È molto facile sottovalutare un'umile porta. La apri e la attraversi. A volte, bisogna prima trovare la chiave e, in molti giochi, questa rappresenta l'unica interazione che il giocatore ha con le porte. Sono qualcosa da superare, qualcosa che delimita un luogo da quello successivo. Un semplice elemento strutturale, di particolare interesse per i level designer, ma non per chi preme i pulsanti.

Eppure, la natura fondamentale delle porte che le fa apparire così banali, infonde loro anche una sorta di magia. Come si aprirà? E cosa ci sarà oltre? Una porta ben posizionata è un passaggio verso una nuova sfida o un mistero: mistero che può generare felicità, meraviglia, o un bello spavento. Una porta ben posizionata è un paradosso che stuzzica e fa tutto ciò che è in suo potere per attirarci ed invitarci a varcarla, ma si sforza anche di tenerci fuori, quel tanto che basta per intrigarci e accendere la nostra immaginazione.

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Bloodborne.
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Bloodborne.
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Hellblade.
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Uncharted: The Lost Legacy.
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Uncharted: The Lost Legacy.
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Shadow of the Colossus.
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Shadow of the Colossus.
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The Witness.
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Destiny 2.

Alcuni giochi evidenziano questa versatilità delle porte rendendole oggetti dalle infinite possibilità. In giochi come Thief, Dishonored, Prey, Deus Ex o Darkwood, le porte possono essere chiuse a chiave, hackerate, fatte saltare in aria o abilmente aggirate. In caso di emergenza, possono essere barricate, bloccate con oggetti pesanti o addirittura escluse dalla rete elettrica. Dalle menti più strategiche possono essere utilizzate come delle vere e proprie strettoie per attirare i nemici in trappole o agguati, mentre i più pazienti possono usare i buchi delle serrature per spiare gli ignari nemici, o semplicemente avvicinarsi ad una porta quel tanto che basta per origliare una conversazione importante.

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Dishonored: La morte dell'Esterno.
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Prey: Mooncrash.
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Prey: Mooncrash.

Anche la porta più semplice però, quella che non fa nient'altro che bloccare il nostro percorso per poi essere alla fine aperta, può diventare memorabile per una serie di motivi. Una bella porta incuriosisce con il suo design visivo e la sua estetica, attira sia gli occhi che i nostri movimenti, anche da una grande distanza. Prendiamo ad esempio la grande porta argentata che conduce alla tomba di Sir Artorias e alla boss battle con Sif in Dark Souls. Nell'ambiente crepuscolare del Giardino Radiceoscura, la luce d'argento che sfugge tra i battenti chiusi del portone sembra un fuoco fatuo. E per questo, il cancello non solo stabilisce un sottile e discreto punto di arrivo, ma crea gradualmente delle aspettative sul percorso che ci attende.

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Dark Souls.
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Rime.

Parlando di aspetto, il modo in cui un cancello o una porta si apre, rapidamente o lentamente ad esempio, con semplicità o in modo plateale, rappresenta una parte importante del design. In Bloodborne, quando viene aperto un cancello, spesso parte un'animazione che vede il nostro protagonista faticare per il suo peso, con un evidente sforzo fisico. Questo non solo rende credibili i cancelli come veri e propri oggetti materiali, accentuando con l'attesa l'atmosfera di tensione, ma si adatta perfettamente anche all'enfasi generale che il gioco pone sulla lotta e lo sforzo.

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Bloodborne.

Doom (2016) vanta alcune delle porte migliori non solo dal punto di vista del design, ma anche dal punto di vista dell'animazione. Nei momenti cruciali, Doom utilizza i “Big Fucking Gates” per arrestare la nostra corsa. In un gioco basato sulla tensione ad alta velocità, un cancello che si apre pesantemente, mentre siamo lì in attesa, può avere un effetto molto potente. Naturalmente, questa sensazione può essere sovvertita, soprattutto se un cortese Cyberdemon apre improvvisamente una porta per noi dall'altra parte.

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Doom.
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Doom.
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Doom.
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Prey: Mooncrash.
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Prey: Mooncrash.

Una bella porta non è però soltanto una parte integrante dell'architettura di gioco, ma svolge un ruolo fondamentale anche nella costruzione del mondo. Le porte industrial-futuristiche di Doom racchiudono tutto il suo mondo con la loro fredda eleganza, il peso e l'aggressività meccanica.

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Doom.
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Doom.
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Doom.
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Doom.

Sullo stesso stile industrial c'è Alien: Isolation, in cui le porte sono spesso meno gentili nel facilitare la loro apertura. Esse richiedono infatti una combinazione di pulsanti per far sì che il nostro debole protagonista tiri la maniglia o utilizzi la chiave inglese o il lanciafiamme. Le porte di Alien: Isolation sono marchingegni complicati che non fanno altro che enfatizzare le difficoltà di fronte a cui ci troviamo e la fatiscenza dell'ambiente circostante, oltre a renderci vulnerabili ai potenziali attacchi dello xenomorfo.

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Alien Isolation.
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Alien Isolation.
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Alien Isolation.
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Alien Isolation.
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Alien Isolation.

I giochi della serie di Dishonored sono invece l'esempio perfetto della maestria nell'uso delle porte per riflettere il tipo di ambiente in cui ci si trova. Le case di persone ricche e potenti sono piene di porte vivaci e appariscenti che hanno lo scopo di ostentare il buongusto, l'influenza e l'abbondanza dei ricchi. Il loro aspetto funzionale diventa quasi secondario perché rappresentano prima di tutto uno status symbol. La prima porta della Villa Meccanica, ad esempio, così intricatamente stravagante e affiancata da statue di leoni in legno, ne definisce perfettamente l'atmosfera e raffigura sinteticamente l'arroganza e il narcisismo del suo architetto e maestro Kirin Jindosh.

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Dishonored 2.
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Dishonored 2.
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Dishonored 2.
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Dishonored: La morte dell'Esterno.
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Dishonored: La morte dell'Esterno.

In Wolfenstein: The New Colossus, a volte le porte svolgono una funzione simile, mettendo in mostra l'insulsa megalomania del regime nazista.

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Wolfenstein: The New Colossus.

Delle belle porte possono anche valorizzare la narrazione, fornire una carica emotiva e dare significato. I giocatori di Fallout 3 non possono dimenticare l'apertura del Vault 101 che li libera dalla claustrofobia del vault gettandoli nelle selvagge wasteland (non è per nulla male il fatto che la lenta animazione dell'apertura sia una delle più complesse dal punto di vista meccanico ed esteticamente piacevoli dei videogiochi).

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Fallout 3.

In Shadow of the Colossus, l'entrata di Wander nelle terre proibite attraverso un cancello indica un passaggio importante e di peso.

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Shadow of the Colossus.

Nonostante la sua umile apparenza, l'apertura della porta della soffitta in Gone Home, circondata dall'inquietante bagliore rosso delle luci natalizie, è un momento di agonia e uno dei più efficaci nei videogiochi.

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Gone Home.

Mentre The Stanley Parable utilizza le sue semplici porte per dare un effetto comico, in particolare in quei momenti giocosi e memorabili in cui il narratore ci dice di entrare in una porta e noi ne scegliamo una diversa.

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The Stanley Parable.

La porta può effettivamente essere uno degli elementi di design più comuni e semplici, ma può anche essere uno dei più versatili. Nell'architettura di un gioco svolgono il ruolo della punteggiatura di un testo: ne controllano il flusso, il ritmo e l'enfasi. Una porta può essere una virgola non invadente, un sofisticato punto e virgola, uno spavaldo punto esclamativo o semplicemente un decisivo punto fermo.

Ma è anche molto altro ancora. Una porta ben posizionata può offrire sfide o opportunità. Può stuzzicare la curiosità, soddisfare o frustrare. Può guidare o ostacolare il nostro cammino, farci andare più veloce o costringerci a fermarci. Può porre enfasi sui passaggi centrali e più importanti della storia. Può persino dare importanza a delle tematiche o dirci qualcosa del mondo circostante, dei personaggi e gli ideali dei suoi architetti. Ma naturalmente, può anche soltanto attirare la nostra attenzione con un design estetico elegante o complesso, con il suono gradevole che produce o i tanti modi in cui si apre davanti a noi.