Anche prima di Alyx, Half-Life era un punto di riferimento per la VR - articolo

E ora il cerchio si chiude.

Il sentore comune è che Half-Life: Alyx sarà il punto di svolta per la realtà virtuale, la tanto attesa killer app, quello che fu Halo per la prima Xbox, o che Shenmue doveva essere per Dreamcast.

Il consenso generale è concorde: Valve ha imbroccato il colpo e molto probabilmente questo sarà il punto a cui guarderemo in futuro, parlando di quando la VR è diventata qualcosa di più di un costoso sfizio per appassionati.

Detto questo, sarebbe un peccato se i libri di storia raccontassero solo questa verità. Non per demeriti di Alyx, ovviamente, ma perché l'influenza che Half-Life ha avuto sui videogiochi VR è già evidente da tempo. Alyx non è un primo passo, ma solo l'ultima tappa di un percorso iniziato da Valve parecchio tempo fa.

Io sono uno di quelli che ha seguito la VR fin dall'inizio, comprando un dev kit dell'Oculus Rift nel 2014 non appena è stato possibile. Posso essere sincero? Sono stato impaziente. Allora le esperienze disponibili erano giusto una manciata (e non poteva che essere altrimenti, erano kit per sviluppatori del resto...), e solo pochi giochi offrivano un qualche tipo di supporto VR. Uno di questi, ovviamente, era Half-Life 2.

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Alyx non è la prima volta che un Half-Life è giocabile in realtà virtuale.

Se vi sto dando l'impressione di trattare il 2014 come se fosse un passato lontano, beh, è perché la realtà virtuale ne ha fatti di passi avanti negli ultimi sei anni. Per gli standard di oggi, giocare Half-Life 2 in VR era un pasticcio, un po' come giocare a calcio con un vecchio pallone di cuoio moscio e senza rimbalzo. La risoluzione del DK1 era solo una frazione di quanto offrono oggi Valve Index e Rift S, e i controller non esistevano proprio, costringendo alla cara vecchia combo mouse-tastiera. Inoltre, a causa della velocità del gioco, dopo una mezz'ora subentrava una prepotente motion sickness.

Nonostante questo, però, era una bomba. Half-Life 2 è stato il gioco che mi ha fatto innamorare della realtà virtuale. Essere dentro City 17, anzi, averla avvolta attorno come una distopica coperta, era bellissimo. La capacità della VR di dare profondità e ampiezza ai mondi virtuali è un fenomeno molto discusso, e che colpisce il doppio quando avviene in un mondo che già conosciamo. Di colpo, la stazione diventa una caverna. Doctor Breen è lì in alto a raccontarci di quanto sia sicura City 17. Ci si avvicina a una guardia e questa ci spinge via con forza, con potenza.

Ovviamente Half-Life 2 non è stato programmato con la realtà virtuale in mente, e quindi le difficoltà non mancano. Le sezioni a bordo di veicoli sono al limite dell'ingiocabilità tanto nauseano, ma nonostante questo è stupefacente che una grande fetta del gioco funzioni. Combattere i droni con un piede di porco durante Route Kanal è un'altra cosa in VR, mentre ci si accuccia e si agita l'arma verso i nemici. E se Ravenholm vi sembrava spaventosa prima, beh, aspettate di affrontare uno zombi in realtà virtuale.

Dopo aver provato Half-Life in VR, pur con tutti i suoi limiti, diventa subito evidente perché Valve si sia buttata verso questa tecnologia. C'è qualcosa, nella maniera in cui Valve costruisce i suoi FPS, che li rende particolarmente adatti alla realtà virtuale. Purtroppo la versione ufficiale di Half-Life 2 in VR non funziona più ma è sempre possibile trovare varie mod per rivivere l'esperienza. Bisogna ingegnarsi un po' (serve Garry's Mod, e la sua mod della mod "Experimental VR"), ma poi si possono addirittura provare controlli ispirati a quelli di Half-Life: Alyx. Ci sono limiti, ovviamente, ma per essere opera di semplici appassionati siamo su ottimi livelli.

Se invece volete provare un'altra esperienza sulla falsariga di Half-Life: Alyx, il consiglio è di guardare a Boneworks. Si tratta di uno sparatutto sandbox sviluppato da Stress Level Zero, così tanto ispirato ad Half-Life che quando si è mostrato la prima volta in molti hanno pensato che dietro ci fosse lo zampino di Valve.

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I guanti magnetici di Alyx, ricreati nella mod VR di Half-Life 2.

Boneworks vuole essere per la VR quello che Half-Life 2 è stato per gli sparatutto tradizionali, e cioè immergere il giocatore in una simulazione fisica realistica. Non è la prima esperienza VR ad avere una fisica curata ma Boneworks fa di tutto per dare a ogni oggetto nel gioco un suo peso specifico. Agitare un martellone dà la sensazione di pesantezza e lentezza. Sparare con una pistola restituisce potenza e rinculo. Rompere una finestra è ben diverso dallo spaccare una cassa.

Ma il rapporto tra Boneworks e Half-Life 2 è molto più stretto di così. Il gioco è praticamente un'ode di sei ore al classico di Valve. È ambientato in una città simil-sovietica con tombini da esplorare e nemici chiaramente ispirati alle avventure di Gordon Freeman. Ci sono persino dei ragni-robot che saltano in faccia. Gli sviluppatori di Stress Level Zero però non sono stati mossi da pigrizia o solo da amore per la serie Valve, ma anche dalla necessità di sfruttare Half-Life 2 come punto di partenza per mostrare nuove possibilità.

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Questi tizi olografici di Boneworks hanno un non so che dei Combine, vero?

Tornando ai ragnetti robotici di Boneworks, diciamo anche che combatterli è molto diverso dagli scontri con gli headcrab di Half-Life, perché qui possiamo fisicamente tirarceli via dal viso, o acchiapparli in volo per poi colpirli con una chiave inglese, un martello o, perché no, un piede di porco. Stress Level Zero ha pensato ogni aspetto di Boneworks in modo da introdurre le novità un po' per volta, sia che si tratti di enigmi ambientali a base di fisica, o di combattimenti.

All'uscita l'anno scorso, Boneworks è diventato rapidamente uno dei più grandi successi in VR, e ancora oggi è tra i punti di riferimento del settore, persino per Half-Life. Con Alyx, insomma, si chiude il cerchio e Valve torna a essere fonte di ispirazione dopo esserlo stato quando ancora la VR era solo un miraggio futuristico, lasciando la sua eredità a giochi come Boneworks.

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Rick Lane

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Redattore

Rick Lane is the games editor of Custom PC Magazine and is a freelance writer for Eurogamer and other outlets. He specialises in PC gaming and sometimes talks about the graphics. You can follow him on Twitter.

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