Apex Legends: il motore di Titanfall 2 si è evoluto? - analisi tecnica

Abbiamo passato al microscopio le versioni PC e console.

Poco più di undici anni fa, Infinity Ward rivoluzionò il mondo del gaming multiplayer online con l'uscita di Call of Duty: Modern Warfare. Di recente Respawn Entertainment, di cui fanno parte molti dei responsabili del team che nel 2007 produsse quel titolo rivoluzionario, ha pubblicato la sua versione di uno sparatutto battle royale, Apex Legends. Ambientato nello stesso mondo di Titanfall 2, questo non ha però il vantaggio tecnologico che Modern Warfare possedeva ai suoi tempi, ma la qualità dell'azione brilla in un modo che i suoi concorrenti hanno difficoltà ad eguagliare.

Gli elementi in comune con Titanfall 2 vanno ben oltre l'ambientazione: il motore Source, molto modificato e utilizzato nell'ultimo titolo di Respawn, è stato di nuovo impiegato in Apex Legends, con una serie di novità. Sono stati introdotti essenzialmente quei cambiamenti necessari a produrre una mappa più estesa e con un campo visivo più ampio. Il set di caratteristiche grafiche rimane lo stesso di Titanfall 2 ma Respawn ha cercato d'impiegarlo in modo decisamente meno stravagante, presumibilmente per lasciare spazio a chiarezza e comprensibilità, elementi essenziali in uno sparatutto multiplayer.

La versione PC, in particolare, dimostra tuttavia quanto Apex Legends sia strettamente basato sulla tecnologia di Titanfall: i requisiti di sistema sono molto simili e il menu delle opzioni è pressoché identico. Stranamente però, le opzioni grafiche sono un sottoinsieme di quelle di Titanfall 2: l'occlusione ambientale HBAO+ è sostituita con una variante SSAO, mentre l'anti-aliasing multi-sampling (MSAA) è scomparso. Il temporal super-sampling AA è stato scelto da Respawn per Titanfall 2 su console, e lo stesso è accaduto su PC, in cui questa tecnologia combinata con lo scaling dinamico della risoluzione rappresenta la chiave per avvicinarsi il più possibile ai 60 fps fissi. Questo è il marchio di fabbrica di Respawn: il dedicarsi completamente ad ottenere un feedback che sia il più rapido possibile con il minor input lag, in modo da ottenere il giusto feeling con il gioco. Anche in questo, Apex Legends assomiglia molto a Titanfall 2 e la cosa non ci dispiace affatto.

Ciò che risulta evidente, tuttavia, è che Apex Legends è più esigente e pertanto sono necessari dei compromessi, che si riducono essenzialmente all'utilizzo della risoluzione dinamica. Stabilire i limiti massimi e minimi per la risoluzione dinamica è decisamente impegnativo, ma se prendiamo ad esempio PlayStation 4 Pro, vediamo che Titanfall 2 sembra girare per la maggior parte del tempo in un range che va dai 1080p ai 1440p. Riteniamo che i limiti massimi siano simili a questi anche per quanto riguarda Apex Legends, ma la risoluzione tende a stabilirsi per più tempo nell'area dei 1080p e abbiamo anche visto la PlayStation 4 potenziata toccare i 900p. Xbox One X segue questi stessi principi ma fa un passo avanti, rimanendo per più tempo nella zona dei 1296p, offrendo allo stesso tempo un'estesa distanza di visuale. Come previsto, le console base fanno molto peggio, tanto che siamo riusciti a rilevare delle risoluzioni minime di 720p su PlayStation 4 e di 648p su Xbox One.

Abbiamo testato Apex Legends su tutte le console. Quale riuscirà a sostenere meglio il marchio di fabbrica di Respawn dei 60fps?

Ci basta dire che la qualità delle immagini dipende molto dalla potenza dell'hardware su cui viene fatto girare il gioco: su PlayStation 4 sono OK, su Xbox One faticano, mentre sulle macchine potenziate sembrano migliori, offrendo delle migliori ombre e potenzialmente anche una qualità superiore delle texture (anche se la loro nitidezza potrebbe essere semplicemente collegata alla risoluzione nativa). Nei confronti tra console base e potenziate, anche l'illuminazione volumetrica sembra essere stata ridotta negli scontri più concitati. La chiarezza dell'immagine è legata al frame rate e ciò è naturalmente dovuto al sistema di risoluzione dinamica. Anche se la maggior parte del tempo Apex Legends resta fisso a 60 fps, ci possono essere dei cali improvvisi e la cosa si percepisce con più evidenza e intensità sulle console base.

Il problema si manifesta con l'iniziale arrivo a terra. La vasta visuale della mappa influisce sulle prestazioni delle macchine potenziate, mentre il frame rate subisce uno scossone così forte sulle console base che Respawn ha optato per bloccare completamente il frame rate della discesa a 30 fps, per poi passare di nuovo a 60 fps non appena appare a schermo la visuale dell'arma e parte l'azione. Tutte le versioni console hanno problemi nella gestione della larghezza di banda della GPU ed è stato un po' deludente vedere che gli effetti pesanti, presenti durante gli scontri, incidono sulle prestazioni proprio quando se ne ha più bisogno. Gli utenti delle macchine potenziate godono di un'esperienza più fluida, in questo caso, e sono quindi avvantaggiati, mentre i proprietari di console base vedono l'impatto sulle prestazioni ulteriormente amplificato.

Anche il frame rate nel suo insieme è più basso sulle console standard. L'instabilità è maggiore persino nelle semplici traversate, specialmente quando il campo visivo è esteso. Ancora una volta l'Xbox One base è quella più affetta da questi problemi, ma c'è di più: il gameplay è intervallato da un occasionale stuttering del frame time fino a valori di 180 ms che portano ad un rallentamento dell'azione, visto che la differenza rispetto all'obiettivo di 16,7 ms è evidente.

apex
Pesante, ma scalabile. Qui potete vedere Apex Legends in azione su PC: GTX 1060 sulla sinistra e grafica integrata del Ryzen 3 2200G sulla destra.

Quindi tutto questo come si traduce su PC? Così come per le versioni console, Apex Legends è più esigente rispetto a Titanfall 2. L'ammiraglia di Nvidia, ovvero l'RTX 2080 Ti, non riesce a far girare il titolo in 4K e con le impostazioni al massimo mantenendo i 60 fps, perché scende a 50 fps nelle aree più esigenti. Una GTX 1060 con impostazioni simili fa pure peggio a 1080p. La soluzione è abbracciare la tecnologia di risoluzione adattativa per eliminare le imperfezioni. Con la 2080 Ti l'impatto sulla qualità grafica non è un problema, mentre gli abbassamenti di risoluzione con la GTX 1060 sono più evidenti. Tutto ciò dimostra che Apex Legends è più pesante di quanto si possa aspettare rispetto all'effettivo impatto grafico: la tecnologia di Titanfall 2 inizia ad invecchiare, anche se continua ad essere scalabile su diversi hardware.

Quando abbiamo recensito il processore Ryzen 3 2200G di AMD da circa €100, siamo rimasti impressionati per essere riusciti a far girare Titanfall 2 con qualche opzione grafica impostata a livello basso, altre a medio e altre ancora ad alto, ottenendo un frame rate bloccato a 60 fps: tutto grazie alla tecnologia di risoluzione dinamica.

Straordinariamente, pur trattandosi di un gioco più esigente, è possibile ottenere lo stesso risultato con Apex Legends, sebbene il processore sia stato overcloccato a 1500 MHz (ma raffreddato sempre con il dissipatore in dotazione). Per ottenere questo risultato è stato necessario impostare la risoluzione nativa a 900p e lo scaling dinamico della risoluzione ha fatto il resto, abbassandola di parecchio in certi casi (incredibilmente solo in qualche occasione!), ma facendo girare il gioco fluidamente come su PS4, se non addirittura meglio.

Un altro aspetto affascinante è che i quattro core di Ryzen non vengono neanche sfruttati al massimo per far girare Apex Legends a 60 fps: l'utilizzo si aggira attorno al 50% nel corso del gioco. Considerando che il Ryzen 3 2200G non ha l'hyper-threading e che la banda di memoria viene condivisa con la GPU, il risultato non è niente male. Generalmente una buona scalabilità su PC necessita un utilizzo efficiente della CPU, quindi per ottimizzare l'esperienza è sufficiente abbassare la qualità grafica. Apex Legends fa proprio questo.

Graficamente Apex Legends è un trionfo, soprattutto per via della direzione artistica piuttosto che per la tecnologia. Il Source Engine potenziato sembra questa volta spinto al limite, considerando i requisiti hardware, ma la densità geometrica del mondo e la qualità degli asset (in particolare i materiali) sono fantastiche. Adesso che Respawn è stata acquisita da Electronic Arts è scontato che lo studio abbraccerà il Frostbite: dare uno dei più impressionanti motori di gioco dell'attuale generazione ad un team con questo talento, è una prospettiva appetitosa per i progetti futuri.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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