PlayStation 5: le specifiche e la tecnologia alla base della visione next-gen di Sony

La rivoluzione incontra l'evoluzione nella strategia di Mark Cerny.

Sony ha finalmente rotto il silenzio. Le specifiche di PlayStation 5 sono state rivelate in una presentazione condotta direttamente dal system architect Mark Cerny che ha fornito una dettagliata introduzione tecnica sulla natura del nuovo hardware e sui modi in cui Sony pensa di affrontare il salto generazionale. Il Digital Foundry ha avuto occasione di guardare l'intervento completo un paio di giorni prima della pubblicazione e ha avuto la possibilità di parlare con Cerny per approfondire alcuni dettagli dell'hardware della nuova PlayStation e la filosofia alla base del suo design.

Come vedrete nella presentazione, c'è un buon quantitativo di nuove informazioni circa i piani di Sony per la sua console di prossima generazione ma noi ci siamo addentrati ancora di più nell'analisi dell'hardware parlando con Cerny in persona. Detto questo, vi presenteremo il nostro coverage in due parti. La prima parte, quella che state leggendo ora, avrà il compito di sviscerare ciò che abbiamo compreso dal video pubblicato da Sony mentre la seconda, che arriverà tra qualche giorno, si concentrerà su alcuni particolari della strategia del colosso giapponese per la next-gen. In breve, ecco i punti che tratteremo oggi:

  • Le specifiche tecniche di PlayStation 5 e il suo approccio innovativo al 'boost' delle frequenze di clock;
  • Le caratteristiche della GPU di PlayStation 5;
  • Il modo in cui l'SSD aiuterà a raggiungere il sogno della next-gen;
  • L'approccio di Sony all'archiviazione di massa;
  • Un audio 3D dalla fedeltà senza precedenti grazie al Tempest 3D Audio Engine.

La cosa più entusiasmante di questa presentazione è che Sony ha svelato al mondo la propria visione della next-gen. Quest'ultima cattura un po' dello spirito pionieristico delle prime console dell'azienda, offrendo componenti allo stato dell'arte customizzati nei minimi dettagli per fornire ai giocatori un'esperienza di gioco rivoluzionaria. Allo stesso tempo, il design della macchina abbraccia l'etica favorevole per gli sviluppatori che si è dimostrata vincente per PS4. L'idea è che gli sviluppatori che conoscono bene l'hardware attuale possano entrare facilmente in confidenza con PS5 ed accedere alle risorse extra della CPU, della GPU e della memoria di archiviazione prima di esplorare le nuove feature della console con calma.

Ecco la presentazione completa di Mark Cerny sulla nuova generazione di PlayStation.

Le specifiche

Dal punto di vista dei giocatori, sappiamo bene che sono tutti curiosi di conoscere le specifiche tecniche del processore di PlayStation 5 e, grazie a questa presentazione, siamo pronti a raccontarvi molto di più circa il chip custom AMD al cuore di PlayStation 5. In verità, però, il focus di Cerny durante il suo intervento è stato più sulle esperienze offerte dalle caratteristiche chiave della macchina come l'archiviazione su SSD e il nuovo engine audio Tempest (roba davvero entusiasmante). L'attesa per le specifiche, tuttavia, è così palpabile che abbiamo deciso di iniziare da qui.

Tanto per cominciare, sappiamo già che PlayStation 5 utilizza l'eccellente tecnologia Zen 2 di AMD per la CPU con 8 core fisici e 16 thread. Ora, però, conosciamo anche la sua frequenza di clock: PS5 si spinge fino a 3.5GHz. Discutere la natura della velocità di clock della CPU e della GPU, comunque, necessiterà di alcune spiegazioni aggiuntive poiché Cerny descrive queste frequenze come 'limitate'. Per la CPU, i 3.5GHz rappresentano il top dello spettro ma può operare anche ad una velocità inferiore, in determinate condizioni.

PlayStation 5 PlayStation 4
CPU 8x Core Zen 2 a 3.5GHz (frequenza variabile) 8x Core Jaguar a 1.6GHz
GPU 10.28 TFLOPs, 36 CUs a 2.23GHz (frequenza variabile) 1.84 TFLOPs, 18 CUs a 800MHz
Architettura GPU RDNA 2 Custom GCN Custom
Memoria/Interfaccia 16GB GDDR6/256-bit 8GB GDDR5/256-bit
Larghezza di banda della memoria 448GB/s 176GB/s
Archiviazione Interna SSD Custom 825GB HDD 500GB
Portata IO 5.5GB/s (Raw), 8-9GB/s (Compressa) Approssimativamente 50-100MB/s (a seconda della posizione dei dati sull'HDD)
Memoria Espandibile Slot SSD NVMe HDD interno sostituibile
Archiviazione esterna Supporto a HDD USB Supporto a HDD USB
Lettore Ottico Lettore Blu-ray 4K UHD Lettore Blu-ray

La versione custom della GPU AMD RDNA 2 di PS5 offre 36 unità di calcolo che operano ad una frequenza cappata di 2.23GHz, per un totale di 10.28TF di potenza. Tuttavia, lo ripetiamo, nonostante 2.23GHz siano il limite massimo e la frequenza più comune, questa può calare a causa di carichi di lavoro più pesanti. PS5 utilizza un tecnica di boost delle frequenze di clock (che vi spiegheremo a tempo debito) ma, cosa più importante, le performance di ciascuna unità di calcolo della nuova RDNA 2 surclassano quelle delle equivalenti di PS4 o PS4 Pro basate sulla vecchia architettura.

In effetti, la densità di transistor di ciascuna unità di calcolo di RDNA 2 è il 62% maggiore rispetto a quella di PS4. In termini di transistor, dunque, le 36 CU di PS5 equivalgono a 58 CU di PS4. Non dimenticate, inoltre, che le nuove unità di calcolo lavorano a più del doppio della frequenza.

La tecnologia di boost di PlayStation 5

È davvero importante chiarire l'utilizzo delle frequenze variabili di PlayStation 5. Questa tecnica viene chiamata 'boost' ma non dovrebbe essere accomunata con soluzioni simili adottate nel campo degli smartphone o dei componenti PC come CPU e GPU. In quei casi, infatti, la qualità delle performance è legata direttamente alla temperatura perciò un calore più alto si traduce in un frame-rate inferiore (a volte di parecchio). Ciò è agli antipodi con quanto ci si aspetta dalle console che dovrebbero fornire le stesse performance in gran parte delle situazioni. Per essere chiari, il boost di PS5 non funziona in questo modo. Secondo Sony, tutte le console PS5 processano gli stessi carichi di lavoro con le stesse prestazioni in tutti gli ambienti, a prescindere dalla temperatura esterna.

Dunque, come funziona il 'boost' di PlayStation 5? In breve, la nuova console di Sony possiede un budget di potenza predeterminato e legato ai limiti termici del sistema di raffreddamento. "È un paradigma completamente differente", dice Cerny. "Piuttosto che operare ad una frequenza costante e variare la potenza in base al carico di lavoro, abbiamo scelto, al contrario, di far lavorare la console con una potenza costante facendo variare la frequenza in base al carico di lavoro."

Un software interno monitora i carichi di lavoro sulla CPU e sulla GPU e regola le frequenze di conseguenza. Per quanto ogni componente abbia una temperatura e caratteristiche differenti, il software basa le proprie deduzioni sul comportamento di quello che Cerny chiama 'model SoC (system on chip)', un punto di riferimento standard per ogni PlayStation 5 che verrà prodotta.

"Piuttosto che concentrarci sulle temperature dei componenti, preferiamo tenere sotto controllo le attività della CPU e della GPU e impostare le frequenze su quella base", spiega Cerny nel suo intervento. "Oltre a questo, utilizziamo la tecnologia SmartShift di AMD per reindireizzare la potenza inutilizzata della CPU alla GPU per raggiungere prestazioni più elevate."

È un'idea affascinante e diametralmente opposta alle decisioni di design prese da Microsoft per Xbox Series X. Ciò significa che gli sviluppatori dovranno tenere a mente i potenziali picchi di consumo energetico che potrebbero influire sulle frequenze di clock e tradursi cali di performance. Ad ogni modo, per questo motivo la GPU di PS5 può raggiungere frequenze molto, molto più alte di quanto ci aspettassimo, nettamente maggiori rispetto a qualunque componente AMD disponibile per PC. Di conseguenza si potrebbe ottenere ancora di più dalle 36 unità di calcolo RDNA 2 disponibili.

Data la volontà dell'azienda di differenziarsi da qualsiasi hardware passato, presente e futuro, Cerny presenta un interessante scenario ipotetico: 36 unità di calcolo a 1GHz contro 48 a 750MHz. Entrambe offrirebbero 4.6TF di potenza ma Cerny afferma che l'esperienza di gioco sarebbe profondamente differente.

"Le performance sarebbero sostanzialmente diverse perché i 'teraflop' vengono definiti dalla capacità computazionale del vettore ALU. Questa è solo una parte della GPU: ci sono tante altre unità che lavorano più velocemente ad alte frequenze. Con frequenze più alte del 33%, la rasterizzazione è il 33% più veloce, l'elaborazione del command buffer sarà più rapida e le cache L1 e L2 avranno una larghezza di banda maggiore", spiega Cerny nella sua presentazione.

"L'unico inconveniente è che la memoria di sistema diventa il 33% più lontana in termini di cicli ma l'ampio numero di benefici bilancia questo ostacolo. Come dice un mio amico, l'alta marea solleva tutte le barche", aggiunge Cerny. "Inoltre, è più facile utilizzare tutte le 36 CU in parallelo piuttosto che 48CU: quando i triangoli sono piccoli, è difficile impiegare al massimo tutte quelle unità di calcolo."

L'idea di Sony è abbastanza lineare: una GPU più piccola può essere più duttile e più agile e, di conseguenza, PS5 potrebbe essere in grado di fornire performance più elevate di quanto ci si aspetterebbe da un numero di TFLOP che non tiene conto delle potenzialità di tutte le parti della GPU. Gli sviluppatori lavorano nei limiti di potenza del SoC mentre i carichi di lavoro influenzano le frequenze in corsa: sono questi i fattori che impattano sul clock, non le temperature ambientali.

Cerny ammette che le soluzioni termiche adottate per le precedenti generazioni di hardware potrebbero non essere state ottimali ma la prospettiva di operare su un determinato budget di potenza rende la dissipazione un concetto più semplice da gestire, a dispetto delle impressionanti frequenze di clock provenienti da CPU e GPU.

"Sotto alcuni punti di vista, diventa più semplice risolvere eventuali problemi perché ci sono molte meno incognite", dice Cerny nella sua presentazione. "Non c'è bisogno di ipotizzare il potenziale consumo energetico in determinate situazioni. Per quanto riguarda le soluzioni adottate per il raffreddamento, le riveleremo in seguito ma credo che sarete abbastanza entusiasti dei risultati del nostro team ingegneristico."

Il chip grafico di PlayStation 5

Senza girarci troppo intorno: PlayStation 5 è incredibilmente potente ma sembrano esserci anche alcune caratteristiche extra che gli sviluppatori potrebbero utilizzare per ottimizzare i propri progetti. La domanda è: cosa succede quando il processore raggiunge il proprio limite di potenza? Nella sua presentazione, Cerny ammette apertamente che CPU e GPU non gireranno sempre a 3.5GHz e 2.23GHz, rispettivamente.

"In situazioni particolarmente stressanti, tali componenti lavoreranno ad una frequenza di clock più bassa. Non troppo però: per ridurre la potenza del 10% servono appena un paio di punti percentuali in meno in termini di frequenza", ci spiega. "Tutto sommato, il nostro approccio variabile alle frequenze di clock si tradurrà in vantaggi significativi per i giocatori PlayStation."

Sotto il profilo delle caratteristiche, Cerny rivela che PS5 offrirà feature simili ad altri prodotti basati sull'architettura RDNA 2 di AMD. Un nuovo componente noto come 'Geometry Engine' offre un controllo senza precedenti sui triangoli ed altri elementi basilari rendendo piuttosto semplice l'ottimizzazione delle geometrie. Questa funzione si estende fino a offrire la possibilità di creare 'shader primitivi' che assomigliano molto agli shader mesh di Nvidia Turing.

Nonostante Cerny non menzioni tecnologie machine learning o Variable Rate Shading, PS5 offrirà il supporto al ray tracing accelerato via hardware grazie al suo Intersection Engine che Cerny afferma essere "basato sulla stessa strategia adottata da AMD per le GPU da PC". Negli scorsi mesi si è speculato di un eventuale blocco esterno ma sembra non sia questo il caso: proprio come per le schede Navi next-gen e per Xbox Series X, l'hardware RT è implementato direttamente negli shader e completamente integrato nel sistema. PS5 avrà accesso allo stesso tipo di caratteristiche RT viste nell'ambiente PC: riflessi, occlusione ambientale e illuminazione globale.

"Quanto lontano potremo spingerci? Non so dirlo", afferma Cerny. "Ho già visto alcuni giochi PS5 che utilizzano i riflessi ray tracing in scene davvero complesse e con costi alquanto modesti in termini di risorse."

Il modo in cui l'SSD aiuterà a raggiungere il sogno della next-gen

La natura del SoC e delle sue caratteristiche è importante e la presentazione ha fornito nuove, importanti informazioni in merito. Ciò che appare chiaro dal discorso di Cerny è che Sony ha una serie di priorità ben precise per raggiungere il sogno della next-gen. Due sono i componenti che giocano un ruolo fondamentale, in tal senso: l'SSD e il fenomenale hardware audio 3D denominato 'Tempest Engine'.

Sony sta puntando tutto sui dischi a stato solido per offrire ai giocatori una vera esperienza next-gen, diversa da tutto quanto visto in precedenza. Circa ogni due anni, Mark Cerny viaggia in giro per il mondo per incontrare una dozzina di sviluppatori e di publisher e la richiesta numero uno per la prossima generazione è sempre stata quella dell'inclusione degli SSD. L'implementazione di Sony, tuttavia, è qualcosa di lievemente differente con performance che riescono a surclassare di diverse misure quelle di PS4. 2GB di dati possono essere caricati in un quarto di secondo, il che significa che, in teoria, i 16GB di memoria RAM di PS5 possono essere riempiti nel giro di due secondi netti. "In quanto creatori di videogiochi, tra i nostri obiettivi c'è quello di distrarre i giocatori dai tempi di caricamento durante i viaggi veloci (come i giri in metro di Spider-Man). Con PS5 saremmo costretti a rallentare quella transizione a causa dell'incredibile velocità della macchina", conclude Cerny.

Offrire questo tipo di performance ha richiesto una pesante customizzazione dell'hardware per amalgamare l'SSD al processore primario. Una memoria flash proprietaria si collega ai moduli SSD tramite un'interfaccia a 12 canali ed insieme erogano 5.5GB/s di dati con un totale di 825GB di archiviazione. Quest'ultima potrebbe apparire come una scelta bizzarra sotto il profilo delle dimensioni se consideriamo che, tipicamente, gli SSD vengono venduti in tagli da 512GB, 1TB o più. La soluzione adottata da Sony, tuttavia, è assolutamente inedita ed è ottimale per l'interfaccia a 12 canali, oltre avere una serie di altri vantaggi. In breve, Sony si è presa alcune libertà per adattarsi al meglio alla propria idea di design: "abbiamo passato in rassegna i componenti flash NAND in commercio e abbiamo costruito qualcosa che si adattasse al meglio al tipo di performance che vogliamo offrire", dice Mark Cerny.

Il controller stesso si collega al processore primario tramite una connessione PCI Express 4.0 a quattro corsie e contiene molte delle già citate soluzioni hardware adottate per eliminare i colli di bottiglia a livello di SSD. Il sistema ha sei livelli di priorità che gli sviluppatori possono sfruttare per favorire determinati tipi di dati a seconda delle necessità dei vari giochi.

Il controller, inoltre, supporta la decompressione hardware secondo gli standard ZLIB ma anche il nuovo formato Kraken di RAD Game Tools che offre un 10% di efficienza addizionale in termini di compressione. Cosa significa questo? Che i 5.5GB/s di larghezza di banda si traducono in circa 8 o 9GB al secondo introdotti nel sistema. "In definitiva, in termini di performance, il decompressore custom che abbiamo impiegato equivale a 9 core Zen 2 che servirebbero per decomprimere uno stream Kraken con una CPU convenzionale", rivela Cerny.

Un controller DMA dedicato (equivalente a circa due core Zen 2 ,sotto il punto di vista delle prestazioni) dirige i dati dove servono e, nel frattempo, due processori dedicati custom gestiscono l'I/O e la mappatura della memoria. In aggiunta a questo i controllori di coerenza svolgono il ruolo di governanti.

"La coerenza è necessaria in molti aspetti ma, probabilmente, il problema maggiore è nei dati stantii nella cache della GPU", spiega Cerny nella sua presentazione. "Ripulire la cache della GPU ogni volta che l'SSD ne ha bisogno è un'opzione inattuabile: impatterebbe troppo sulle prestazioni della GPU stessa. Per questo abbiamo pensato ad un modo più delicato di compiere questa operazione grazie ai controllori di coerenza."

Tutte queste feature vengono fornite agli sviluppatori senza che essi debbano fare alcunché. Anche il processo di decompressione viene gestito dal sistema. "Devono solo indicare i dati che vogliono leggere dal file originale e dove vorranno posizionarli. Il caricamento avviene in modo invisibile ad altissima velocità", aggiunge Cerny.

L'approccio di Sony all'archiviazione di massa

Da quando Mark Cerny ha rivelato la natura proprietaria del suo SSD, sono sorte numerose domande circa la possibilità di espandere la memoria. Cosa succede, una volta riempiti gli 825GB di archiviazione? Beh, PS5 è retrocompatibile: potete risparmiare spazio lanciando i giochi più vecchi da un disco fisso esterno. Non sarà veloce come caricarlo dall'SSD interno ma libererà parecchio spazio per i titoli next-gen che ne avranno bisogno. Quando il limite viene raggiunto, sospettiamo che i giochi possano essere salvati su hard drive standard ma c'è anche una possibilità per incrementare lo spazio dell'SSD.

Al contrario della strategia di Microsoft basata su dischi proprietari aggiuntivi, Sony sembra intenzionata a permettere ai giocatori di comprare parti di ricambio da inserire all'interno della console stessa. Perciò sì, i dischi NVMe per PC funzioneranno anche su PlayStation 5. L'unico problema è che la tecnologia PC è parecchio indietro rispetto a quella di PS5. Servirà del tempo prima che i dischi PCIe 4.0 con la larghezza di banda necessaria a eguagliare le specifiche di Sony arrivino sul mercato.

Servirà, inoltre, una validazione da parte di Sony per assicurare che questi funzionino bene anche sulla nuova console. PS5 avrà uno slot NVMe ma la compatibilità con i dischi sarà essenziale. Non è solo un problema relativo alla larghezza di banda: come dicevamo, PS5 fornisce sei livelli di priorità agli sviluppatori mentre gli NVMe standard si fermano a due.

"È possibile, ovviamente, collegare un disco con solo due livelli di priorità ma la nostra unità I/O custom gestirà arbitrariamente i livelli extra. Per questo motivo i drive M.2 dovranno essere un po' più veloci per risolvere le problematiche che emergerebbero da questo tipo di approccio", sentenzia Cerny. "I dischi in commercio, inoltre, dovranno necessariamente avere una forma che possa fisicamente essere inserita all'interno dello slot M.2 che abbiamo creato per PS5. A differenza degli hard drive interni, infatti, non esiste uno standard per le dimensioni dei dischi M.2 ed alcuni di essi sono dotati di dissipatori enormi che non ne permetterebbero l'inserimento all'interno della macchina."

Per quanto l'SSD interno sia una soluzione proprietaria con quella che potrebbe essere considerata una capacità al di fuori degli standard, ciò non avrà alcun tipo di impatto sui dischi M.2 compatibili: se comprate un drive da 1TB o 2TB, quello sarà lo spazio che avrete a disposizione."I drive M.2 avranno il proprio controller flash con la propria interfaccia interna. Non sappiamo e non abbiamo bisogno di sapere i dettagli di quella interfaccia o il tipo di flash NAND collegato alla console tramite quella interfaccia", spiega Cerny. "Gli unici fattori rilevanti sono l'interfaccia esterna del disco M.2 in questione (per esempio una connessione PCIe Gen4 a quattro corsie che può essere collegata facilmente al nostro controller flash) e la larghezza di banda supportata da quell'interfaccia."

Per concludere, è possibile avere un'espansione di memoria e non dovrete acquistare dischi proprietari di Sony per avere lo spazio extra che desiderate. Ad ogni modo, però, almeno nel breve termine, il consiglio è semplice: non acquistate un drive NVMe senza la validazione di Sony se pianificate di utilizzarlo su PlayStation 5. Ricordate, inoltre, che i dischi NVMe PCIe 4.0 tendono ad essere davvero costosi, per il momento.

Un'audio 3D dalla fedeltà senza precedenti grazie al Tempest 3D Audio Engine

Entriamo nella parte più hardcore della questione. Nella nostra conversazione con Mark Cerny, lo abbiamo sentito lamentarsi del fatto che incontra pochissimi ingegneri audio durante le sue visite a sviluppatori e publisher. Il comparto audio, effettivamente, è stato il più debole della generazione corrente che riservava per esso solo una piccola parte del core Jaguar per il surround 7.1. Si tratta di un dato inferiore rispetto all'era PS3 in cui l'SPU riusciva ad adattarsi bene all'elaborazione dei suoni. Cerny si riferisce a PSVR come golden standard per l'audio surround perché include un'unità audio capace di supportare "50 fonti sonore di qualità". Il nuovo Tempest Engine di PlayStation 5, tuttavia, ne supporta centinaia e tutte con una qualità elevatissima.

È tutto basato sui concetti fondamentali di presenza e posizione. Per quanto riguarda la presenza, Cerny riesce a descrivere questa filosofia in maniera piuttosto efficace. Nei giochi di oggi, la pioggia, ad esempio, viene riprodotta come un suono singolo e semplice. Con il Tempest Engine, invece, PlayStation 5 punta a generare la sensazione di trovarsi nel bel mezzo di un temporale simulando il suono delle gocce di pioggia individuali che si infrangono sul terreno attorno a noi. E che dire della posizione? Questa viene descritta come l'abilità di tracciare precisamente l'ubicazione degli oggetti nel mondo e la scienza impiegata per raggiungere buoni risultati, sotto questo profilo, è assolutamente impressionante in quanto bisogna tenere in considerazione la forma delle orecchie dei giocatori e anche le forme e le dimensioni delle loro teste.

Per simulare accuratamente le posizioni, Sony deve generare una tabella chiamata Head-related Transfer Function (HRTF) basata, idealmente, sulla singola persona. Il modo in cui percepiamo l'audio più essere simulato processando i suoni del mondo di gioco tramite quella tabella: un'attività onerosa in termini computazionali, per usare un eufemismo. Il Tempest Engine è un'unità di calcolo di una GPU AMD re-ingegnerizzata, spogliata delle cache e basata sui trasferimenti DMA, proprio come la SPU di PS3. In sostanza, ciò apre le porte all'utilizzo completo delle unità vettoriali della CU.

"Ciò che abbiamo per le mani è un'unità con la stessa potenza SIMD e la stessa larghezza di banda di tutti e otto i core Jaguar di PS4 combinati", rivela Mark Cerny. "Se dovessimo utilizzare gli stessi algoritmi di PSVR, ciò significherebbe avere circa 5.000 fonti sonore. Ovviamente, però, utilizzeremo algoritmi molto più complessi: non ci serve quel numero spropositato di suoni."

In definitiva, il Tempest Engine, apre la strada ad una genuina rivoluzione nel campo dell'audio per videogiochi e, nonostante ci siano alcuni ostacoli da superare per raggiungerne il pieno potenziale, non dovrete preoccuparvi di comprare dell'hardware di alta gamma per godervi l'esperienza. In poche parole, vi serviranno solo delle semplici cuffie: due orecchie, due altoparlanti e il Tempest Engine farà il resto.

L'ambizione di questo sistema sonoro, tuttavia, è tale che potremmo non vedere realizzato il suo pieno potenziale per qualche tempo. Processare l'audio tramite le tabelle HRTF è una sfida piuttosto ardua poiché le teste e le orecchie di ciascun utente sono diverse dalle altre. Sony ha modellato l'HRTF sulla base di centinaia di persone per avere un'idea delle piccole variazioni possibili e ha ideato cinque preset per il lancio. Un tool di configurazione si assicurerà di assegnarvi il più adatto alle vostre esigenze. Ovviamente, però, per raggiungere l'esperienza definitiva, sarà necessario creare un HRTF basato sulla vostra persona e, per riuscirci, serviranno parecchie ricerche aggiuntive.

"Potreste inviarci una foto e noi potremmo usare una rete neurale per determinare l'HRTF più simile al vostro tra quelli presenti nel nostro database", suggerisce Mark Cerny. "Oppure potreste inviarci un video delle vostre orecchie e della vostra testa e noi potremmo realizzare un modello 3D per sintetizzare l'HRTF. Oppure, ancora, potreste giocare ad un gioco audio per regolare il vostro HRTF e selezionare quello che vi da il punteggio maggiore. È un'avventura che affronteremo insieme nei prossimi anni. Vogliamo che tutti possano godersi questo prossimo step evolutivo in termini di realismo."

Questi, dunque, erano gli argomenti chiave scelti da Sony per la strada che porterà alla release di PlayStation 5 e sono tutte prospettive entusiasmanti. L'azienda nipponica ha il genuino desiderio di espandere il gaming in nuove direzioni mantenendo, allo stesso tempo, la facilità di sviluppo che ha contrassegnato la corrente generazione. Se la strategia di caricamento istantaneo dovesse rivelarsi efficiente, torneremmo ad avere l'immediatezza che il gaming su console aveva perso nel corso delle scorse generazioni. Ciò che abbiamo visto nella presentazione è la prima parte di un design che, secondo Cerny, unirà rivoluzione ed evoluzione.

È chiaro, però, che c'è ancora molto da svelare. A differenza del reveal di Microsoft di questa settimana, Sony ha deciso di tenere coperte tante delle sue carte. L'unico esempio dell'SSD in azione che abbiamo visto rimane un piccolo video mosso e sfocato della demo di Marvel's Spider-Man. Come se non bastasse, a causa della sua natura, dimostrare le capacità del Tempest Engine senza provarlo con mano (o con orecchio) sarà davvero difficile. E poi c'è la questione relativa al form factor.

La scelta di Sony di introdurre una frequenza variabile per il suo processore potrebbe risultare in un design della console più tradizionale, a differenza della soluzione rivoluzionaria adottata dal suo competitor principale. Al momento, però, siamo ancora nel campo della speculazione. Ora sappiamo molto di più circa la console di nuova generazione di Sony ma ci aspettiamo di assistere a un reveal completo e scoppiettante, nei prossimi mesi.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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