordiamo che il titolo vedrà la luce su PC, Xbox One e PlayStation 4 il prossimo 20 marzo 2020, mentre la versione Nintendo Switch sarà pubblicata in un secondo momento.

Fonte: PCGamer

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