Beautiful Desolation - recensione

Un immenso punta e clicca isometrico.

Sud Africa. Anni '80, ma non proprio come li ricordiamo. In cielo svetta il Penrose, una struttura informe, contorta, il cui accesso è protetto dai militari. La sua apparizione, che pensando al cinema contemporaneo ricorda la mole delle enormi astronavi di Arrival, ha causato gravi incidenti in tutto il globo.

C'è qualcosa che non quadra e Mark Leslie ha deciso di convincere suo fratello Don - veterano di guerra - a volare sulla superficie geometricamente impossibile dell'assurdo e cangiante oggetto volante non identificato. Ovviamente, da questo momento in poi tutto cambierà.

Beautiful Desolation è un'avventura grafica che comincia nel pieno del mistero. L'interfaccia ammicca prepotentemente ai Fallout classici e prefigura un viaggio in regni post-apocalittici, desertici, ostili. Chi avesse giocato Stasis, l'esordio del team The Brotherhood, non tema una deriva verso il gioco di ruolo. Nonostante la visuale isometrica, Beautiful Desolation è punta e clicca in tutto e per tutto.

Troverete oggetti da combinare, puzzle, dialoghi con scelte multiple, qualche minigioco. Anche qualche problema dovuto a una formula non proprio aggiornata, tra cui l'inevitabile backtracking, di cui diremo più avanti. Ma sono problemi che scompaiono di fronte all'impatto grafico degli scenari che presentano giungle, spiagge, imponenti monoliti, civiltà dall'estetica tribal-punk e afrofuturismo a tutto spiano.

Rispetto ai predecessori (Stasis e Cayne), a cambiare non è la formula ma il setting, non più da horror claustrofobico. Troverete un'immensità selvaggia, dove vagare perdendosi in vallate e cunicoli arzigogolati. Tutto è bizzarro: ossa di colossi, creature gargantuesche, statue di pietra abbandonate contro le montagne, singolarità spazio-temporali, entità robotiche dall'intelligenza irrimediabilmente danneggiata, uomini e donne che hanno sacrificato la propria carne per raggiungere l'immortalità, coraggiosi che vivono a ridosso di condizioni climatiche mortali grazie alla tecnologia e chi più ne ha più ne metta. Ecco, in parole povere: fantascienza pura, distopica, alienante e orrorifica perché davvero lontana dalle formule visive più note e collaudate.

The Brotherhood, più che un team, è un duo. I fratelli Bischoff, Christopher come artista e Nicolas come programmatore, hanno raggiunto il mercato videoludico grazie a Kickstarter. È interessante notare che la trama, al di là della meraviglia, dell'ignoto dietro l'angolo e della maestosità degli ambienti, si concentra sul rapporto tra due fratelli, sul legame che allacceranno con un automa e sulle scelte che influenzeranno il mondo che li circonda. Il nostro Mark potrà essere affettuoso o cinico, e qualcosa nel nostro viaggio cambierà.

La scrittura non è virtuosistica ma pulita, onesta e soprattutto degna delle migliori opere di fantascienza. Ci sono momenti, per inquietudine e stranezza, che vi faranno pensare ad Harlan Ellison (I Have no Mouth, and I Must Scream), al famoso Hyperion di Dan Simmons e a qualche pagina del Miéville. In altre parole, aspettatevi qualunque tipo di incontro, body horror, angoscia, ma anche tanta varietà, tanto worldbuilding e tanta bellezza.

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Esplorare è un piacere per gli occhi e i sensi. Oltre a cercare gli elementi interattivi, Mark potrà osservare le stranezze delle varie civiltà che incontrerà e registrarle nel suo taccuino.

La colonna sonora, a tratti synth, è di Mick Gordon (DOOM; Wolfenstein: The New Order; Killer Instinct). È adatta e mai invadente, sebbene non proprio memorabile. I dialoghi dei personaggi, folli e visionari, che incontreremo lungo l'avventura, sono tutti doppiati: parleranno mentre una GIF si muoverà sullo schermo anche se a volte, per un timing non sempre preciso, risulterà evidente il momento in cui ricomincerà il suo ciclo. Ed ecco uno dei primi difetti di un titolo che per mole e ambizione deve scontrarsi coi suoi problemi più ricorrenti.

Sul lato grafico vediamo infatti scenari semplicemente stupendi, da esplorare con soggezione e a volte costruiti grazie alla tecnica della fotogrammetria, scontrarsi con i modelli 3D dei personaggi spesso confusi, in alcuni casi poco dettagliati e sgranati. Vediamo insomma una fantasia sbalorditiva incatenata dai limiti tecnici che, per forza di cose, una squadra così piccola incontra sul suo cammino. Anche in questo caso il difetto è attutito: ogni luogo pullula di vita, che siano droni, animali, NPC in movimento, lucciole e altri effetti atmosferici.

In termini di gameplay, la formula classica del Punta e Clicca ha i suoi tipici problemi di oscurità, acuiti dal techno-babble (cioè dai termini tecnologici nuovi e a volte incomprensibili) dell'ambientazione. Senza un'attenzione totale, pazienza, intuito, è facile vagare per più tempo del dovuto in scenari enormi che magari nascondono soltanto un oggetto secondario, sconnesso da qualunque tipo di quest.

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Il combattimento a turni è limitato a una sezione specifica del gioco. Due squadre si affronteranno fino all'esaurimento delle truppe, schierando tre pedine per volta.

A volte delle onde concentriche verdi indicano la presenza di un oggetto chiave, molte altre volte, invece, quest'oggetto non appare: è volutamente invisibile, si scopre camminandoci accanto. Ciò comporta, incredibile ma vero, momenti da caccia al pixel, un problema che le avventure grafiche dovrebbero aver risolto da decenni.

I puzzle non sono particolarmente complessi e fortunatamente sono tutti ben motivati dalla presenza di password e sistemi informatici, nulla che richieda di leggere la mente dei designer. Al contrario i dialoghi appaiono soltanto quando servono a portare avanti qualche quest, e ciò fa sì che gli indizi siano distribuiti con il contagocce. Come attività di contorno è possibile giocare a dadi assistendo a lotte tra xeno-insetti.

C'è un minigioco di combattimento a turni, discretamente impegnativo: ogni pedina possiede tre tipi di attacco, che potrà utilizzare a seconda dei punti abilità raccolti turno dopo turno. Sono scontri tre contro tre, fino all'ultimo personaggio nel proprio team. Viste le potenzialità inventive di Brotherhood, è interessante vedere questi tentativi di sondare i gameplay da RPG. Gli sviluppatori sono stati ben attenti a non renderlo obbligatorio, proprio per rispetto del loro core target: appunto i giocatori delle avventure grafiche.

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Il viaggio aereo mostra scenari bellissimi del Sud Africa, realizzati grazie alla fotogrammetria.

Narrativamente, invece, è da lodare la varietà delle location e la libertà con cui è possibile perseguire l'una o l'altra plot-line. Non mancano rotte alternative e opzionali. La longevità del titolo si attesta sulle quindici ore effettive, di continuo incanto e di ininterrotta suspense, che per via della struttura di gioco non lineare possono persino raddoppiare e triplicare.

Ogni scelta importante è accompagnata da una cutscene ricca di dettagli. A fasi d'esplorazione a piedi si alternano sezioni a bordo di un mezzo aereo, da cui osservare dall'alto i punti in cui atterreremo. Il climax può non convincere, paradossalmente è troppo rapido, ma il viaggio lo giustifica ampiamente.

In conclusione, siamo di fronte a una delle avventure grafiche più affascinanti, originali ed esteticamente convincenti degli ultimi anni. Qualcosa di molto diverso da Stasis, per vastità e ariosità, ma al contempo molto fedele per struttura.

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I dialoghi con gli NPC permetteranno di plasmare il carattere di Mark e la sua relazione con i comprimari.

Purtroppo, nonostante la sua innegabile bellezza, il gioco è zavorrato da un gameplay che lo rende difficilmente consigliabile al di fuori della nicchia di appassionati.

Beautiful Desolation è raccomandato, senza alcun dubbio, agli amanti delle avventure grafiche e ai divoratori di fantascienza. Questo gioco è fatto per loro. Tutti gli altri, prima di decidere diano un occhio proprio al già citato Stasis: è un'esperienza decisamente più concentrata e a misura di tutti.

8 /10

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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