Il Digital Foundry analizza l'epica saga di Final Fantasy 7 - articolo

Rivisitare un JRPG che ha cambiato per sempre il genere, a 23 anni dalla sua uscita.

La recente uscita di Final Fantasy 7 Remake è solo l'ultima parte di una lunghissima storia, ma allo tempo segna l'inizio di una nuova. Final Fantasy 7 è stata una delle release più importanti della libreria PlayStation, ha ridefinito i canoni dei JRPG combinando fondali pre-renderizzati a grafica 3D in tempo reale e incredibili sequenze video in CG. Ma oltre al fattore tecnico, il mondo ed i personaggi del gioco hanno avuto un impatto molto più ampio rispetto a ogni altro Final Fantasy precedente o successivo, e questo ha inevitabilmente favorito la nascita di diversi porting per altre piattaforme, spin-off e film a tema. Un gioco, questo, che quindi si presta benissimo alla rubrica Digital Foundry Retro, ma per occuparci del progetto ci siamo dovuti spingere oltre i nostri standard.

Potete vedere i risultati nel video allegato qui sotto, ma prima di qualunque analisi tecnica c'è il fatto che questo è un gioco di ruolo, ed è un genere che non abbiamo mai trattato al DF Retro prima d'ora. Ciò ha richiesto oltre 20 ore di cattura video della versione PlayStation solo per avere dei campioni rappresentativi del gioco intero, a cui si aggiungono altre 10 ore di cattura della versione PC.

Come vedrete nel video, lo stesso endgame ha un interessante taglio tecnico, e questo ci ha richiesto di accedere a un salvataggio di gioco per PS1. Avendo infatti perso tutti i nostri salvataggi originali dell'epoca, Coury Calrson di My Life In Gaming ci è venuto in aiuto, fornendoci il suo salvataggio originale conservato sulla stessa memory card di quando aveva giocato a FF7 nella sua infanzia. Il file ci è stato mandato via Internet e abbiamo usato un adattatore da USB a Memory Card PS per trasferire da PC a PlayStation 3 e poi a PlayStation 1, in modo tale da farlo arrivare sull'hardware originale.

Ma un altro problema deriva dal fatto che non c'è molto materiale fotografico e di cattura video archiviato per questo progetto, un problema che è comune ad altri nostri progetti del DF Retro. In pratica, molti asset semplicemente non esistono in qualità decente: sono disponibili solo a risoluzione bassissima o in formato analogico che può degradarsi nel tempo. Per la prima volta per un progetto DF Retro, quindi, abbiamo sperimentato una nuova serie di strumenti di AI upscaling per aumentare il livello qualitativo.

Uno dei progetti più ambiziosi in cui ci siamo lanciati qui al DF Retro, ecco la nostra analisi della saga di Final Fantasy 7, della durata di circa di un'ora.

Questi programmi sono interessanti: l'AI è 'allenata' per riconoscere oggetti o per filtrare gli artefatti e in molti casi questo può fare la differenza. L'AI upscaling è stato usato anche per aumentare la qualità del footage CG di Final Fantasy 6, e il materiale di qualità migliore l'avevamo trovato in un vecchio disco demo giapponese incluso in Final Fantasy 7. Ed è stato anche interessante tracciare alcune immagini dello sviluppo diffuse nel web nel corso degli anni. Sembrano provenire da un disco rilasciato alla stampa durante l'ECTS 1997, infatti siamo stati in grado di risalire a esso tramite un'immagine diffusa su archive.org. Questo disco conteneva anche asset video, anche se alla risoluzione di 120x88, e non c'era molto da estrapolare per via della qualità esigua.

Al DF Retro, cerchiamo sempre di ottenere la qualità migliore possibile per le nostre catture video. Non c'era nessun modello di PlayStation 1 che fornisse una qualità migliore rispetto agli altri, tutti quindi sono validi. Abbiamo catturato il segnale a 240p tramite SCART RGB via OSSC (Open Source Scan Converter) in una scheda di acquisizione Datapath. Sul fronte PC, avevamo una versione originale del gioco per Windows che girava su un vecchio PC Pentium 3, hardware per cui nel tempo abbiamo pian piano recuperato una serie di schede video. In questo caso, le Vodoo erano le migliori schede acceleratrici e abbiamo catturato la sessione di gioco usando un Micomsoft XCapture-1 USB 3.0 tramite VGA, un metodo con cui si ottengono i migliori risultati, migliori persino dell'OSSC. Infine, il footage di Crysis Core per PSP è stato preso dall'hardware originale, con la console collegata tramite cavo component all'OSSC.

In aggiunta, per chi volesse capire di più su come funzionano tecnicamente Final Fantasy 7 ed i suoi vari engine (ebbene sì, ci sono ben cinque engine all'interno del gioco), raccomandiamo di leggere il PDF Gears di Joshua Walker e del 'Qhimm Team'. Questo progetto per il DF Retro è stato molto utile, ma abbiamo solo scavato la superficie, e in quelle pagine troverete molti dettagli più approfonditi.

Infine, sempre come parte di questo progetto, eravamo interessati alle iniziative di Square nel campo dei film in CG. Senza dubbio è stata l'adozione di Final Fantasy 7 dei filmati in CG che ha aperto la strada alla realizzazione di film in CG veri e propri. Coi metri di giudizio odierni, ci sentiamo di affermare che Final Fantasy: The Spirits Within, trasmesso nei cinema, renda meglio del Blu-ray FF7: Advent Children. Questi film ci danno anche un'idea di quanto la qualità sia aumentata negli anni. Guardate Final Fantasy 7 Remake che gira a 1080p in tempo reale su una console basata su hardware mainstream e vecchia ormai sette anni. Ovviamente ci sono dei compromessi, in particolare nella complessità dei poligoni, ma l'illuminazione, i materiali e gli effetti sono molto, molto migliori. Non possiamo quindi far altro che aspettare ansiosamente il prossimo capitolo del remake, in particolare con la transizione alle console next-gen.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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