Sony rivela, a sorpresa, la tecnologia alla base di PlayStation 5 - analisi delle specifiche

Diamo uno sguardo a quello che potrebbe essere il futuro del gaming.

Sony ha svelato le prime specifiche del sistema che l'architetto Mark Cerny definisce una 'console next-gen' in un'affascinante intervista rilasciata a Wired. Nel pezzo, Cerny conferma le tecnologie chiave previste per il nuovo hardware, l'esaltante prospettiva che le memorie SSD saranno protagoniste della prossima console e, probabilmente la notizia più entusiasmante, il fatto che la nuova piattaforma Sony sarà completamente retrocompatibile con l'attuale leader del mercato: PS4. Sarà chiamata PS5? Sony ancora non si esprime in merito ma crediamo sia la scelta più ovvia.

Molte delle informazioni rivelate nell'intervista confermano una serie di rumor e speculazioni che si rincorrono da tempo, soprattutto per quanto riguarda le tecnologie che Sony ha adottato tra quelle offerte dal partner hardware AMD. Si comincia con l'architettura del processore, definita come la terza generazione di chip Ryzen progettati con il processo di fabbricazione a 7nm e basati sul design Zen 2 di prossima uscita. La cosa più esaltante è che, come abbiamo scritto nel nostro articolo dell'anno scorso, la piccola area occupata dal core Zen si traduce nella possibilità che Sony possa offrire un processore a otto core, probabilmente coadiuvato dall'hyper-threading che gli consentirebbe di raggiungere un totale di 16 thread. Questo fattore assicurerebbe un grosso passo in avanti generazionale rispetto alla deludente tecnologia Jaguar presente nell'hardware delle console di attuale generazione, permettendo al colosso nipponico di offrire frame-rate elevati, una simulazione più complessa dei mondi di gioco e un maggiore quantitativo di dettagli.

Sotto il punto di vista della GPU, Sony ha confermato l'inclusione di una variante customizzata della nuova architettura Navi di AMD ma i dettagli sono molto limitati, sotto questo aspetto. Dalle informazioni in nostro possesso possiamo dedurre che Navi sarà una nuova iterazione dell'esistente architettura AMD Graphics Core Next (GCN), il che suggerisce una limitazione strutturale a 64 unità computazionali o 4096 shader. D'altra parte, però, alcuni leak suggeriscono che Navi sarà orientata verso moli di pixel maggiori rispetto al predecessore Vega che era indirizzata verso la potenza di calcolo. Non trascureremmo, inoltre, la definizione 'custom' della GPU: Sony ha passato anni a lavorare su questo progetto e con PS4 Pro, l'azienda ha dimostrato di essere pronta ad innovare in aree che il PC gaming sta appena iniziando ad esplorare. Ci sarà un ingrediente segreto? Probabilmente.

In relazione a questo, c'è stata anche una parte dell'articolo pubblicato da Wired in cui si discute del ray-tracing come componente importante del gaming su PlayStation di prossima generazione. Sotto questo profilo, la mancanza di dettagli è abbastanza deludente. Se da una parte, infatti, è stato confermato che la nuova console supporterà il ray tracing, dall'altra non è stato confermato fino a che punto esso sarà gestito dall'hardware piuttosto che via software tramite gli shader. Dal canto nostro speriamo che il fatto che il ray tracing sia stato menzionato significhi che esso verrà incluso nell'hardware stesso della console.

cerny
Come nel caso di PS4 e PS Vita, Mark Cerny si occuperà dell'architettura del sistema per la macchina che, al momento, è definita solo come 'console next-gen'.

Abbiamo già visto qualche esempio di implementazione del ray tracing tramite software (nella recente demo di Neon Noir, ad esempio), perciò sarà interessante sentire nuovi dettagli da Sony, sotto questo aspetto. Mark Cerny ha parlato anche delle applicazioni del ray tracing che vanno oltre l'utilizzo nel campo dell'illuminazione, sottolineando che si potrebbe utilizzare anche per il comparto audio (anche se i dettagli, sotto questo aspetto, sono molto carenti e non ci danno una reale indicazione di come la nuova PlayStation gestirà l'RT. L'audio RT necessiterebbe solo di una piccola porzione della potenza utilizzata per i giochi PC DXR attuali.

Cerny, inoltre, ha discusso approfonditamente del nuovo processore audio 3D, capace di offrire ciò che Wired descrive come un "suono che arriva da ogni direzione: da sopra, da dietro e dai lati". Il set-up sembra simile all'audio avanzato che Sony ha offerto in alcuni titoli specifici tramite il suo Platinum Headset, con la differenza che, utilizzando l'accelerazione hardware, si potrebbero raggiungere livelli di ricchezza sonora mai visti primi.

In aggiunta a tutto questo, comunque, c'è sempre una genuina sorpresa quando si parla del reveal delle specifiche delle console next-gen e, in questo caso, è da ricercare nella natura della soluzione scelta per lo storage. Qualche tempo fa abbiamo sentito dire che PS5 sarebbe stata sviluppata attorno ad una soluzione SSD allo stato dell'arte (con 1TB di capacità, secondo i rumor) ma il gossip è stato facilmente sconfessato visto che, nonostante il prezzo dei moduli di memoria SSD si sia notevolmente ridotto recentemente, essi costano ancora troppo rispetto ai dischi meccanici. In un mondo in cui le console vengono costruite secondo rigidi dettami legati ai costi, passare ad un SSD sembrava impossibile.

Il ray tracing in tempo reale sarà disponibile sulla PlayStation di prossima generazione ma sarà accelerato via hardware o no? Un nuovo driver di Nvidia ha aperto le porte al RT su schede di vecchia generazione e ne abbiamo testate alcune...

Questo è il campo in cui Sony ha portato maggiori innovazioni, con il suo nuovo hardware. Le demo mostrate sono davvero strabilianti e, usando una combinazione di hardware e software, si possono velocizzare i tempi di caricamento di Marvel's Spider-Man di circa 19 volte rispetto al codice per PS4 standard. Ci sono grosse possibilità che la CPU abbia un ruolo in tutto questo: i dati, solitamente, vengono compressi e poi decompressi al volo quando necessario. Con i Ryzen core, invece, la velocità di decompressione salirà alle stelle anche se, va detto, non si potrebbero raggiungere questi risultati senza un vero e proprio salto generazionale in termini di larghezza di banda della memoria. Ciò ci porta alla seconda demo che evidenzia un largo incremento delle performance di streaming. La velocità con cui il giocatore può muoversi nella città di Spider-Man è definita principalmente dalle limitazioni della memoria di PS4. Usando l'SSD, ci è stato detto che gli utenti potranno navigare attraverso New York con la velocità di un jet da combattimento. Le voci parlano di un SSD, per la nuova PlayStation, che riesca superare quanto di meglio il mondo PC abbia da offrire. Per metterlo in prospettiva, un NVMe drive top di gamma come il Samsung 970 Pro raggiunge una velocità di lettura/scrittura di 3.5GB/s e 2.5GB/s, rispettivamente. Riuscire a fare di meglio in ambito console sarebbe sorprendente.

Da qualunque parte si guardi, l'inclusione di una memoria di archiviazione next-gen è una grande notizia anche per quanto riguarda un problema fondamentale legato al passaggio ad una console con (presumibilmente) molta più RAM rispetto alla precedente. Anche un aumento di sole due volte rispetto agli 8GB di PS4 richiede una soluzione per lo storage notevolmente migliore. I tempi di caricamento, infatti, sono già molto lunghi in molti titoli current-gen, al punto che, come sottolinea Cerny, gli sviluppatori devono sforzarsi a trovare modi creativi per mascherarli. Questo processo è il motivo per cui le console stanno perdendo il loro appeal da macchine da gaming 'plug and play' e tutto ciò che potrà essere fatto per ridurre questo fenomeno sarà parecchio apprezzato.

L'ultimo punto focale trattato dall'articolo di Wired interessa una feature che molti indicano come fondamentale per il successo della prossima console Sony: la retrocompatibilità. Le somiglianze in termini di architettura rendono possibile l'introduzione di questa caratteristica e c'è anche la possibilità che alcuni giochi late-gen per PS4 come Death Stranding possano apparire su PS5. Questo è un aspetto su cui ci piacerebbe ricevere delucidazioni: basterà fare un acquisto per giocare su entrambe le macchine o saranno titoli venduti separatamente? Se quest'ultima opzione si rivelasse veritiera, Microsoft potrebbe guadagnare parecchio terreno sulla concorrenza grazie al programma Play Anywhere che permette di giocare ai titoli first-party dell'azienda di Redmond su Xbox e PC con un solo esborso.

Quasi un anno fa abbiamo speculato sul tipo di tecnologie che Sony potrebbe includere in PlayStation 5. 364 giorni dopo possiamo dire di esserci avvicinati parecchio alla realtà, con le nostre previsioni.

Il fatto che la retrocompatibilità sia supportata sulla PlayStation di prossima generazione è una grande notizia, così come la conferma che il sistema supporterà i media fisici. Ciò significa che i dischi in vostro possesso funzioneranno anche sulla prossima macchina di Sony. Tuttavia è il come Sony implementerà questa funzione che ci affascina maggiormente. La compatibilità con la libreria PS4 è un argomento che abbiamo discusso con Mark Cerny quando abbiamo parlato dell'hardware di PS4 Pro. Cerny ha sottolineato che Pro doveva rimanere un sistema basato su Jaguar per mantenere la compatibilità con il catalogo di giochi per PS4 e anche la Modalità Boost non è stata inserita al lancio.

La ragione indicata da Sony era che anche cambiare un processore x86 con uno più potente poteva causare alcune problematiche. Per esempio, un carico di lavoro multi-thread potrebbe vedere un core finire il proprio lavoro e ripulire la memoria prima che un altro core possa finire un altro compito che richiede gli stessi dati. Alcuni brevetti di un certo Mark Evan Cerny emersi recentemente sembrano suggerire che questo problema possa essere risolto anche se i dettagli in merito sono davvero pochi. Una delle cose che abbiamo potuto comprendere è che passare da Jaguar a Zen non risulterà in grosse problematiche per gran parte dei giochi ma c'è una minoranza di titoli che potrebbe richiedere una certa attenzione aggiuntiva.

La speranza è che, andando avanti, potremo ricevere maggiori delucidazioni in merito da parte di Sony sul metodo di gestione della retrocompatibilità. Sicuramente, riuscire a ottenere buoni risultati in questo campo sarà una delle possibili chiavi del successo per questa nuova console e, se guardiamo all'agguerrita concorrenza, possiamo capire che non sarà affatto facile. Il programma di retrocompatibilità di Microsoft è un capolavoro di ingegneria, grazie anche a un team di oltre 100 tester che giocano ciascun titolo realizzando analisi di performance in stile Digital Foundry per assicurarsi che i titoli girino allo stesso modo (o meglio) rispetto all'originale. Il suddetto team, inoltre, non analizza solo le prestazioni dei titoli Xbox 360 ma anche quelli per Xbox One per garantire la completa compatibilità tra Xbox One S e Xbox One X, per quanto entrambe le macchine posseggano un'architettura simile. La questione legata alla retrocompatibilità, per la PlayStation di prossima generazione, si estende alle periferiche e, ovviamente, al PSVR. Da tempo si rincorrono voci e rumor riguardanti un fantomatico headset PSVR2 che sarebbe in via di sviluppo e questa ipotesi sembra essere confermata dall'articolo pubblicato da Wired.

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AMD documenta le proprie innovazioni tecnologiche in una roadmap aggiornata regolarmente ma le informazioni riguardanti lo sviluppo dell'architettura Navi per le schede grafiche sono praticamente inesistenti.

Allo stato attuale, quindi, dobbiamo accontentarci di semplici indizi. È stato menzionato il supporto a display 8K, il che suggerirebbe l'inclusione di un controller HDMI 2.1 e, di conseguenza, speriamo che PS5 possa supportare la tecnologia di refresh rate variabile, inclusa nel nuovo standard HDMI. Il sistema permette di visualizzare immagini 8K a 60Hz mentre il 4K può raggiungere addirittura i 120Hz. Microsoft è stata pioniera nel supporto ai 120Hz (al punto di averli implementati nelle macchine current gen) ma, basandoci sulle specifiche rivelate da Cerny non c'è ragione per cui Sony non possa raggiungere risultati analoghi.

Gli annunci riguardanti PS5, quindi, coprono un corposo quantitativo di dettagli riguardanti l'hardware: avremo un processore Zen 2 a 7nm, una scheda grafica Navi custom, una memoria SSD allo stato dell'arte e il supporto alla retrocompatibilità. Cos'è, quindi, che non sappiamo ancora? Sony non ha voluto offrire alcun tipo di dettagli in termini di potenza computazionale di CPU e GPU e non ha nemmeno annunciato il quantitativo di memoria con cui la PlayStation di prossima generazione arriverà nei negozi. Alcuni potrebbero obiettare che questo tipo di dettagli non è necessario per l'articolo pubblicato da Wired e che è troppo presto per ricevere queste informazioni, visto il loro inestimabile valore strategico.

Un'altra cosa piuttosto interessante è che nonostante Sony abbia confermato di stare utilizzando i migliori componenti che AMD possa offrire, non abbiamo idea di che tipo di performance essi possano offrire poiché non esiste alcun hardware per PC che utilizzi componenti analoghi, al momento. Alcuni dettagli sul chip Zen 2 sono emersi, di recente, ma le informazioni su Navi fornite dall'azienda sono quasi totalmente inesistenti. In aggiunta a questo non abbiamo alcuna indicazione su una possibile data di uscita se non per il fatto che è stato confermato che la console non uscirà nel corso di quest'anno. Il 2020 sembra essere il periodo più plausibile.

In ultima analisi, è il costo di questa PlayStation next gen che potrebbe rappresentare un problema. Al momento sappiamo che la nuova console utilizza un processo di produzione del chip allo stato dell'arte e una soluzione SSD estremamente veloce per la memoria di archiviazione. La memoria, in termini di costi, rimane un significativo punto di domanda poiché la più economica scheda grafica da 16Gb con processo a 7nm costa circa 700€. Sony ha colpito nel segno, al lancio di PS4 e PS4 Pro, con un prezzo fissato a 400€ ma riuscirà a ripetersi anche per le macchine next-gen? Oppure l'uscita di Xbox One X ha dimostrato che gli utenti sarebbero disposti a pagare 100€ in più per il giusto livello di performance?

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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