Ori and the Will of the Wisps Ŕ un metroidvania tripla A - anteprima

Un grande passo avanti (a firma Xbox) per Moon Studio.

Dopo aver giocato un bel po' di ore a Ori and the Will of the Wisps, il seguito del sontuoso metroidvana del 2015 targato Moon Studio, è chiaro che i cambiamenti sono parecchi. È più ampio, più profondo, e in qualche modo persino più sontuoso, anche se c'è una cosa che è rimasta praticamente identica: è un gioco che, come il predecessore, ha il potere di commuovermi nel giro di cinque minuti.

Ori and the Blind Forest ci è riuscito raccontando di Naru, un personaggio realizzato con così tanto amore che era impossibile non utilizzarlo come avatar dei propri affetti, mentre questa volta parliamo di Ku, il gufo che nasce nel climax del primo capitolo e che presto rivela la sua disabilità, subito oggetto delle attenzioni della propria famiglia adottiva.

Ho ammirato un'ouverture interamente priva di dialoghi ma traboccante calore, umanità e gioia che scalda il cuore, quella gioia tipica che abbiamo quando vediamo le persone fare squadra per far fronte alle avversità. Siamo a febbraio ma sarà difficile che quest'anno un altro gioco mi commuova a questi livelli e, a giudicarlo solo dai minuti iniziali, potremmo già dire che Will of the Wisps sarà bello tanto quanto il predecessore.

Ovviamente però non ci fermiamo qui. Nelle cinque ore che ci sono state concesse per questa anteprima siamo riusciti a vedere più o meno il primo atto del gioco (già un'indicazione della sua longevità) e a scoprire i tanti e profondi cambiamenti alle sue meccaniche.

Il primo tra tutti, e questo sarà di particolare interesse per chi avesse finito il primo capitolo, riguarda i combattimenti. Non è un mistero che in Blind Forest le fasi di combattimento fossero tra quelle meno indovinate, come del resto ha ammesso anche il producer: “Il primo Ori aveva il cuore di un platform”, ha detto Dan Smith di Microsoft Studio. “L'esplorazione anche era molto importante, mentre il combattimento aveva un ruolo meno di primo piano."

In Will of the Wisps c'è un netto cambio di passo. Già nei primi minuti scopriamo una forma di combattimento molto più diretta grazie all'arma di cui è dotato il protagonista, presto affiancata da arco e frecce da usare per i tiri di precisione (e per risolvere alcuni enigmi gustosamente palpabili). Fa tutto parte di una rinnovata attenzione verso la gestione della fisica, un aspetto che sì era presente nel primo Ori ma che ora è ancora più importante mentre si esplorano ambientazioni ottimamente realizzate muovendo un personaggio animato con cura. Il feeling è davvero ottimo.

La fluidità dei movimenti è fondamentale per Ori e viaggia di pari passo con l'abilità dei giocatori. “Abbiamo ricevuto grandi dimostrazioni d'affetto dalla nostra community di speed runner”, ha detto Smith. “Continuano a battere i record, credo che una run completa ora si possa fare in circa quattordici minuti, pazzesco. Quando ci siamo messi a lavorare sul seguito, però, abbiamo deciso di non limitarci a fare un Ori 1.5, volevamo un seguito vero e proprio.”

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Il protagonista non è più Naru ma Ku, un gufo che presto rivela la sua disabilità.

”Ora si possono scegliere parecchie abilità diverse”, ha proseguito Smith. “Anche grazie a un'altra grande novità, l'albero dei talenti è ora molto più orizzontale. In Blind Forest il progresso era tutto sommato lineare: se volevi qualcosa che stava a cinque slot di distanza, ti toccava investire nei quattro sotto. Ora invece si possono equipaggiare abilità al volo, anche nel bel mezzo di una combo, scegliendo quelle più adatte al caso. Questo vale anche per le armi, e offre ai giocatori un livello di personalizzazione molto profondo e legato al contesto.”

Va detto però che il cambio più radicale, forse, non è quello più evidente. “Tecnicamente parlando, il primo Ori era un tradizionale gioco in 2D”, ci ha spiegato Smith. “È vero, avevamo modelli tridimensionali animati, ma esportavamo e importavamo sprite 2D. Ora tutto il lavoro dei grafici e animatori e completamente in 3D, un cambio che ci sta dando tante soddisfazioni. La principale riguarda il frame-rate: Blind Forest girava a 60fps ma le animazioni solo a 30. Ora invece è tutto a 60 fotogrammi al secondo”.

Ecco allora spiegata la fluidità del gameplay di Ori and the Will of the Wisps. È un seguito nel vecchio senso del termine, nel senso che è più vasto, migliore, e sistema tanti di quei piccoli aspetti che la community non aveva apprezzato nell'originale. E poi c'è il fatto che i metroidvania non sono mai stati così elevati sotto il profilo dei valori produttivi: sembra di giocare e guardare una produzione tripla A, con alberi dei talenti vasti, tante missioni secondarie e in generale una gran quantità di contenuti. Questo dev'essere quello che succede quando la forza di Microsoft si mette a spingere un metroidvania, e francamente il sospetto è che Ori si possa affermare come un'icona dell'ecosistema Xbox, anche se chiaramente è presto per parlare di eventuali capitoli futuri.

“Vedremo cosa succederà in futuro ma posso dire con un gran sorriso che adesso Ori è una serie”, ha detto Smith. “Gli inizi erano molto diversi, sai, eravamo una produzione Xbox Live Arcade. Ora quello che abbiamo in mano è completamente diverso da allora, persino completamente diverso da quando Blind Forest è uscito a firma Xbox”

“È il mix di queste diverse nature ad aver creato la nostra formula, ad averci permesso di creare una Definitive Edition con più contenuti e funzionalità amate dai giocatori. Ora abbiamo preparato un seguito in tutto e per tutto. Posso dire che non ci siamo trattenuti, vogliamo fare le cose in grande e sono molto fiero di poter dire che sì, Ori è una serie."

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Riguardo l'autore

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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