A Space For The Unbound - prova

Una deliziosa avventura grafica, tra comete e tuffi negli abissi.

In quest'edizione primaverile del Festival dei Giochi di Steam, una demo ha messo in risalto A Space For The Unbound, che a breve giungerà nella sua versione integrale in una data purtroppo imprecisata. Il prologo, breve ma intenso, chiarifica in un attimo i punti forti di quella che sarà un'avventura grafica con elementi slice-of-life. A vincere? È soprattutto la qualità della pixel art, tale da potenziare l'atmosfera retrò del titolo.

Il gioco è ambientato in una cittadina rurale dell'Indonesia, durante gli anni '90. Una ragazzina sta completando il suo libro su una principessa stellare e un gatto, proprio in concomitanza con una misteriosa pioggia di comete. Il nostro personaggio è un ragazzo che l'aiuta nella scrittura e nel risolvere i problemi più complessi dell'intreccio, sfruttando un misterioso libro rosso per entrare nella mente dei cittadini, i cui sogni sono sconvolti da ansie nascoste, preoccupazioni quotidiane e scheletri nell'armadio. Insomma: le persone sono una fonte infinita di idee... ma qualcosa, ovviamente, andrà storto.

Da quest'incipit, apparentemente leggerissimo, si dipanano storie che toccano con intelligenza temi complessi e intimi. Violenza domestica, psicosi, horror vacui, il tutto nell'idilliaco setting costruito da Mojiken Studio, fatto di ringhiere arrugginite, acque palustri, fermate dell'autobus sotto la pioggia e ponti abbandonati. Come in Homestuck o Undertale, l'ottimismo incontra il nichilismo in una pixel art che raggiunge un livello di dettaglio incredibile: in certi momenti non sembra di star giocando a una variante (abbastanza snella e facile) di un punta e clicca, ma di star guardando un anime.

A proposito delle meccaniche, sono davvero basilari: si corre e si interagisce con i personaggi e gli oggetti dello scenario, selezionando alcune opzioni contestuali. Dialogare con gli NPC è essenziale mentre entrare nei sogni porta a sequenze affascinanti ed evocative, ma il gameplay non varia. Vi ritroverete spesso ad accarezzare i gatti che invadono il gioco per il puro gusto di farlo. Gli sfondi limpidi, con tralicci immersi in una vegetazione rigogliosa, tardo estiva, sono attraversati da abitanti di ogni tipo. Il prologo ha mostrato una vitalità controllata, pronta ad esplodere, ma si spera che la quantità di scenari crescerà nella versione estesa per scongiurare il rischio di una "bella prigione".

Esteticamente, dunque, il gioco è in tutto e per tutto immerso nella tradizione che nasce da EarthBound. C'è anche quella sorta di magnetismo retrò che riporta a un tempo dove la tecnologia non era ancora onnisciente. D'altro canto il peso della componente quotidiana è forte e ha anche altri modelli: c'è qualcosa di Makoto Shinkai, in luoghi simili a quelli del parco del Giardino delle Parole (2013). Studio Ghibli? Ovviamente, specialmente nelle scene oniriche e nella dolcezza di fondo.

La musica, deliziosa e curata, per quel che abbiamo sentito, lascia volentieri spazio ai suoni della natura come pioggia, vento, miagolii, cigolii e cicale. È un inno alla bellezza urbana delle periferie, di quei luoghi abitati e vuoti insieme, che forse proprio in questi giorni possono mancarci un po' e che allo stesso tempo svelano più che mai il loro fascino senza tempo. Frammenti di vita umana sigillati dallo scatto di una Polaroid, forse. Il lirismo nel gioco è evidente, raramente stucchevole. Purtroppo, qualche tutorial sulle meccaniche, in bocca ai personaggi, spezza l'aura di questa città incantata in erba.

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Gli ambienti, ricchi di dettagli dinamici, spiccano per ombre e vivacità.

In conclusione, l'impressione iniziale è ottima. La sezione del prologo finisce con un cliffhanger di un certo impatto, ma vago, che promette intrighi narrativi coraggiosi dove lo spazio potrebbe non essere come lo intendiamo.

Non vi allontanate dal cuore dell'opera se pensate a Your Name (2017) o ad altri capisaldi del cinema d'animazione nipponico d'impostazione simile. Il tempo ci dirà se la trama raccontata riuscirà a reggere all'interno di un prodotto più lungo, considerando che le meccaniche "minimali" di cui il gioco dispone sono tutte in funzione del plot.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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