XCOM: Chimera Squad - recensione

L'unico alieno buono... è un alieno della XCOM.

Per quanto si possano amare i videogiochi, praticamente nessuno può ignorare o negare la presenza piuttosto massiccia di community tossiche che circondano soprattutto alcuni generi e alcune produzioni. Nonostante questa consapevolezza dobbiamo ammettere che una parte dei fan dell'universo di XCOM ci ha colto di sorpresa. XCOM: Enemy Unknown ha riportato in auge una serie che sembrava destinata all'oblio e lo ha fatto in grande stile fino ad arrivare a un XCOM 2 che ha alzato ulteriormente l'asticella.

Affermare che Firaxis Games si sia meritata la fiducia del pubblico è a dir poco riduttivo, quindi perché reagire su forum vari con una negatività marcatissima di fronte a un nuovo annuncio? Al di là della tossicità e della negatività, bisogna però ammettere che il modus operandi dietro l'annuncio di XCOM: Chimera Squad e le sue caratteristiche potevano attivare almeno un paio di campanelli d'allarme.

2K Games e Firaxis annunciano il titolo improvvisamente il 14 aprile con un lancio appena dieci giorni dopo (24 aprile), con un prezzo budget di 19,99€ e con uno sconto fino all'1 maggio del 50% che porta il costo alla stracciatissima cifra di €9,99. Dov'è l'inghippo? L'inghippo è che Chimera Squad è un capitolo di passaggio in vista del praticamente certo XCOM 3 ed è un gioco evidentemente più contenuto, magari sotto diversi aspetti limitato, ma soprattutto diverso.

Una diversità che, insieme all'assenza di alcune feature classiche e al fatto che lo sviluppo sia stato affidato a un team non guidato dal lead developer Jake Solomon, ha fatto pensare al peggio. Un pessimismo giustificato o il classico esempio di "diverso è bello"?

XCOM: Chimera Squad è ambientato 5 anni dopo la fine di XCOM 2 e si presenta a metà tra lo spin-off e il sequel rivendicando una natura assolutamente standalone. Non è strettamente necessario aver giocato gli altri capitoli anche perché sviluppatori e publisher guardano a questo progetto come a una possibile occasione per raccogliere nuovi giocatori, attirati da un prezzo decisamente allettante e da una accessibilità evidentemente più marcata. Ma andiamo con ordine.

La Chimera Squad protagonista dell'avventura è sostanzialmente una squadra speciale degli XCOM che raggruppa umani, ibridi e alieni cercando di creare un team scelto di specialisti. "Noi gli alieni vogliamo ucciderli e basta", ha tuonato parte della community ma la scelta è interessante a livello di gameplay e giustificata narrativamente da una Terra e in particolare da una Città 31 che sta cercando di ripartire appianando le differenze e creando una convivenza pacifica per tutti.

Suo malgrado la squadra si trova subito alle prese con le macerie di un attentato che rischia di mandare in fumo sul nascere qualsiasi tentativo di inclusione. La direttrice Kelly decide allora di lasciare i soldati sul posto per cercare di mantenere l'ordine nella Città 31 arrivando allo stesso tempo a scovare il colpevole dell'attentato attraverso delle vere e proprie indagini sulle fazioni criminali attive in zona. Un lungo percorso di retate, missioni sul campo e raccolta di indizi per arrivare a tagliare la testa alle bande più pericolose e per arrivare alla verità.

Il lead designer del progetto, Mark Nauta ha tratteggiato un titolo decisamente più guidato dai personaggi (character driven) con la possibilità di scegliere tra 11 agenti caratterizzati da personalità, background, motivazioni e abilità ben precise. Per certi versi undici classi che vanno a sostituire quel lavoro di assoluta casualità e personalizzazione tipica degli operatori dell'agenzia. Un'altra differenza che ha fatto e può far storcere il naso a parecchi puristi che adoravano coccolare i propri agenti preferiti piangendone poi la morte in seguito a una decisione sbagliata.

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Ci mancavano pure le fake news degli alieni!

La decisione di spingerci a salvare tutti gli agenti anche se tramortiti in azione deriva proprio da questo inedito focus su soldati che non sono assolutamente involucri vuoti ma che danno vita a siparietti e intrecci narrativi più complessi rispetto alla norma della serie. Nulla per cui strapparsi i capelli o degno di lodi sperticate nei confronti dello storytelling ma scoprire relazioni particolari tra la vipera Torque e l'addetto alle comunicazioni Whisper, o avere in squadra quello che è a tutti gli effetti un clone di un leader nemico regala sprazzi di profondità narrativa decisamente piacevoli.

Una storia più centrale anche grazie a degli intermezzi realizzati attraverso schermate fisse dallo stile vagamente fumettoso, che spezza la routine di combattimenti e fasi gestionali. Queste rimangono le due anime centrali dell'IP ma anche in questo caso c'è stato un lavoro di rivisitazione, modifica e riduzione. Il lato gestionale, soprattutto, è in effetti più accessibile anche per un neofita dato che la base di fortuna della Chimera Squad ha meno sezioni con cui interagire e non è effettivamente espandibile con nuove strutture.

Immaginate una sorta di grande capannone in grado di garantire funzioni base come la Ricerca per sbloccare nuovi strumenti, tecnologie ed equipaggiamento; l'Area Rifornimenti dove acquistare le novità appena scoperte; l'area Addestramento per migliorare i nostri agenti; l'Armeria per modificare l'equipaggiamento della squadra e promuovere gli agenti per sbloccare nuove abilità; e infine le Operazioni Speciali, delle particolari missioni che tengono impegnato per un tot di giorni un operatore e che garantiscono risorse o bonus di varia natura. Il tutto legato a doppio filo a tre risorse ottenibili e spendibili in vario modo: Elerium, Informazioni e Crediti.

Per quanto ci siano chicche niente male come armi epiche uniche e gingilli rari cortesia del mercato nero, ricerche, armi e personalizzazioni sono indubbiamente meno profonde di un capitolo classico, segno che al di là di asset in parte riciclati e diversità di vario tipo, questo progetto è effettivamente minore e più limitato. Detto questo, la sezione cruciale è indubbiamente la Mappa della Città, vero fulcro strategico delle nostre decisioni e sezione da cui dipende il successo o il fallimento della nostra avventura.

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La Modalità Irruzione cambia decisamente l'approccio ai combattimenti. Bene? Male? Diverso!

La mappa è suddivisa in 9 aree che possono essere teatro di missioni principali o secondarie che se ignorate provocano l'aumento della barra delle Rivolte. Ogni giorno possiamo di base imbarcarci in una sola missione e la gestione delle rivolte diventa quindi cruciale dato che ignorare certi problemi di Città 31 è sostanzialmente inevitabile.

Quando un'area specifica arriva al livello 5 di Rivolte si trasforma in una zona rossa che ogni giorno che passa aumenta di un punto il valore dell'Anarchia complessiva della cittadina. L'Anarchia può arrivare a un massimo di 14 ed è la vera discriminante che può portare a perdere il controllo della città. A venirci in soccorso nella gestione delle emergenze ci pensano anche le Squadre Tattiche: delle sorta di distaccamenti realizzabili in ogni area spendendo Informazioni e che non hanno solo la capacità di garantire risorse settimanali ma che allo stesso tempo sbloccano progressivamente delle abilità importanti per calmare le acque quando il livello di Rivolte o Anarchia inizia a diventare davvero preoccupante.

Tanti tasselli che interconnessi tratteggiano una fase gestionale/strategica composta da un minor numero di elementi ma comunque da non sottovalutare in vista dei combattimenti veri e propri sul campo. Scontri a turni che, come da prassi per questo Chimera Squad, accolgono due enormi e controverse novità nella classica struttura fatta di spostamenti, abilità e armi da fuoco. A livello basilare continuiamo infatti ad avere, spiegato in maniera decisamente semplicistica, un'azione di movimento e una di attacco/abilità da realizzare analizzando dall'alto le mappe degli scontri. Tuttavia già la fase d'approccio che precede la battaglia vera e propria cambia radicalmente rispetto al passato.

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La Linea Temporale pretende strategie riviste rispetto al classico XCOM.

Addio approcci lenti o puramente stealth, benvenuta Modalità Irruzione. Ogni missione sul campo è caratterizzata da diversi incontri con un certo quantitativo e tipo di nemici e ogni incontro si apre con una irruzione più o meno spettacolare e a sorpresa. Muri da far saltare, tetti da cui calarsi, condotti d'areazione da sfruttare sono alcuni esempi dei punti d'irruzione utilizzabili grazie a oggetti specifici e in grado di garantire bonus e malus che vanno di volta in volta soppesati al meglio.

Passare dalla porta sul retro di un edificio grazie a una tessera magnetica equipaggiata ci permette di cogliere di sorpresa i nemici e avere una mira migliore ma allo stesso tempo l'ultima unità che farà irruzione potrebbe ritrovarsi con l'arma inceppata per un turno. Sono scelte importanti per aprire al meglio gli scontri sfruttando abilità e oggetti e cercando di gestire al meglio nemici che in base alle nostre scelte possono essere più o meno pronti a rispondere pesantemente al nostro attacco. Ma la fase di irruzione è solo la prima grande novità del combattimento.

La classica struttura in cui noi giocatori gestiamo tutti i nostri personaggi e in seguito l'IA fa lo stesso è stata sostituita da una Linea Temporale che alterna membri della Chimera Squad e nemici in una sorta di partita a scacchi che apre nuovi scenari anche grazie a delle abilità che puntano a manipolare in tutto e per tutto l'ordine dello scontro. È una variazione sul tema interessante che inevitabilmente condiziona le nostre scelte sul campo di battaglia in battaglia.

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Città 31 è un incendio pronto a divampare. La Chimera Squad è l'unica barriera.

Va comunque sottolineato come, al di là della questione diversità, anche il combattimento sia più limitato rispetto al secondo capitolo. L'ambientazione urbana elimina praticamente ogni mappa naturale e dà vita a scontri più serrati in mappe meno vaste che cancellano la presenza dei fucili da cecchino in favore di pistole, fucili d'assalto, mitragliatori e fucili a pompa. Una mancanza che insieme ad altre scelte, che potremmo definire al risparmio, evidenzia la natura di una produzione sì sperimentale e dalle idee interessanti ma comunque secondaria.

Soprassedendo su pochissimi glitch minori, abbiamo provato un gioco solido con tanto di un buon doppiaggio in italiano e capace di intrattenere per circa una ventina di ore senza tenere conto di livelli di difficoltà aggiuntivi, delle classiche modalità hardcore e del supporto alle mod che abbiamo intravisto nel launcher. Elementi che vanno ad arricchire una storia con spunti interessanti e incentrata su tematiche come l'inclusione, la diversità e l'identità. Al netto dei difetti è davvero difficile non consigliare XCOM: Chimera Squad a fan vecchi e nuovi, soprattutto a un prezzo incredibilmente vantaggioso come €10.

8 /10

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Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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