Una delle cose migliori di Sekiro: Shadows Die Twice di From Software è al tempo stesso familiare e unica. Solo quattro anni fa, infatti, lo stesso sviluppatore ha raggiunto un obiettivo simile con Bloodborne, prendendo lo scheletro della serie Dark Souls e combinandolo con una cupa ambientazione gotica e un rinnovato sistema di combattimento.

Sekiro: Shadows Die Twice fa un passo in avanti altrettanto ambizioso e, da quello che abbiamo visto, merita di essere celebrato per i propri traguardi. Lo sviluppatore ha questa volta voluto attingere da una mitologia a loro molto più vicina. Uno splendido mondo ispirato al Giappone e scolpito da zero, fatto di shinobi, templi ardenti e clan in lotta tra loro e con un altissimo livello di cura e attenzione. Dal punto di vista della pura direzione artistica, la qualità è diversa da tutto ciò che lo studio abbia finora prodotto.

Le cutscene vengono usate per raccontare parti della storia del gioco ma, come sempre, il design dell'ambientazione cattura l'attenzione. Dai sentieri innevati e pieni di samurai, a un tempio di montagna in fiamme, ogni luogo è distintivo. Ovviamente, dal punto di vista tecnico, è scontato che il motore di gioco abbia surclassato quello di Dark Souls 3 e Bloodborne. Alcune sue componenti, però, come ad esempio le tipiche performance su PS4 Pro, sono molto familiari.

Anche le meccaniche hanno qualcosa in comune, come le fiaschette Estus, la fanciulla in nero e altre pietre miliari della serie Souls che trovano in Sekiro il loro spazio. Anche così, però, la spinta che From Software ha impresso verso nuovi orizzonti è interessante. L'impegno nella costruzione del mondo di gioco è notevole e, sebbene lo scheletro tecnico sia simile, Sekiro segue un percorso tutto suo.

Abbiamo adorato il gioco nel corso delle due ore che abbiamo passato in sua compagnia su PS4 Pro, anche se i veterani dei Souls che non vedono l'ora di gettarcisi a capofitto, dovranno fare i conti con alcune differenze. La più grande? In Sekiro ogni singolo, impressionante colpo di katana è un momento significativo: un attacco preciso e letale che ricompensa una serie di passi laterali e parate, alla ricerca del momento perfetto. Gli ambienti sono più frammentati rispetto a quelli degli altri lavori di From Software. La verticalità di ogni area entra in gioco grazie ad un pulsante di salto e ad un rampino, mentre la furtività è incoraggiata dalla possibilità di accucciarsi nell'erba alta, se si preferisce seguire questa strada.

Il primo sguardo del Digital Foundry a Sekiro: Shadows Die Twice, registrato su PS4 Pro.

Ma dal punto di vista tecnico, questo cosa significa? Bene, il motore di From Software viene sfruttato per renderizzare ambienti più ampi e navigabili, che si estendono in tutte le direzioni: dai rami ad arco di alberi che fiancheggiano le montagne alle file di tetti è un parco giochi che aspetta solo di essere esplorato. Il rampino ovviamente aumenta il ritmo del movimento, costringendo il gioco a renderizzare i dettagli del mondo molto tempo prima, molto più velocemente di qualunque altro gioco della serie Souls. Anche aggrappandosi a più punti in sequenza e sfrecciando velocemente attraverso una fila di alberi, sono pochi i fenomeni di pop-in visibili. Le impostazioni ci sono, l'hardware è all'altezza del compito e si combina con il codice del gioco per offrire un incredibile livello di libertà.

Indipendentemente da ciò, l'utilizzo del motore è piuttosto familiare, il che aiuta. Il design tecnico, dal modo in cui viene renderizzato ogni ambiente all'interazione fisica dell'abbigliamento, delle pile di libri o delle urne distruttibili, mostra una chiara somiglianza con i titoli di From Software. Nello specifico, la fisica ragdoll dei nemici s'interrompe subito dopo aver sferrato un colpo fatale, proprio come in Bloodborne. Anche i movimenti a scatti del proprio personaggio e le animazioni dei passi sono simili. In Sekiro ritroviamo molti dei pilastri del motore. Questa però rappresenta solo la zona di comfort da cui gli sviluppatori sono partiti per innovare.

Sekiro colpisce con la sua identità visiva, con alcuni effetti eccellenti. Come ad esempio le esplosioni di effetti alpha quando diamo ai nemici il colpo letale. Anche il fuoco dell'area di Hirata Estate utilizza effetti di trasparenza nitidi e ad alta risoluzione. Anche se duplicati diverse volte, gli effetti alpha si fondono in modo convincente con la scena grazie al bloom, al rimbalzo della luce attraverso i personaggi e alla riflessione attraverso l'acqua. Molto probabilmente questa è una delle scene clou delle prime ore di gioco. Nei momenti più tranquilli è presente un effetto ray crepuscolare che attraversa debolmente le fronde degli alberi anche di notte. Tutte queste sono caratteristiche note del motore grafico di From Software: strumenti preesistenti che vengono sfruttati in modo nuovo e contribuiscono a dar vita al mondo di Sekiro.

Sekiro è il primo gioco di From Software che analizzeremo da quando sono arrivate le console potenziate: la patch di Dark Souls 3 per PS4 Pro non è mai arrivata su Xbox One X.

La visione gotica di Bloodborne è stata cancellata in favore di un'estetica diversa, quindi questa volta l'aberrazione cromatica è stata disabilitata. L'effetto di post-produzione che distorceva il bordo dello schermo era volutamente pesante e ancora oggi suscita pareri discordanti. Questa volta, invece, l'immagine di Sekiro è pulita e chiara: il post-processing è concentrato su un anti-aliasing decente e un effetto motion blur di qualità. Il campionamento di alta qualità viene utilizzato per fondere i fotogrammi, non solo nei movimenti di camera, ma anche sui singoli oggetti e il risultato è privo di artefatti, almeno su PS4 Pro.

Vedremo a tempo debito come questo effetto verrà ridimensionato sulle altre console ma il dithering sui bordi è davvero minimo. Si tratta di un risultato fantastico e che aiuta a mascherare la variabilità del frame rate. Abbiamo giocato ad una modalità a 1080p molto simile a quella introdotta con la patch di Dark Souls 3 per PS4 Pro, in cui il frame rate viene sbloccato con un'oscillazione che di solito va dai 40 ai 60 fps, con scene ricche di effetti alpha che lo fanno crollare attorno ai 30.

Per quanto riguarda la qualità dell'immagine, la cosa si fa curiosa. Pensando a PS4 Pro verrebbe da credere che l'output sia in 4K, ma abbiamo giocato a Sekiro durante un evento stampa ed era possibile registrare il gioco solo a 1080p e questo è il motivo per cui le immagini che vedete qui sono a 1920x1080 nativi. Fino a che punto From Software abbraccerà un output a risoluzione più alta sarà da vedere, ma al momento il lavoro dell'azienda in tal senso si è limitato alla patch per Dark Souls 3 che ha sbloccato il frame rate, proprio come nella presentazione di Sekiro. Noi continuiamo comunque a sperare in qualcosa di più ambizioso per il lancio del gioco, specialmente perché questo sarà il primo titolo di Miyazaki e del suo team ad essere lanciato direttamente sull'hardware di PS4 Pro e Xbox One X.

Basandoci su un paio d'ore di inizio gioco, siamo entusiasti e piuttosto ottimisti riguardo ciò che verrà fuori. From Software sa come costruire un mondo di gioco, una lore e dei personaggi e, da quello che abbiamo potuto vedere finora, è stato fatto tutto da zero. Questa volta sembra esserci una maggiore enfasi su una narrazione più lineare e convenzionale, ma in compenso gli ambienti sono più estesi che mai, rendendolo più simile ad un puro stealth d'azione, con richieste diverse dal punto di vista tecnologico. Se Bloodborne ha mostrato l'ambizione di From Software all'inizio di questa generazione, anche Sekiro avrà da dire la sua, quando uscirà il 22 marzo su PlayStation, Xbox e PC.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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