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PlayStation 2 compie 20 anni! - articolo

L'anniversario del monolite nero.

1999. Prima l'E3, poi il Tokyo Game Show: i videogiocatori di tutto il mondo scoprono l'esistenza del monolite nero di Sony, la PlayStation 2, che ha la capacità di leggere i nuovi DVD e racchiudere Hollywood in una stanza. È retrocompatibile. Sembra un colosso che si erge verticalmente. I suoi giochi sono più dettagliati che mai: acqua, riflessi, particelle e poligoni collaborano per creare nuove esperienze.

Sony PlayStation (la grigia), saluta con i suoi ultimi giochi, tra cui Crash Team Racing. Ma il futuro è alle porte: si conoscono già le potenzialità grafiche di Tekken Tag, l'ampiezza di Dark Cloud, il timido Smuggler's Run presentato da una quasi insospettabile Rockstar Games.

4 marzo del 2000, tutto diventa più chiaro. La nuova console esce in Giappone e tra ottobre e novembre terrorizza anche l'Occidente. Surclassa Sega Dreamcast e quando appaiono i veri rivali, Xbox e Nintendo Gamecube, tecnicamente più potenti, PS2 ha già le difese pronte: è aperta alle terze parti e alla fine della sua carriera avrà pubblicato più di 4000 titoli. Risponde inoltre con gli accessori, come la telecamera Eye Toy, e con una scheda di rete per giocare online. Infine, nel 2004, cambia forma. È il momento della PS2 Slim: elegantissima, con una scheda di rete interna, corretta delle sbavature riscontrate nella prima e ingombrante versione.

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2006. La PlayStation 3 raggiunge il mercato, è il momento di cambiare. Ma la storia della protagonista di oggi non è racchiusa in soli sei anni. Dragonball Z: Budokai Tenkaichi 3, uno dei giochi più ricchi dedicati all'opera magna di Toriyama, è infatti del 2007. Così come Redemption, l'ultimo capitolo di .Hack//G.U, noto Action RPG dedicato alla simulazione di un ambiente online. E a tal proposito Final Fantasy XI si spinge fino al 2013, insieme all'ultimo dei coraggiosi, FIFA 14.

Pensare alla sesta generazione significa ricordare il DualShock 2, con la sensibilità dei suoi pulsanti e la sua compattezza. Oppure le Memory Card da 8 MB, che nelle versioni delle terze parti (tra cui Katana) potevano raggiungere i 16, i 32 e i 128 MB. Ricordiamo inoltre il pulsante di Buzz! e il microfono di Singstar, che cercavano di sperimentare con nuove formule ludiche.

Sony aveva tutte le carte in regola, grazie alle sue collaborazioni, per soffiare una delle attuali roccaforti di Nintendo: il party game. Pensiamo anche al già citato Eye Toy, per esempio, che col suo sensore di movimento anticipava le possibilità di PlayStation Eye e del più complesso Microsoft Kinect.

PlayStation 2, al 2014, è la console più venduta di sempre, con 157,70 milioni di unità. Il suo successo, tra le varie ragioni, è dovuto alla misteriosa capacità di creare nuove mascotte dal nulla, sostituendo le vecchie glorie. Crash, Rayman e Spyro diventano comprimari, a tratti l'ombra del passato, mentre Ratchet e Jack, con le loro indimenticabili spalle, Clank e Daxter, sono i nuovi volti ufficiali.

Modello Fat (2000) e Slim (2004) a confronto.

Questi nuovi eroi visitavano mondi, templi, deserti, città distopiche e cavalcavano gli animali e i mezzi più disparati. Con le armi più folli, minigioco dopo minigioco, punchline dopo punchline. Un momento d'oro per i platform tridimensionali, sempre più ricchi, narrativamente più avvincenti e cinematografici. Anche un ladro come Sly Cooper, nel tentativo di celarsi, aveva i suoi momenti di gloria e ribalta in piena luce dei riflettori. Ape Escape ha due validi sequel, tali da continuare a sfruttare le possibilità offerte dall'analog.

Gli amanti dei JRPG e della loro variante Action erano, per forza di cose, calamitati verso Sony e le epopee che la fantasia nipponica riusciva a tirar fuori. C'era di tutto. Era evidente, per ricchezza, che le peripezie cominciate su PlayStation X non sarebbero finite. Square-Enix, pur con qualche occhiata rivolta a Nintendo, pubblica su PlayStation 2 alcuni dei giochi più impattanti del settore: Final Fantasy X e Kingdom Hearts, l'inaspettato crossover che ha conquistato milioni di sognatori.

Tra le esclusive troviamo anche Wild Arms, Suikoden, Ar Tonelico, Atelier Iris. Ma ci sono anche Xenosaga, coi suoi mecha e il suo sottotesto gnostico; il demoniaco (e rilassante) Persona 3; l'horror di Shadow Hearts; lo strategico Arc. Si andava dall'esplorazione spaziale di un Rogue Galaxy al viaggio nelle enormi distese di Dragon Quest VIII e Final Fantasy XII.

I generi più action, in ogni forma, vivono un rinascimento. Tra i titoli di lancio apparsi su PS2 c'è il beat'em'up The Bouncer, che tentava di stupire col balzo grafico rispetto a PSX, nonostante oggi risulti molto datato. Capcom impone nuovi standard. L'action poteva vantare di meccaniche astruse, come il controllo temporale-cinematografico di Viewtiful Joe; poteva diventare un hack'n'slash 3D basato sull'estetica e la perfezione tecnica, come in Devil May Cry.

Jack and Daxter (2001) di Naughty Dog.

Oppure poteva scegliere una formula statica, proponendo una gestione oculata delle tecniche e della propria posizione in scenari ricchi di puzzle e atmosfera, pre-renderizzati, come Onimusha. Yakuza, di SEGA, trova una sintesi perfetta tra simulazione e brawler. God of War, che non ha certo bisogno di presentazioni, cerca le ragioni della sua grandezza nei puzzle, nelle architetture mitologiche e nelle moli divine delle sue creature. In ogni caso c'era da competere con l'incredibile Ninja Gaiden di Xbox. Insomma: oltre a menare cazzotti, c'era da spremersi le meningi.

Sony poteva vantarsi di aver messo le mani su Metal Gear Solid. Nel 2004, lo stesso anno in cui il suo remake, Twin Snake, giunge su Nintendo Game Cube, ecco che Kojima lascia ancora una volta la chiave del successo, la staffetta, nelle mani di Sony: esce Metal Gear Solid 3. L'operazione Snake Eater, insieme all'anno di esclusività di GTA San Andreas (circa diciassette milioni di unità vendute soltanto su PS2), segna forse il momento più alto della console, per quanto riguarda la ricezione, e per quanto riguarda l'evoluzione dell'industria videoludica.

Ma andando oltre i numeri, non possiamo non citare gli esperimenti: quei giochi che hanno la loro peculiarità nella fuga, assoluta, dalle definizioni. Shadow of the Colossus è forse un puzzle, un'avventura dinamica dal forte taglio estetico, ma soprattutto un viaggio interiore in un regno silenzioso. Katamari Damacy, dal lato opposto dello spettro dei colori, è un felice, folle e spensierato inno all'immensità: forse un puzzle, forse un minigioco glorificato, forse un concentrato di intuito ludico. Ci sono molti tesori nascosti e la lista potrebbe continuare.

GTA San Andreas (2004), best seller indiscusso e multipiattaforma, ha il suo posto d'onore nella 'Vinewood' Walk of Fame di PS2.

La PlayStation 2, ma in fondo ogni console, va molto al di là del proprio hardware. Come il monolite nero è in fondo la chiave per superare una soglia, per scoprire l'immensità del cosmo. E superato il varco, troviamo gli scontri all'arma bianca di Soul Calibur 3, gli abissi della psiche di Silent Hill, le altitudini di Ace Combat, le derapate di Gran Turismo. Possiamo trovare il pittorico mondo di Okami, con i suoi spiriti e il suo folklore; le intelligenze artificiali di Zone of the Enders.

Possiamo ricordare o riscoprire una fase del processo evolutivo degli eroi che ci accompagnano da anni e che a breve ci daranno ancora nuove avventure. A prescindere dalla piattaforma di riferimento, la console non è soltanto una console ma anche la nicchia in cui la poggiamo, per collegarla alla nostra TV.

La PlayStation 2, enorme, in verticale o in orizzontale che fosse, sapeva dare nell'occhio.

Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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