THE LONGING - recensione

Un gioco in cui bisogna solo attendere per 400 giorni? Forse no.

Cosa succederà quando l'attesa di 400 giorni terminerà e il Re si risveglierà dal suo profondo riposo? Un pensiero martellante, quasi più assillante dell'esasperante solitudine che cammina lenta ma inesorabile per queste sterminate caverne. Cosa significa mettere fine alla paura e alla bramosia?

Inutile rifletterci per troppo tempo, in fondo chi siamo noi per capire il magnanimo e onnipotente Re? Siamo solo una piccola Ombra solitaria, che altro scopo non ha se non servire il proprio sovrano. Eppure...cos'è questa strana sensazione che dall'angolo più remoto del nostro cervello si insinua subdola come un'infezione pronta a invadere il nostro cuore? Dubbio, sei tu?

Il Re è stato chiaro e perentorio: "piccola Ombra, attendi il mio risveglio per 400 giorni nella tua dimora e non allontanarti troppo all'interno delle caverne". In fondo cosa ci potrà mai essere da scoprire oltre i possedimenti del nostro Signore? Certo che aspettare per tutto quel tempo rimanendo fermi nella piccola grotta che chiamiamo casa non è il massimo. Niente letto, pochi libri e un camino tristemente spento e in disuso.

Potessimo almeno abbellire un po' le pareti o suonare il nostro strumento troppo malandato per funzionare. In fondo cosa c'è di male nell'esplorare un pochino il regno che ci deve ospitare per così a lungo? Al Re non darà fastidio, ne siamo sicuri! E soprattutto non ci spingeremmo mai troppo lontano o troppo verso la superficie. Lo... promettiamo?

Finalista nella categoria Nuovo dell'Indipendent Games Festival (IGF) e conosciuto dai più come "il gioco in cui l'obiettivo è attendere per 400 giorni reali", THE LONGING si è rivelato un viaggio davvero strano e in grado di farci vivere e farci sentire situazioni ed emozioni a larghi tratti inaspettate. Situazioni ed emozioni diverse da quelle incontrate in gran parte dei videogiochi che abbiamo provato in questi anni in cui il panorama indie ci ha regalato sperimentazioni più o meno radicali e riuscite ma anche un innegabile appiattimento verso alcuni generi e alcune meccaniche.

Ma in questo caso prendete pure l'ultima considerazione sull'appiattimento e ignoratela perché Studio Seufz è palesemente immune da questo trend e dalle meccaniche che anche tra gli indipendenti stanno andando per la maggiore. Il team tedesco, che tra le parole chiave della propria visione ha "sudore" e "amore", è fieramente lontano dalle classiche logiche del mercato e una interessante oasi di inventiva.

Detto questo, THE LONGING è davvero il gioco in cui l'obiettivo finale è "solo" quello di attendere 400 giorni, e se la risposta è sì, perché ne stiamo scrivendo quando di giorni dal lancio ufficiale non ne sono passati nemmeno un centinaio? Perché a conti fatti l'attesa per più di un anno reale non è l'unico possibile finale e non è l'unico modo per capire almeno in parte questo strambo concentrato di folle unicità.

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Il Re è la nostra vita, l'attenderlo per 400 giorni lo scopo che le dà senso. Ma è davvero così?

Come forse avrete intuito non vogliamo svelare troppo di un'avventura che abbiamo effettivamente giocato per più di 20 ore e che ci riserva ancora alcuni segreti che non vediamo l'ora di vivere attraverso i grandi occhi gialli dell'adorabile Ombra. Sappiate però che il tempo è relativo e che, per quanto l'attesa possa essere lunga, difficilmente dovrete davvero attendere per 400 giorni reali anche grazie a sfoghi come il disegno e la lettura (nel gioco sono presenti libri interi, per il momento solo in inglese mentre il resto del gioco è localizzato). Inoltre, l'attesa non è assolutamente l'unica strada percorribile ma è una meccanica centrale anche per l'esplorazione e per riuscire a raggiungere obiettivi molto diversi dal risveglio del nostro potentissimo sovrano.

Questo titolo è in parole povere un'avventura 2D in cui spostamenti e interazioni sono affidati semplicemente al mouse. Il tempo non è solo una tematica chiave ma è anche una meccanica cruciale per il gameplay, con un approccio in assoluta controtendenza rispetto a trend che spingono verso l'immediatezza, la velocità e una scarica di adrenalina costante. Il protagonista stesso si muove come un vecchietto insicuro, con un passo lento ed estremamente calmo e con delle capacità atletiche ridotte all'osso che lo mettono di fronte a puzzle non sempre originalissimi o particolarmente complessi ma indubbiamente unici. Quanti videogiochi vi hanno chiesto di attendere per un mese che una gocciolina riempisse una buca in modo da permettervi di raggiungere un appiglio troppo lontano?

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Fondare il gameplay e diverse scelte a livello di design sul tempo è molto interessante.

Persi all'interno delle caverne cullati da una colonna sonora denominata "dungeon synth" si rivela tutto fin troppo noioso? Noia e lentezza sono due possibili ostacoli che non vanno ignorati. Questa non è un'avventura in cui immergersi per ore e ore di seguito ogni singolo giorno ma è un compagno magari silenzioso, che può anche essere vissuto in sottofondo mentre al computer si fa tutt'altro e che può accoglierci una volta ogni tot giorni per farci scoprire con meraviglia cosa sia successo e quale evento si sia finalmente sbloccato.

Ovviamente non possiamo affermare di aver visto tutto ciò che questo titolo può offrire ma confrontandoci anche con la community di appassionati c'è la sensazione che a livello di contenuti ci sia parecchio da esplorare e vivere nelle prime fasi di gioco, mentre sul lungo periodo le ragioni per rientrare in queste oscure caverne scemano non poco. In questo senso va detto che dei quattro finali disponibili (a meno di sorprese) ne abbiamo vissuto uno in prima persona e intravisto altri due, come detto, in poco più di 20 ore di gioco.

Inevitabilmente non siamo arrivati alla fine dei 400 giorni e questo è anche uno dei motivi per cui non abbiamo inserito un voto numerico nella recensione. In ogni caso abbiamo dato un'occhiata a ciò che accadrebbe in quel caso per capire quanto i finali siano importanti rispetto ai messaggi e alle tematiche che Anselm Pyta, la mente creativa del progetto, ha voluto instillare sapientemente all'interno di THE LONGING.

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L'Ombra sa essere un'artista niente male. Come passa il tempo quando ci si diverte!

La caverna, come spiegato da Pyta, è anche una metafora del viaggio necessario per sconfiggere a pieno la solitudine e la depressione. Per riuscirci è necessario superare anche momenti (zone) estremamente bui e farcela può sembrare impossibile, un'impresa quasi soverchiante. In modi spesso impliciti e appena accennati, gli sviluppatori trattano tematiche anche molto delicate, sempre attraverso la riflessione su macrotemi come il tempo, la solitudine, la fede, l'empatia e il senso stesso della vita.

"Non è un gioco per tutti" è una frase facile da sfruttare ed è una formula classica per chi scrive una recensione di un'opera incredibilmente atipica. In questo caso calzerebbe a pennello ma non si tratterebbe di una questione di gusti ma forse più di mentalità. Dobbiamo riuscire ad abbracciare la noia, a crogiolarci nella lentezza perché l'Ombra ha tutto il tempo del mondo, ha quasi un'eternità da attendere e perché proprio questa apparentemente negativa malinconia legata indissolubilmente alla solitudine sa regalare riflessioni molto più profonde di quel che ci si potrebbe aspettare. Il nostro piccolo protagonista inizia così a riscoprirsi lentamente un involontario saggio che nasconde delle perle di conoscenza dietro a un manto di ingenuità.

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Una volta visitato un luogo interessante è possibile salvarlo per poi far partire il viaggio del nostro adorabile protagonista con un semplice click.

Con la giusta mentalità la noia lascia spazio all'empatia, la lentezza alla conoscenza e la pazienza si trasforma in una virtù che nei videogiochi (ma anche nella vita di tutti i giorni) è spesso poco celebrata sul serio. In questi tempi di quarantena e di isolamento in cui i giorni rischiano di diventare tutti uguali e in cui molte persone si ritrovano "costrette" faccia a faccia con se stesse in un modo che forse non hanno mai effettivamente vissuto prima, THE LONGING può diventare un compagno di avventure non da poco. Un amico che ci accompagna in un immaginario che nasconde scelte e conseguenze molto importanti e che vuole trasmettere un senso di scopo e tragedia che in un medium fatto di salvataggi e respawn sono in larga parte aggirabili semplicemente caricando un salvataggio diverso.

Il bollino raccomandato è più calzante rispetto a un voto e in questo caso non è sinonimo di capolavoro imperdibile ma più un sentito consiglio. Il consiglio di provare a vivere un videogioco diverso dal solito che forse vi annoierà a morte dopo la prima prova ma che con l'attitudine giusta è un'esperienza genuinamente unica. Così come è unica l'empatia che si può provare per una piccola creatura solitaria in lotta tra fede e desideri e senza apparente via di scampo dalla solitudine. È una sensazione incredibile. Potentissima.

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Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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