Control ha aspetti in comune con Dark Souls, parola degli sviluppatori

Remedy svela diversi retroscena dello sviluppo in una nuova intervista.

Control, titolo di Remedy, ha saputo catturare la curiosità dei giocatori, grazie al suo gioco costruito sull'esplorazione ambientale. Ed è proprio sullo sviluppo dell'ambientazione che Mikael Kasurinen e la Senior Narrative Designer Brooke Maggs hanno discusso durante una recente intervista.

Secondo Kasurinen non si trattava quindi di mettere insieme dei pezzi predefiniti, come spesso succede per i giochi lineari, ma era più la possibilità di trovare degli elementi che si potessero scoprire all'interno del mondo di gioco. Ciò ha portato allo sviluppo di un numero di spazi che dovevano esistere indipendentemente dalle azioni del giocatore. "È un po' come le boss fight che sono presenti in Dark Souls, dove in un certo modo esistono già, indipendentemente se il giocatore le trova o meno; non sono decisive alla progressione della storia".

Un altro argomento toccato da Maggs descrive il "brutalismo" (derivante non dalla parola "brutale" ma dalla frase francese "Béton brut", che significa "cemento grezzo" ed è tra l'altro una corrente architettonica del Novecento). "Il brutalismo è molto semplice, linee pulite che funzionano davvero bene quando il giocatore corre in giro a distruggere le cose con le abilità" ha spiegato Maggs. "L'ambiente è più leggibile in quel modo. Se avessimo avuto scenari troppo complessi, sarebbe davvero difficile, per questo il design è tutto molto concentrato".

Vi ricordiamo che Control è disponibile per PC, Xbox One e PlayStation 4. Recentemente il gioco ha ottenuto il suo primo DLC, The Foundation.

Fonte: Gamasutra

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Claudia Marchetto

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