Il fascino inquietante dei dungeon dei videogiochi - editoriale

Butta via la chiave. 

"E ora, mentre continuavo ad avanzare cautamente, vennero affollandosi nella mia memoria mille vaghe dicerie sugli orrori di Toledo. Delle sue segrete si erano narrate strane cose - io le avevo sempre considerate favole - ma tuttavia strane, e troppo spaventose da potersi ripetere se non in un sussurro. Ero stato abbandonato a morire di fame in quel sotterraneo mondo di oscurità? Oppure quale altro destino, forse anche più tremendo, mi attendeva?

Edgar Allan Poe, "Il pozzo e il pendolo".

Se siete dei videogiocatori appassionati, non c'è modo di sfuggire alle polverose profondità dei dungeon. Sono ovunque: le loro curve e svolte, i loro angoli e le loro nicchie pieni di mostri, trappole e bottini rappresentano l'ossatura di innumerevoli giochi.

Ma che cos'è un dungeon? Il concetto si è così logorato dal tempo e dall'utilizzo che è diventato difficile dirlo. Nei giochi, "dungeon" indica pressappoco una disposizione di stanze, spesso insensata, simile ad un labirinto, il cui scopo principale è semplicemente quello di riuscire ad attraversarli; in altre parole, un nome generico per una combinazione di elementi semplici. Eppure, il termine "dungeon" non si è riuscito a scrollare di dosso alcune associazioni che continuano a tenersi aggrappate ad esso come la pelle secca fa con uno scheletro. L'immagine tipica di un dungeon, lo sappiamo, è grigia, scura e ammuffita, che spesso si estende nelle viscere della Terra come un tumore, ornata da decorazioni macabre, il cui esempio principale è la presenza costante dello scheletro (preferibilmente ancora incatenato al muro da catene arrugginite). I dungeon si possono manifestare come miniere, tunnel, fogne, grotte, rovine, cripte, catacombe... e naturalmente prigioni. Si tratta spesso di luoghi di decadenza e restrizione che non hanno alcuno scopo evidente al di là, da un lato, della pura estetica, e dall'altro, della pura funzionalità.

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A Plague Tale: Innocence.

I dungeon sono spesso associati al Medioevo o al fantasy medievale. Il termine in francese antico "donjon" o dongione in italiano, rappresentava la parte più sicura e fortificata del castello, che lo ha reso anche luogo ideale per essere utilizzato come prigione. Da qui, il significato moderno della parola "dungeon". I dungeon medievali hanno una cattiva reputazione e vivono nelle nostre menti moderne come un macabro pot-pourri fatto di camere di tortura e segrete, inquisitori e Vergini di Norimberga. In epoca post-medievale, i dungeon sono diventati l'esempio da manuale per la presunta barbarie e inciviltà del Medioevo: un'epoca in cui (così è andata la storia) signori potenti potevano agire seguendo i loro capricci più crudeli con totale impunità. Ma il XIX secolo ha portato con sé la rinascita dell'interesse per il Medioevo, con il suo fascino e il suo orrore. L'irrazionalità e la voluttà della finzione gotica e la morbosa sensibilità del romanticismo (soprattutto il Dark Romanticism) abbracciarono completamente la fantasia popolare del terribile dungeon medievale che oggi ancora conosciamo.

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Eugène Delacroix, Il prigioniero di Chillon (1834).
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Una rappresentazione settecentesca di una camera di tortura.

Ne "Il pozzo e il pendolo" di Edgar Allan Poe, il condannato narratore sa già che un vero dungeon, una prigione, deve includere una subdola trappola mortale: "Pel più imprevisto dei casi, avevo evitato il salto fatale e sapevo che l'arte di far del supplizio un agguato e una sorpresa, costituiva un ramo importante di tutto quel fantastico sistema di esecuzioni segrete." Un libro di storia pubblicato nel 1897 e scritto da Tighe Hopkins "The Dungeons of Old Paris: Being the Story and Romance, of the Most Celebrated Prisons, of the Monarchy and the Revolution", prova un evidente piacere nel perdersi in fantasie crudeli, sebbene condanni la disumanità delle segrete:

"I registri polverosi di quei sotterranei nascosti e delle camere di tortura di castelli e monasteri [...] narravano di storie in cui la vittima incappucciata veniva lasciata al lume di una torcia e avremmo potuto assistere a scene ancora più spaventose ed oscure. Ma ormai sono dissolti e passati, e la storia non si preoccupa più di andare a disturbare la loro polvere infetta."

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Illustrazione tratta da The Dungeons of Old Paris.

Era un tempo, ci viene detto, "in cui ogni abate era libero di murare vivi i suoi monaci" e in cui "le pareti nere della camere di tortura [...] restituivano i gemiti di migliaia e migliaia di malati mutilati". Naturalmente, tale visione è nella migliore delle ipotesi una drammatizzazione che si prende alcune libertà creative, nel peggiore dei casi una grave e sfacciata distorsione del passato. Eppure, queste morbose fantasie hanno continuato a fiorire nella nostra epoca moderna e i videogiochi continuano ancora a dare nuova vita ai polverosi corridoi delle segrete.

C'è più di una ragione per cui i dungeon continuano ad essere così famosi anche oggi e tutte queste motivazioni sono inestricabili l'una dall'altra proprio come delle mani unite dalle manette. Una parte del loro fascino risiede nella tensione tra estrema claustrofobia e un vertiginoso senso di sconfinatezza. I dungeon dei videogiochi, di norma, sono vasti: delle strutture simili a labirinti composte da strati come una gigantesca torta ammuffita. Giocano con il pensiero di ciò che potrebbe nascondersi in profondità sotto i nostri piedi, nel ventre oscuro del mondo. Le Profondità e la Città Infame di Dark Souls o i dungeon di titoli come Ultima Underworld, Arx Fatalis e Diablo spesso parlano di lunghe discese in profondità insospettabili, dove ogni livello lascia il posto ad un altro mentre scendiamo sempre più in profondità e sentiamo che il peso del mondo sopra di noi si sta accumulando. Possono sembrare l'opposto dei giochi open world, ma offrono anche il brivido della possibilità e dell'esplorazione, sebbene si abbia leggermente meno libertà di movimento, mantenendo sempre lo scopo di portare la luce in luoghi bui e la gioia di svelare gradualmente dei percorsi intricati.

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Divinity: Original Sin 2.

Con l'oscurità appaiono cose inquietanti o addirittura orribili. La morbosità dei dungeon dei videogiochi spesso supera persino le terribili descrizioni di Tighe Hopkins, con fiumi di sangue, pile di cadaveri mutilati e putridi e orde di creature malvagie e deformi. La differenza tra un GDR e un gioco horror (survival) come Amnesia: The Dark Descent sta principalmente nel fatto che nel primo vestiamo i panni di coloro che sfidano e combattono il male, nel secondo di potenziali vittime. In entrambi i casi, c'è qualcosa di divertente nei nostri incontri con la barbarie. Titoli come Dungeon Keeper riconoscono questa morbosa gioia invertendo i ruoli e facendoci progettare un dungeon pieno di trappole subdole, camere di tortura e minion malvagi: una parodia allegra, ma leggermente sinistra sia dei dungeon crawler che dei giochi gestionali. Al centro del gioco, si sente ancora il fascino di qualcosa di oscuramente intricato, ma invece di cercare di comprenderlo diventiamo noi stessi i suoi architetti.

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Diablo 3.

Il paradosso del dungeon è che, anche se ci piace indugiare nella sua atmosfera moribonda, dobbiamo far finta che sfuggire ai suoi confini sia il nostro obiettivo più importante. Una volta che abbiamo raggiunto il livello più basso o ucciso il male estremo, ci viene detto che possiamo procedere liberi, ma a quel punto, il gioco potrebbe essere già finito con nient'altro che la promessa della luce solare. Oppure ci sarà semplicemente un altro dungeon in cui perdersi ad un paio di passi più avanti. Il paradosso diventa evidente anche in un altro tropo. Pensate al numero di GDR in cui il nostro personaggio inizia l'avventura rinchiuso in un dungeon: la prigione di Irenicus di Baldur's Gate 2, la prigione goblin di Arx Fatalis, la prigione Imperiale di Oblivion, Fort Joy e i suoi dungeon, le camere di tortura di The Witcher 2, le celle del Rifugio dei Non Morti di Dark Souls, per citarne alcuni. Tutti questi titoli hanno in comune il fatto che ci gettano nel bel mezzo di quella tetra oscurità e ci affidano il compito di evadere da lì.

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Dark Souls.
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Sekiro.

I dungeon sono onnipresenti e ordinari: così abusati che la parola stessa è diventata ormai quasi insignificante, un insieme di concetti vagamente associati. Rappresentano un cliché antico, così asfissiante, soffocante, polveroso e pieno di ragnatele da assomigliare a una qualsiasi cella priva di finestre in cui si è imprigionati. Il vero orrore segreto dei dungeon dei videogiochi è che forse tra cento anni correremo ancora su e giù per quegli stessi grigi corridoi anonimi, come personaggi confusi di un incubo kafkiano.

Ovviamente, non deve andare per forza così. Ci sono diverse ragioni per cui il fantasy oscuro del dungeon ha continuato ad aleggiare per centinaia di anni, ma forse è arrivato il momento di rinnovare queste strutture fatiscenti. La letteratura e l'arte del Dark Romanticism e dell'horror Gotico mostrano che ci può essere pathos e persino una sorta di bellezza in ciò che è destabilizzante e barbaro, mentre le famose acqueforti del XVIII secolo di Giovanni Battista Piranesi illustrano il potenziale creativo rinchiuso dentro a quelle sbarre di ferro. Le sue prigioni riescono allo stesso tempo ad essere freddamente tecniche, selvaggiamente fantasiose e cupamente suggestive.

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Carceri d'invenzione, Frontespizio.
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Carceri d'invenzione, La torre rotonda.
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Carceri d'invenzione, Il ponte levatoio.

La loro influenza si può avvertire fortemente nei titoli di From Software, da Demon's Souls e Dark Souls a Bloodborne e, in una certa misura, Sekiro. Prendiamo ad esempio la Torre di Latria di Demon's Souls o la Fortezza di Sen di Dark Souls, che contiene in sé tutti gli orrori che conosciamo e amiamo (vergini di Norimberga, trappole mortali, ecc.), riconfigurandoli in qualcosa allo stesso tempo affascinante ed inquietante, familiare e strano. Qui, scopriamo il forte fascino del dungeon come luogo che imprigiona pur essendo impossibile da arginare. Un mondo proibito e amorale fatto di orrori che deliziano e intrappolano, e ci fanno desiderare di rimanere, persi ed intrappolati, tra le pareti grigie che risuonano dei lamenti dei torturati e dei condannati.

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Dark Souls.

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